Schleier des Ekels

Schule: Illusion Grad: HXM/3 , MAG/3 , HEX/3 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel/Bereich/Effekt: Transparentes Muster, das 12 m lang und 6 m hoch ist.
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen , keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja

Beschreibung

Dieser Zauber erschafft einen durchsichtigen Schleier aus vielfarbigen Lichtfäden, welche endlos verschiedene, fremdartige Muster bilden. Eine Seite des Schleiers ist harmlos (welche, bestimmst du beim Zaubern). Die andere Seite verformt und wandelt sich zu unmöglichen Gestalten, was auf jede Kreatur, die den Schleier betrachtet und innerhalb von 18 m steht eine Wirkung entfaltet. Der Schleier wirkt maximal auf 24 TW an Kreaturen. Die Kreaturen mit den wenigsten TW sind als erste betroffen, bei Kreaturen mit gleich vielen TW sind zuerst die betroffen, die dem Schleier am nächsten sind. Der Effekt richtet sich nach den TW der Kreaturen.

4 oder weniger TW: Der Kreatur ist übel, solange sie den Schleier sehen kann und 1W4 Runden darüber hinaus, ferner kränkelt sie für weitere 2W4 Runden, nachdem sie den Schleier nicht mehr sieht.

8 oder weniger TW: Der Kreatur ist 1W4 Runden lang übel. Solange sie den Schleier sieht, kränkelt sie, und dann noch 1W4 Runden darüber hinaus.

9 oder mehr TW: Die Kreatur kränkelt, solange sie den Schleier sehen kann.

Mit einem erfolgreichen Rettungswurf kann eine Kreatur alle Effekte des Schleiers ignorieren. Kreaturen ohne Sehvermögen werden vom Schleier des Ekels nicht betroffen.

Betroffene Kreaturen können den Blick abwenden oder ihre Augen schließen, um den Schleier nicht sehen zu müssen, ähnlich der Vermeidung eines Blickangriffs.

Schleier des Ekels kann durch einen Zauberkundigen der 10. Stufe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden (Kosten: 7.500 GM).

Buch: Ausbauregeln: Magie (ARM) , Seite 234

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