Elementaraura

Schule: Hervorrufung Grad: HXM/3 , MAG/3 , ALC/3 , KAM/3 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Persönlich
Ziel/Bereich/Effekt: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex , halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja

Beschreibung

Dieser Zauber bildet eine Aura aus Energie um dich herum, welche bei allen Kreaturen Schaden verübt, die dir zu nahe treten. Wähle eine Energieart aus: Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer. Kreaturen, die sich beim Wirken dieses Zaubers oder am Anfang deines Zugs in einem Feld befinden, welches an deines angrenzt, erleiden 2W6 Punkte Energieschaden der ausgewählten Energieart. Die Aura hat einen zusätzlichen Effekt, welcher von der Energieart abhängt.

Säure: Von der Aura betroffene Kreaturen erleiden 1 Punkt kontinuierlichen Säureschadens pro Runde für 1 Runde pro 3 Zauberstufen. Außerdem kränkeln sie solange, wie sie kontinuierlichen Schaden erleiden.

Kälte: Von der Aura betroffene Kreaturen sind erschöpft. Eine bereits erschöpfte Kreatur ist nicht davon betroffen.

Elektrizität: Von der Aura betroffene Kreaturen sind 1 Runde lang wankend.

Feuer: Von der Aura betroffene Kreaturen geraten in Brand (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 444).

In einem Feld neben dir befindliche Kreaturen dürfen einen Reflexwurf absolvieren, um den Schaden zu halbieren und den zusätzlichen Effekt unwirksam zu machen. Die zusätzlichen Effekte sind nicht kumulativ, wenn eine Kreatur mehrmals durch die Aura Schaden nimmt. Du kannst nur eine Elementaraura gleichzeitig aufrecht erhalten. Wenn du diesen Zauber wirkst, um Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden zu verüben, wird daraus ein Zauber der entsprechenden Kategorie.

Buch: Expertenregeln (EXP) , Seite 214

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