Schwächerer Bindender Ruf

Schule: Beschwörung Grad: HXM/5 , MAG/5 , PKM/4 ,
Zeifaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel/Bereich/Effekt: Ein Elementar oder Externar mit 6 TW oder weniger
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen , keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein

Beschreibung

Das Wirken dieses Zaubers ist ein nicht ganz ungefährliches Unterfangen: Du versuchst, eine Kreatur von einer anderen Ebene in eine eigens präparierte Falle zu locken, die innerhalb der Reichweite des Zaubers liegen muss. Die herbeigerufene Kreatur bleibt solange in der Falle, bis sie sich bereit erklärt, einen Dienst für dich zu übernehmen, um sich die Freiheit zu erkaufen. Um die Falle zu erschaffen, musst du einen Magischen Schutzkreiswirken, der nach innen gerichtet ist. Du musst die Kreatur kennen und benennen, die gebunden werden soll. Willst du ein bestimmtes Individuum rufen, musst du während des Wirkens dessen richtigen Namen aussprechen.

Das Ziel darf einen Willenswurf machen. Ist dieser Rettungswurf erfolgreich, widersteht die Kreatur dem Zauber. Misslingt er, wird die Kreatur sofort in die Falle gezogen (eine Zauberresistenz wirkt nicht gegen den Ruf). Ist die Kreatur aber erst einmal in die Falle gegangen, kann sie dieser entkommen, indem sie ihre Zauberresistenz gegen deine Zauberstufe anwendet, eine Dimensionsreise unternimmt oder einen erfolgreichen Charismawurf macht (SG 15 + ½ deiner Zauberstufe + deinem Charismamodifikator). Die Kreatur kann jede Methode einmal pro Tag ausprobieren. Befreit sie sich, kann sie fliehen oder dich angreifen. Hast du einen Dimensionsanker auf die Kreatur gewirkt, kann sie nicht mit Hilfe einer Dimensionsreise entkommen. Außerdem kannst du ein spezielles Herbeirufungssiegel anwenden (siehe Schutzkreis gegen Böses), um die Falle noch sicherer zu gestalten.

Kann die Kreatur sich nicht aus der Falle befreien, kannst du sie solange darin festhalten, wie du meinst, dies wagen zu können. Du kannst versuchen, die Kreatur dazu zu zwingen, einen Dienst für dich zu übernehmen, indem du die Aufgabe beschreibst und möglicherweise noch eine Belohnung anbietest. Du machst einen konkurrierenden Charismawurf gegen den Charismawurf der Kreatur. Je nachdem, welche Aufgabe du verlangst und welche Belohnung du anbietest, erhältst du einen Bonus von +0 bis +6 auf deinen Wurf. Gewinnt die Kreatur den konkurrierenden Wurf, weigert sie sich, die Aufgabe zu erledigen. Nach 24 Stunden kannst du ihr ein neues Angebot unterbreiten oder dein altes noch einmal machen. Das kannst du solange machen, bis die Kreatur sich bereit erklärt, dir zu dienen, sich befreit oder bis du dich entscheidest, sie mit einem anderen Zauber loszuwerden. Unmöglichen Forderungen oder unsinnigen Befehlen wird niemals zugestimmt. Würfelst du bei dem Charismawurf eine natürliche 1, kann die Kreatur sich befreien und fliehen oder dich angreifen.

Ist die geforderte Aufgabe erledigt, muss die Kreatur dich nur darüber informieren, um danach sofort an ihren Ursprungsort zurück gesandt zu werden. Aber vielleicht sinnt sie auf Rache. Wenn du ihr eine Aufgabe mit einem offenen Ende übertragen hast, welche die Kreatur nicht aus eigener Kraft erledigen kann, wirkt der Zauber maximal 1 Tag pro Zauberstufe und die Kreatur erhält sofort die Gelegenheit, sich zu befreien. Bedenke, dass eine schlaue Kreatur den Sinn mancher Anweisungen verdrehen kann.Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest, um eine Kreatur der Art Luft , Chaos, Erde, böse, Feuer, gut, Ordnung oder Wasser herbeizurufen, fällt auch der Zauber in die entsprechende Kategorie.

Buch: Grundregelwerk (GRW) , Seite 252

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