Wunsch

Schule: Allgemein Grad: HXM/9 , MAG/9 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Siehe Text
Ziel/Bereich/Effekt: Wirkungsbereich oder Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein , siehe Text
Zauberresistenz: Ja

Beschreibung

Ein Wunsch ist der mächtigste Zauber, den ein Magier oder Hexenmeister wirken kann. Du musst den Wunsch einfach nur laut aussprechen und schon ändert sich die Realität nach deinen Wünschen. Doch selbst ein so mächtiger Zauber hat seine Grenzen.

Ein Wunsch kann einen der folgenden Effekte hervorrufen:Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 8. oder eines niedrigeren Grades duplizieren, solange er nicht zu einer dir verbotenen Schule gehört.

Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder Hexenmeisterzaubern gehört und vom 7. oder einem niedrigeren Grad ist, solange er nicht zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört.

Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 7. oder eines niedrigeren Grads duplizieren, auch wenn er zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört.

Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder Hexenmeisterzaubern gehört und vom 6. oder einem niedrigeren Grad ist, auch wenn er zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört.

Die nachteiligen Effekte vieler Zauber aufheben, wie etwa die von Geas/Auftrag oder Wahnsinn.

Einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +1 auf ein Attribut verleihen. Zwei bis fünf Wünsche, die direkt hintereinander gewirkt werden, können einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +2 bis +5 auf einen Attributswert verleihen (zwei Wünsche für einen innewohnenden Bonus von +2, drei für einen innewohnenden Bonus von +3 usw.).

Innewohnende Boni wirken augenblicklich, können also nicht gebannt werden. Anmerkung: Ein innewohnender Bonus darf bei einem einzelnen Attribut nicht über +5 steigen.

Innewohnende Boni auf ein einzelnes Attribut sind nicht kumulativ – es gilt immer nur der höchste Bonus.

Verletzungen und Krankheiten heilen: Ein einzelner Wunsch kann einer Kreatur pro Zauberstufe helfen und alle Betroffenen werden von derselben Krankheit geheilt. Du könntest zum Beispiel allen Schaden heilen, den du und deine Gefährten erlitten haben, oder die Effekte eines Gifts von allen Gruppenmitgliedern nehmen. Du könntest nicht beides auf einmal durch einen Wunscherreichen.

Tote erwecken: Ein Wunsch kann Tote erwecken, indem er Auferstehung dupliziert und sogar Verstorbene zurück ins Leben holen, deren Körper zerstört wurde. Dazu bräuchte es aber zwei Wünsche. Einen für die Wiederherstellung des Körpers und einen zweiten für die Auferstehung. Der Wunschkann jedoch nicht verhindern, dass der Auferstandene negative Stufen erhält.

Reisende transportieren: Ein Wunsch kann eine Kreatur pro Zauberstufe von jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen Ebene zu jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen Ebene transportieren, egal welche Bedingungen vor Ort herrschen. Ein Betroffener, der nicht transportiert werden möchte, darf einen Willenswurf ablegen, um dem Effekt zu widerstehen, und auch seine Zauberresistenz (falls vorhanden) einsetzen.

Ein Unglück rückgängig machen: Ein Wunsch kann ein einziges, vor kurzem passiertes Ereignis rückgängig machen. Der Wunsch erzwingt, dass ein Wurf, der innerhalb der letzten Runde gemacht wurde, wiederholt wird (inklusive deines letzten Zuges).

Die Realität passt sich an dieses neue Ergebnis an. Ein Wunsch könnte beispielsweise den erfolgreichen Rettungswurf oder den Kritischen Treffer (entweder den Angriffswurf oder den Wurf für den Kritischen Treffer) eines Gegners oder den misslungenen Rettungswurf eines Freundes ungeschehen machen. Dieser neue Wurf kann natürlich genauso gut oder schlecht sein wie der erste. Einer unwilligen Kreatur steht ein Willenswurf zu, um diesen Effekt aufzuheben, und auch Zauberresistenz (falls vorhanden) ist wirksam.

Du kannst einen Wunsch auch einsetzen, um noch mächtigere Effekte als die hier beschriebenen zu erzeugen. Dies ist aber gefährlich (der Wunsch könnte deine Absicht wörtlich aber mit unerwünschtem Ergebnis umsetzen oder sie nur zum Teil erfüllen).

Duplizierte Zauber lassen Rettungswürfe und Zauberresistenzen zu (als SG für den Rettungswurf gilt aber der SG gegen einen Zauber des 9.

Buch: Grundregelwerk (GRW) , Seite 366

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