Alarm

Schule: Bannzauber Grad: BAR/1 , HXM/1 , MAG/1 , WAL/1 , INQ/1 , PKM/1 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , F(eine klein Glocke und ein Stück feinen Silberdraht)
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel/Bereich/Effekt: Ausstrahlung in einem Radius von 6 m, ausgehend von einem beliebigen Punkt
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein

Beschreibung

Alarm erschafft einen kaum merklichen Schutzmechanismus für ein von dir festgelegtes Gebiet. Jedes Mal, wenn eine sehr kleine oder größere Kreatur den geschützten Bereich betritt oder ihn berührt, wird ein geistiger oder ein hörbarer Alarm ausgelöst. Eine Kreatur aber, die das Passwort ausspricht (von dir beim Wirken festgelegt), löst den Alarm nicht aus. Du legst beim Wirken auch fest, ob der Alarm geistig oder hörbar sein wird.

Geistiger Alarm: Diese Variante des Zaubers alarmiert dich (und nur dich), solange du dich nicht weiter als 1,5 km von dem geschützten Bereich entfernst. Wird der Alarm ausgelöst, hörst du ein einzelnes geistiges „Ping“, das dich aufweckt, sonst aber nicht die Konzentration stört. Stille hat keinen Einfluss auf einen geistigen Alarm.

Hörbarer Alarm: Ein hörbarer Alarm erzeugt ein Geräusch, welches dem einer kleinen Glocke gleicht und von jedem gehört werden kann, der sich nicht weiter als 18 m von dem geschützten Bereich entfernt befindet. Für jede geschlossene Tür musst du diese Hörreichweite um 3m senken, für jede dickere Wand sogar um 6 m.

Ist es still, ist das Läuten auch in einer Entfernung von 54 m noch schwach zu hören. Das Geräusch ertönt 1 Runde lang. Kreaturen, die sich unter dem Einfluss von Stille befinden, können das Läuten nicht hören.

Ätherische oder astrale Kreaturen lösen den Alarm nicht aus.

Alarm kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Buch: Grundregelwerk (GRW) , Seite 242

Diskussion

27. Februar 2015 20:26:32 - h4kor

Ein MUSS für jeden Magier.

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