Halbebene erschaffen

Schule: Beschwörung Grad: HXM/8 , KLE/8 , MAG/8 , HEX/8 , MYS/8 , PKM/6 ,
Zeifaufwand: 4 Stunden
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: -
Ziel/Bereich/Effekt: Extradimensionale Ebene aus bis zu 10 Würfeln mit 3m Seitenlänge/ Stufe
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: , ?
Zauberresistenz: Nein

Beschreibung

Dieser Zauber funktioniert wie Kleine Halbebene erschaffen, allerdings ist der Bereich größer und du kannst die Ebene mit mehr Eigenschaften versehen. Dieser Zauber kann aber auch eingesetzt werden, um eine Halbebene zu erweitern, die du bereits mit Kleine Halbebene erschaffen erzeugt hast (du musst mit diesem Zauber also keine vollständig neue Halbebene erschaffen); in diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe. Alternativ kannst du mit diesem auf deiner Halbebene gewirkten Zauber eine der folgenden Eigenschaften deiner Halbebene hinzufügen oder aus ihr entfernen, die Wirkungsdauer ist in diesem Fall augenblicklich:Elementar: Deine Halbebene erhält die Eigenschaft Vorherrschaft der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers (siehe Elementare und Energetische Eigenschaften, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 176).

Form: Standardmäßig hat eine Halbebene eine festgelegte Größe und Begrenzungen. Indem du diese Eigenschaft auswählst, kannst deiner Halbebene eine geschlossene Form verleihen, so dass eine Kreatur bei Erreichen eines Endes an das gegenüberliegende gebracht wird (siehe Form und Größe, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 175). Du kannst Bereiche oder Plätze an den Rändern deiner Halbebene bestimmen, wo dies eintritt (z.B. ein Paar von Geheimtüren oder einen Pfad durch den Wald) oder es für die ganze Ebene gelten lassen (z.B. indem du ihr Kugelform verleihst).

Freigiebig: Deine Halbebene erhält eine lebendige, natürliche Ökologie mit Bächen, Teichen, Wasserfällen und Pflanzen. Die Halbebene liefert ausreichend auf Pflanzen basierende Nahrung (Nüsse, Getreide, Früchte, Pilze, usw.), um ein mittelgroße Kreatur pro 3 m-Würfel der Halbebene zu versorgen. Es gibt keine Tiere in der Halbebene, außer du bringst sie hinein; die Ökologie besteht fort, solange die Halbebene existiert, ohne Bewässerung, Gärtnerei, Bestäubung usw. zu benötigen. Tote, organische Materie verrottet und kehrt auf normale Weise in den Boden zurück. Sollte es auf deiner Halbebene normales Licht geben, handelt es sich bei den Pflanzen um gewöhnliche Oberflächenpflanzen, sollte es ein Reich des Zwielichts oder der Dunkelheit sein, sind es Pilze und andere Pflanzen, die an dunkle oder unterirdische Verhältnisse angepasst sind.

Gesinnung: Deine Ebene erhält die Eigenschaft(leichte) Gesinnung in Verbindung mit einer der folgenden Gesinnungen: böse, chaotisch, gut, neutral oder rechtschaffen (siehe Gesinnungseigenschaften, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 177). Du kannst deiner Halbebene nicht die Gesinnungseigenschaft einer Gesinnung verleihen, die du selbst nicht besitzt.

Jahreszeiten: Die Halbebene verfügt über Jahreszeiten und einen Tag-Nacht-Zyklus, die in der Regel jenen eines Landes auf der Materiellen Ebene entsprechen, von dir aber angepasst werden können (z.B. könnte es in deiner Halbebene immer Winter sein, Tage und Nächte könnten nur jeweils 4 Stunden andauern, usw.).

Schwerkraft: Die Schwerkraft einer Halbebene ist standardmäßig normal und in eine Richtung ausgerichtet, so wie es die meisten Kreaturen der Materiellen Ebene gewohnt sind. Durch die Auswahl dieser Eigenschaft kannst du dich für hohe, niedrige, keine, objektiv oder subjektiv ausgerichtete Schwerkraftentscheiden (siehe Schwerkraft, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 174).

Struktur: Deine Halbebene besitzt eine bestimmte, verbundene, körperliche Struktur, sie könnte z.B. ein riesiger Baum, ein treibendes Schloss, ein Labyrinth, ein Berg oder etwas anderes sein. (Diese Option existiert, damit du ein Grundthema für deine Ebene auswählen kannst, ohne dir über die kleineren Einzelheiten Gedanken machen zu müssen, welche Zauber du für jeden Hügel, jedes Loch, jede Wand, jeden Boden und jeden Winkel benötigst.)Du kannst diesen Zauber mittels Dauerhaftigkeit permanent machen (Kosten: 20.000 GM). Solltest du Halbebene erschaffen mehrfach wirken, um die Halbebene auszudehnen, erfordert jeder zusätzliche Bereich eine eigene Anwendung von Dauerhaftigkeit.

Buch: Ausbauregeln: Magie (ARM) , Seite 219

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