Einflüsterung

Schule: Verzauberung Grad: BAR/2 , HXM/3 , MAG/3 , HEX/3 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel/Bereich/Effekt: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt
Rettungswurf: Willen , keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja

Beschreibung

Du beeinflusst die Handlungen des Ziels, indem du ihm vorschlägst, was es tun soll (mit maximal 1 oder 2 Sätzen). Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass sie vernünftig klingt.

Gibst du einer Kreatur eine offensichtlich schädliche Handlung ein, wird der Zauber sofort aufgehoben.

Die vorgeschlagene Handlungsweise kann die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers einnehmen. Kann die Tat innerhalb kürzerer Zeit erledigt werden, endet der Zauber, wenn das Ziel die vorgeschlagene Handlung ausgeführt hat. Du kannst aber auch Bedingungen festlegen, bei deren Eintritt innerhalb der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung ausgelöst wird. Tritt diese Bedingung nicht ein, bevor der Zauber endet, wird die eingeflüsterte Handlung auch nicht ausgeführt.

Eine sehr vernünftige Einflüsterung wirkt sich mit einem Malus (–1 oder –2) auf den Rettungswurf aus.

Buch: Grundregelwerk (GRW) , Seite 263

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