Erdbeben

Schule: Hervorrufung Grad: DRU/8 , KLE/8 , MYS/8 ,
Zeifaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V , G , M(?) , F(?)
Reichweite: Lang (120m + 12m/ Stufe)
Ziel/Bereich/Effekt: Ausbreitung mit einem Radius von 24 m (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Siehe Text , ?
Zauberresistenz: Nein

Beschreibung

Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der Erdboden von einem intensiven und örtlich begrenzten Beben erschüttert. Das Beben wirft Kreaturen zu Boden, lässt Gebäude einstürzen, Erdspalten entstehen und ähnliches. Der Effekt währt 1 Runde, während der Kreaturen auf dem Boden sich nicht bewegen oder angreifen können. Ein Zauberkundiger, der auf dem Boden steht, muss einen Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad) ablegen. Bei einem Misserfolg verliert er den Zauber, den er zu wirken versuchte. Das Erdbeben betrifft alle Arten von Gelände, Flora, Gebäuden und Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Die jeweiligen Effekte hängen von der Art des Geländes ab, auf welches der Zauber gewirkt wurde.

Höhle, Kaverne oder Tunnel: Der Zauber lässt das Dach einstürzen, so dass alle Kreaturen 8W6 Punkte erleiden, die im Einsturzbereich stehen (Reflex, SG 15, halbiert). Die Betroffenen sind unter dem Geröll eingeklemmt (siehe unten). Wird Erdbeben auf die Decke einer sehr großen Höhle gewirkt, können wegen des herabfallenden Gesteins auch Wesen betroffen werden, die sich außerhalb des eigentlichen Wirkungsbereichs aufhalten.

Klippen: Erdbeben bringt Klippen zum Einstürzen, so dass es zu einem Erdrutsch kommt, der sich in horizontaler Richtung genauso weit ausbreitet, wie in vertikaler Richtung hinabgerutscht ist.

Offenes Gelände: Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Reflexwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg fällt der Betroffene zu Boden. Da sich Erdspalten auft un, besteht bei jedem, der auf dem Boden steht, eine Chance von 25 %, in eine solche zu fallen (Refl ex, SG 20, um nicht in eine Spalte zu fallen). Die Spalten sind 12 m tief.

Endet der Zauber, schließen sich die Erdspalten wieder. Behandle alle Kreaturen, die sich dann noch in dem Abgrund befinden, als seien sie im Verschüttungsbereich eines Erdrutsches gefangen, ohne Luft zu bekommen. Siehe das Kapitel zur Umgebung für weitere Einzelheiten.

Gebäude: Gebäude, die auf einer freien Fläche stehen, erleiden 100 Schadenspunkte, was bei normalen Holz- oder Mauerbauten ausreicht, um sie zum Einsturz zu bringen. Steinbauten oder verstärktes Mauerwerk brechen nicht zusammen. Die Härte des Gebäudes hat keinen Einfluss auf den Schaden. Dieser wird auch nicht halbiert, wie es normalerweise bei Schaden an Gegenständen der Fall ist. Kreaturen, die sich in einem einstürzenden Gebäude befinden, erleiden 8W6 Punkte Wuchtschaden (Reflex, SG 15, halbiert) und sind unter dem Schutt eingeklemmt (siehe unten).

Fluss, See oder Sumpf:Unter Wasser öffnen sich Erdspalten, so dass das Wasser im Wirkungsbereich abfließt und der schlammige Boden zum Vorschein kommt. Sumpfige Moore oder Sümpfe werden für die Wirkungsdauer zu Treibsand und saugen Kreaturen und Gebäude ein. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Reflexwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg sinkt der Betroffene in den Schlamm oder Treibsand. Wenn die Wirkungsdauer endet, fließt das verbliebene Wasser in den entleerten Bereich und ertränkt möglicherweise jene, die noch im Schlamm feststecken.

Von Geröll eingeklemmt sein: Eine Kreatur, die unter Geröll eingeklemmt ist, erleidet pro Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wenn ein eingeklemmter Charakter bewusstlos wird, muss er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg erleidet er pro Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er entweder befreit wird oder stirbt.

Buch: Grundregelwerk (GRW) , Seite 268

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