Kreis der Teleportation

Schule: Hervorrufung Grad: HXM/9 , MAG/9 , HEX/9 , PKM/6 ,
Zeifaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: 0 m
Ziel/Bereich/Effekt: Kreis mit einem Radius von 1,50 m, der diejenigen teleportiert, die ihn aktivieren
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein , ?
Zauberresistenz: Ja

Beschreibung

Du erschaffst einen Kreis auf dem Boden oder einer anderen horizontalen Oberfläche, der jede Kreatur, die sich in den Kreis stellt, wie der Zauber Mächtiges Teleportieren transportiert. Hast du den Zielort einmal festgelegt, kannst du ihn nicht mehr ändern. Der Zauber schlägt fehl, wenn du einen festen Gegenstand als Zielort bestimmst, einen Ort, der dir nicht bekannt ist, einen Ort, von dem du keine klare Beschreibung hast, oder eine andere Ebene.

Der Kreis selbst ist äußerst fein und kaum zu bemerken. Wenn du Kreaturen davon abhalten willst, ihn versehentlich zu aktivieren, musst du ihn irgendwie markieren.

Ein Kreis der Teleportation kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. Ein permanenter Kreis der Teleportation, der ausgeschaltet wird, wird 10 Minuten lang inaktiv und kann dann wieder ganz normal benutzt werden.

Magische Fallen wie ein Kreis der Teleportation sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Fallen finden kann einen Wurf auf Mechanismus ausschalten machen, um den Kreis zu entschärfen. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, also bei 34 im Falle von Kreis der Teleportation.

Buch: Grundregelwerk (GRW) , Seite 294

Diskussion

Kommentar schreiben

Melde dich an um neue Inhalte anlegen zu können.
Registrieren | Einloggen