Krankheit erkennen

Schule: Erkenntnis Grad: DRU/1 , KLE/1 , PAL/1 , WAL/1 , HEX/1 , MYS/1 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel/Bereich/Effekt: 1 Kreatur, 1 Gegenstand oder 1 Würfel mit 1,50m Seitenlänge
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner , ?
Zauberresistenz: Nein

Beschreibung

Du erkennst, ob eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Bereich mit einer Krankheit oder einer anderen Art von Befall (inklusive Schimmel, Schleime und ähnliche Gefahren) oder irgendeinem außergewöhnlichen oder übernatürlichen Effekt infiziert ist, der die Zustände kränkelnd oder Übelkeit verursacht. Sollte eine Krankheit vorhanden sein, erfährst du, worum es sich handelt und welche Effekte sie hat. Sollte das Ziel eine Kreatur sein, erhältst du einen Bonus von +4 bei Würfen auf Heilkunde, um die Krankheit der Kreatur zu behandeln. Der Zauber kann viele Barrieren durchdringen, wird aber von 0,30 m Stein, 2,5 cm normalen Metalls, einem dünnen Bleiblech oder 1 m Holz oder Erde blockiert.

Buch: Ausbauregeln: Magie (ARM) , Seite 225

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