Wunder

Schule: Hervorrufung Grad: KLE/9 , MYS/9 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Siehe Text
Ziel/Bereich/Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text , ?
Zauberresistenz: Ja

Beschreibung

Du wirkst ein Wunder nicht, du erbittest es. Du sagst, was passieren soll und bittest deine Gottheit (oder die Macht, die du anbetest, um Zauber zu erhalten) darum, dies geschehen zu lassen.

Ein Wunder kann eines der folgenden Dinge bewirken: Einen Klerikerzauber des 8. oder eines niedrigeren Grades duplizieren.

Einen anderen Zauber des 7. oder eines niedrigeren Grades duplizieren.

Die negativen Effekte eines Zaubers, wie etwa Schwachsinn oder Wahnsinn, rückgängig machen.

Einen anderen Effekt hervorbringen, der nicht mächtiger ist als die oben beschriebenen.

Alternativ kann der Kleriker auch eine sehr große Bitte aussprechen.

Das Wirken eines Wunders kostet Diamantstaub im Wert von 25.000 GM, da mächtige göttliche Energien am Werk sind. Beispiele für solche besonders mächtigen Wunder sind: Eine Schlacht zu deinen Gunsten wenden, indem die gefallenen Verbündeten von den Toten auferstehen und wieder kämpfen.

Dich, alle deine Gefährten und all eure Ausrüstung von einer Ebene zu einem ganz bestimmten Ort bringen, durch alle Barrieren zwischen den Ebenen hindurch und ohne Abweichungen.

Eine Stadt vor einem Erdbeben, einem Vulkanausbruch, einer Flut oder einer anderen schlimmen Naturkatastrophe schützen.

Jegliche Bitte, die nicht mit der Natur der Gottheit oder ihrer Gesinnung übereinstimmt, wird nicht gewährt.

Ein duplizierter Zauber lässt Rettungswürfe und Zauberresistenz ganz normal zu, als SG für den Rettungswurf gilt aber der gegen einen Zauber des 9. Grades. Wenn das Wunder einen Zauber duplizieren soll, der Materialkomponenten im Wert von mehr als 100 GM benötigt, musst du diese Komponenten auch bereitstellen.

Buch: Grundregelwerk (GRW) , Seite 366

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