Alle Zauber

Abdrücke lesen Erkenne das Aussehen einer Kreatur aus ihren Spuren
Aberrationen entdecken Enthüllt Präsenz von Aberrationen
Ablenkung Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger
Abscheu Erfüllt das Ziel mit Übelkeit, solange es nahe bei einer anderen bestimmten Kreatur befindet
Abschirmung Illusion schirmt einen Bereich vor Ausspähung und normaler Beobachtung ab
Absorbierende Barriere Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie. +2 Rüstungsbonus, wandelt die ersten 5 Punkte tödlichen Schaden in nichttödlichen Schaden um (5 Punkte pro Zauberstufe, max. 50)
Absorbierende Hand Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/ Stufe
Abstoßung Kreaturen können sich dir nicht nähern
Adlerauge Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir
Affenschwarm herbeizaubern Erzeugt einen Affenschwarm (PF MHB II, S. 191) welcher ablenkt und Gegenstände an sich reißt
Ahnungsloser Verbündeter Ziel wird für 1 Runde zum Verbündeten
Alarm Schützt einen Bereich 2 Stunden/ Stufe
Albtraum Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft
Alchemistische Aufteilung Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken
Allegro Du erhältst während deines Bardenauftrittes Hast und andere Vorteile
Allzweckmittel Du erhältst einen von mehreren Effekten ohne Nbenwirkungen befürchten zu müssen.
Älteren Purpurwurm herbeizaubern Wien Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII, aber einen Purpurwurm mit Schablone einer riesigen Kreatur (PF MHB, S. 295)
Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Andere verkleiden Wie Selbstverkleidung nur auf andere Kreaturen
Anderen schützen Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet
Angriff zurückwerfen Verfehlende Angriffe werden auf den Angreifer reflektiert
Anmut Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Anprangern Verschlechtert Einstellungen gegenüber dem Ziel
Anstacheln
Ansteckende Flamme Strahlen verursachen 4W6 Feuerschaden und springen auf neue Ziele über
Ansteckung Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit
Anthropomorphes Tier Der Zauber verändert ein Tier in eine Humanoide Hybridform.
Antimagisches Feld Hebt Magie innerhalb von 3m auf
Antipathie Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen
Arkane Kanone Dieser Zauber verwandelt deinen Fokus in eine magische, selbstfeuernde Kanone.
Arkane Spiegelung Wie Scheingelände, plus Gebäude
Arkaner Blick Du kannst magische Auren wahrnehmen
Arkaner Gleichklang 1 Runde/ Stufe
Arkanes Auge Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde
Arkanes Schloss Verschließt eine Pforte oder Truhe auf magische Weise
Arkanes Siegel Schreibt eine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar)
Aschesturm Die Asche behindert JEDE Sicht. Boden wird schwieriges Gelände.
Aspekt des Adlers Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und Fernkampfangriffe
Aspekt des Bären +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe
Aspekt des Hirsches +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und erhöhte Bewegungsrate
Aspekt des Wolfes +4 ST und GE, +2 Bonus auf Zu-Fall-bringen
Astrale Projektion Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene
Atavismus Du verbesserst das Tier mit der Schablone für Verbesserte Kreaturen: +2 auf alle Würfe inkl. Schaden und SG von Fähigkeiten, +4 RK und KMV, +2 TP/TW.
Ätherische Gestalten Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen
Ätherischer Ausflug Du wirst 1 Runde/ Stufe ätherisch
Äthertor Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine Barriere
Ätzbrand 1. Runde: 1 Säureschaden / Stufe (max.15) 2. Runde: 1W4 Säureschaden / Stufe (max.15W4) 3. Runde 1W6 Säureschaden / Stufe (max.15W6)
Auf Wasser gehen Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen
Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches Ziele gehen auf Wasser wie auf festen Grund. Du kannst die Wirkungsdauer in 10.Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Aufblitzen Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)
Aufbrausen Tausche Natürliche RK gegen Bonus auf Angriffe mit Natürlichen Waffen
Auferstehung Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben
Aufforderung Wie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit senden
Auflösung Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand verschwinden
Aufopferung des Paladins Erleide Schaden und andere Effekte für andere Kreatur
Aufspüren Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands
Auge des Bombenwerfers Erhöht die Reichweite geworfener Waffen
Auge des Jägers +20 auf Wahrnehmungswürfe, um ein Ziel zu entdecken
Augenblick der Größe Dieser Zauber verdoppelt einen Moralbonus.
Aura der mächtigen Tapferkeit Erhöht Stärke der Aura der Tapferkeit des Paladins
Aura des Archonten Deine Aura verursacht -2 auf Angriff, RW und RK
Aura des Unheils Feindliche Kreaturen im Wirkungsbereich sind erschüttert
Aura verfolgen
Aura verleihen Du kannst anderen deine Aura, gleich deiner Klerikeraura, verleihen.
Ausbessern Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand
Ausbluten Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur sterben.
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Äußerlichkeiten Verändert das Aussehen einer Person/2 Stufen
Aussieben Betrachte ein Gebiet, als ob du es gründlich durchsuchst
Ausspähende Augen 1W4 +1/ Stufe schwebende Augen spionieren für dich
Ausspähung Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus
Ausspähung entdecken Macht dich auf magische Beobachtungen aufmerksam
Austilgen Lässt normale oder magische Schrift verschwinden
Austreiben
Bardenabgang Du und Verbündete fliehen aus einer Notlage durch Teleportation
Bardenphantom Du beschwörst ein Phantom-Duplikat deiner selbst, welches Bardenauftritte durchführen kann
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Bauchreden Projiziert deine Stimme 1 Min./ Stufe woanders hin
Baum Du siehst 1 Stunde/ Stufe genau wie ein Baum aus
Baumkatapult Dieser Zauber verwandelt große Bäume in Katapulte derselben Größenkategorie.
Baumkatapult, mächtiges Dieser Zauber verwandelt gigantische, riesige oder große Bäume in Katapulte derselben Größenkategorie.
Befehl Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang
Befreiender Befehl Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst und erhält einen Bonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe (max 20) auf diesen Wurf.
Befreiung Befreit Kreatur aus Einkerkerung
Befristete Auferstehung Du kannst eine Kreatur die nicht länger als 48 Stunden tot ist für 24 Stunden ins Leben zurück holen.
Begrenzter Wunsch Verändert die Realität innerhalb der durch den Zauber vorgegebenen Grenzen
Beherzte Inspiration Bonus von +2W4 auf einen gescheiterten Angriffs- oder Fertigkeitswurf
Behindernde Hand Hand verleiht Deckung gegen einen Gegner
Beichte
Beistand +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Belagerungsenergiegeschoss Ein großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges Ein beliebig großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Beleben Behebt zeitweilig Erschöpfung oder Entkräftung
Belebende Transformation Erhalte neue Kraft, wenn du kurz vor dem Tod stehst
Belebender Ausklang Heilt Verbündeten 2W6 Schaden
Beliebiges verwandeln Verwandelt das Ziel in irgendetwas anderes
Benannte Kugel Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +1 Stufe (max 20) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Benannte Kugel, Mächtige Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +2 Stufe (max 40) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Benommenheit Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Beschädigen Ein Gegenstand erhält den Zustand Beschädigt
Beschwörer mitverletzen Sobald die herbeigezauberte Kreatur oder Eidolon schaden erleidet, nimmt auch der Beschwörer Schaden.
Besessene Haut Du erschaffst ein Ebenbild Deiner selbst aus deiner Haut und kannst mit Ihr handeln
Bestiengestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner Fähigkeiten
Bestiengestalt II Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an
Bestiengestalt III Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen
Bestiengestalt IV Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen
Bestrafung
Betäubender Ausklang Betäubt 3 Kreaturen für 1 Runde
Bewegungsfreiheit Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen
Bewunderung Du erhältst einen Moralbonus von +2 auf Diplomatie und Schaukampfwürfe.
Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW
Blasphemie Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen
Bleiklingen Nahkampfwaffen wirken, als wären sie größer
Blendende Verpuffung Die Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der Waffe als auch alle um ihn herum blenden kann.
Blick bannen Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
Blick durch eigene Augen Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Blind- oder Taubheit verursachen Macht ein Ziel blind oder taub
Blitz Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/ Stufe
Blitz der Besessenheit Ein Strahl der eine lebende Kreatur 1W2 Runden benommen macht. Unter Domäne des Wahnsinns 1W3 Runden
Blitz der Herrlichkeit Ein Strahl der Neutrale Externare etc 1W4/2 Stufen (max 7W4) und Böse Externare etc 1W4/ Stufe (max 15W4) verursacht. Unter Domäne der Herrlichkeit 1W6.
Blitzbogen Du erzeugst einen Blitz zwischen zwei Zielen. Er erzeugt 1W6 (max.15W6) Elektrizitätsschaden pro Stufe
Blitze herbeirufen Ruft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz)
Blitzendes Vorzeichen siehe Text
Blitzgewitter Verursacht Zielen 1W8 Schaden/ Stufe (max. 20W8)
Blitzkugeln Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden
Blitzpeitschen-Bombenzusatz Deine Bomben werden mit einem Schutzzauber versehen. Ziele, die durch deine Bomben Schaden nehmen, erleiden Blitzschaden durch den Schutzzauber, sobald sie sich weiter als 1,5 m bewegen.
Blitzsprung Du bewegst dich mit einer Schnellen Aktion bis zu 36m weit und machst damit 10W6 Schaden.
Blut zu Säure Du verwandelst das Blut der Kreatur in Säure und fügst so 1W6/2 Stufen Schaden zu. Ziel ist wankend und kränkelnd.
Blutendes Auge Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden in Höhe der halben Zauberstufe am Kopf des Gegners. Das Ziel erhält durch Blutungsschaden Abzüge auf alle Angriffswürfe.
Bluthund Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn
Blutige Klauen Verursache blutende Wunden durch Angriffe mit Natürlichen Waffen
Blutkrähenschlag Du erzeugst mit waffenlosen Angriffen Energiekrähen die auf dein Ziel zufliegen und deinen Schaden für Waffenlose Angriffe erzeugen.
Blutnebel Du erschaffst einen Nebel der Tarnung bietet, WE-Schaden zufügt und Kreatur wütend macht
Bogenstock Der Bogen nimmt Härte und Festigkeit von Stahl an und kann als Nahkampfwaffe genutzt werden. Ein Kurzbogen kann wie ein Knüppel, ein Bogen wie ein Kampfstab genutzt werden.
Bösartigkeit Du lässt eine Kreatur eine andere unbändig hassen.
Böser Blick Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma
Böses bannen +4 Bonus gegen Angriffe von bösen Kreaturen
Böses entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Böses herausfordern Kreatur wird kränkelnd, wenn sie dich nicht bekämpft
Bosheit
Böswillige Verwandlung Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier
Botschaft Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung
Brandzeichen
Brennende Hände 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)
Brennende Schmerzen Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/ Stufe
Brennender Blick Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur
Brüllen Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden
Bund mit dem Gelände Du behandelst das Gelände, in dem du dich gerade aufhältst, als bevorzugtes Gelände.
Bürde des Mystikers
Busse Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen und macht magische Gesinnungsänderungen rückgängig
Chaoshammer Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen)
Chaossplitter Du erzeugst ein Wurfgeschoß das gegen rechtschaffene Kreaturen und rechtschaffene Externare Schaden verursacht.
Chaotisches bannen +4 Bonus gegen Angriffe von chaotischen Kreaturen
Chaotisches entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Dämmerstaub Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen
Dauerhafte Flamme Erzeugt ein dauerhaftes Licht, das keine Wärme verbreitet
Dauerhaftes Trugbild Beinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche und Wärmeeffekte
Dauerhaftigkeit Macht manche Zauber permanent
Daze
Defensive Entladung Du hüllst deinen Körper in Elektrizität welche Angreifern Schaden zufügt
Der Zeit entrinnen Versetzt dich zeitweilig in Stasis
Des Magiers Erinnerung Nur Magier. Du kannst dir einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades wieder in Erinnerung rufen
Des Magiers Herrliches Herrenhaus Tür führt in ein außerdimensionales Herrenhaus
Des Magiers Privates Heiligtum Hindert jeden für 24 Stunden daran, einen Bereich zu sehen oder auszuspähen
Des Magiers Schwert Schwebende magische Klinge greift Gegner an
Des Magiers Treuer Hund Phantomhund, der angreifen und bewachen kann
Detonation Verursacht 1W8/ Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m
Devolution Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen
Diktum Tötet, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub
Dimensionsanker Verhindert außerdimensionale Bewegungen
Dimensionsschloss Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/ Stufe blockiert
Dimensionstür Teleportiert dich über kurze Entfernungen
Donnernde Trommeln 1W8 Schaden/ Stufe und zu Boden werfen
Donnerschuss Die Munition der Zielfeuerwaffe macht Gegner taub.
Dornenhaut Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/ Stufe
Dornenwand Dornen schaden jedem, der verursacht, die Wand zu durchdringen
Dornenwuchs Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden
Drachenfeuerwerk Der Zauber erschafft ein Feuerwerk welches 1W4 Schaden macht und benommen macht.
Drachengestalt I Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln
Drachengestalt II Du kannst dich in einen großen Drachen verwandeln
Drachengestalt III Du kannst dich in einen riesigen Drachen verwandeln
Drachenodem Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen
Drakonisches Reservoir Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken
Dreigestalt Erscheine älter oder jünger
Dringlicher Schritt Du kannst dich langsam fortbewegen und Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten Wirken, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren. Der Zauber endet, wenn du dich schneller bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst.
Drückende Langeweile Du erfüllst dein Ziel mit Langeweile sodass es nicht handeln will.
Duftspur Hinterlasse eine Spur, der Verbündete folgen können
Dunkelheit Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6 m
Dunkelsicht Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen
Dunkelsicht, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Durchdringendes Kreischen Dein Schrei macht die betroffene Kreatur wankend.
Durchschlagende Geschosse Pfeile verursachen Schaden, als wären sie größer
Dürre Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/ Stufe bei einer Pflanzenkreatur
Ebenenwechsel Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen
Echolot Du erzeugst Hohe Töne die als Echo dienen. So erhältst du Blindgespür 12m
Ehrfurchtgebietende Waffe Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe
Eid der Aufopferung Erleide viel Runden lang Schaden für einen Verbündeten
Eidolon herbeizaubern
Eidolon loslösen
Eidolon umwandeln
Eidolongenesung
Eidolonregeneration
Eigenständiges Trugbild Wie Mächtiges Trugbild, erfordert aber keine Konzentration
Einfaches Trugbild Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen
Einflüsterung Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen
Einhalt gebieten Ziel kann nicht mit Nahkampfwaffen angreifen
Einkerkerung Kerkert ein Ziel unter der Erde ein
Eins mit dem Vertrauten Du kannst deine Seele in dienen Vertrauten transferieren.
Eins werden mit der Natur Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5 km/ Stufe kennen
Eisdolch Du erschaffst einen Dolch [MA] aus Eis
Eisenholz Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist
Eisenwand 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen
Eiserner Körper Dein Körper verwandelt sich in lebendes Eisen
Eisgefängnis Siehe Text
Eiskristallteleport Funktioniert ähnlich wie Teleportieren nur wird man zuerst in 1W4 Runden in Eis eingeschlossen.
Eisleib Dein Körper wird zu ein und macht dich immun gegen Attributsschaden, Betäubung, Blindheit, Elektrizität, Ertrinken Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Taubheit,…
Eisschlag Du erzeugst einen Sturm aus Eisscherben welcher 1W6/ Stufe (max. 15W6) Schaden verursacht
Eissturm Hagel verursacht in einem 12 m breiten Zylinder 5W6 Schaden
Eiswand Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis
Eitern
Eiterpusteln Deine Haut wird von Eiterbeulen übersät welche bei einem Angreifer 1W6 Punkte Säureschaden verursachen
Elementaraura Erzeugt eine Energieaura um dich herum
Elementare Zungen Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen
Elementargestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an
Elementargestalt II Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen
Elementargestalt III Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln
Elementargestalt IV Du kannst dich in einen riesigen Elementar verwandeln
Elementarhorde Beschwört verschiedene Elementare
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Elixier verstärken Elixier oder Trank wird ausgedehnt oder verstärkt
Energiefaust Verursacht bei erfolgreichem Berührungsangriff 1W4/ Stufe (max. 10W4) Energieschaden und drückt das Ziel zurück
Energiefesseln Du fesselst ein Ziel an einen Punkt von dem es sich nicht weiter als 9m wegbewegen kann
Energiekäfig Energiekäfig oder -würfel, der alle darin gefangen hält
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Energiewand Wand ist immun gegen Schaden
Energiewurfhaken
Entkräftender Strahl Strahl entkräftet Ziel
Entkräftung Ziel erhält 1W4 negative Stufen
Entropieschild Fernkampfangriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 20%
Entsetzliches Bedauern Du erfüllst das Ziel mit derart heftigem Bedauern das es sich selbst verletzt oder für 1 Runde keine Aktionen ausführen kann
Entstellende Berührung Du entstellst das Ziel und fügst eines der folgenden Mali zu: -2 Attribut, -2 Angriffs und Rettungswürfe, Bewegung um 1,5 m gesenkt
Entweihen Macht einen Ort unheilig
Entzug von Lebenskraft Ziel erhält 2W4 negative Stufen
Epidemie Du infizierst das Ziel mit einer Krankheit wie bei Ansteckung. Diese Krankheit kann ansteckend sein.
Erdbeben Ein Bereich mit einem Radius von 24 m wird von schweren Beben erschüttert
Erde bewegen Erschafft Gräben und Hügel
Erde und Gestein erweichen Verwandelt Stein in Lehm oder Erde in Sand oder Schlamm
Erdwall Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere
Erfrierung 1W6 nichttödlicher Schaden und erschöpft bis vom Schaden erholt
Erholsamer Schlaf Erhalte im Schlaf mehr Trefferpunkte zurück
Erinnerung verändern Verändert 5 Minuten in der Erinnerung des Opfers
Erleuchtende Fackel Der berührte Gegenstand gibt helles Licht in 6 m (12 m Radius, wenn Richtspruch aktiv)Radius ab. Verbündete erhalten einen Verbessungsbonus von +2 auf Motiv erkennen, Wahrnehmung und Wissenswürfe, um Monster im Wirkungsbereich zu identifizieren.
Erscheinung bannen
Erschöpfende Berührung Berührungsangriff erschöpft Ziel.
Erschöpfungs-Bombenzusatz Ziele, die durch deine Bomben getroffen werden oder sich im Explosionsradius der Bombe befinden, sind erschöpft.
Erschrecken Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik
Ersticken Das Ziel erstickt
Erwecken Tier oder Baum erhält menschliches Bewusstsein
Erzählende Steine Du kannst mit natürlichem oder bearbeiteten Stein sprechen
Erzwungene Reue Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine Sünden
Erzwungene Stille Du dämpfst jedes Geräusch um das Ziel herum und machst es unfähig zu schreien
Erzwungene Verschwendung Verschwendet eine beschränkt nutzbare magische Fähigkeit einer Kreatur
Evolutionssprung
Ewige Ruhe Tote Kreatur kann nicht wiederbekebt werden
Explosive Runen Verursachen 6W6 Schaden, wenn sie gelesen werden
Explosiver Missklang 3W6 Schallschaden in 3-m-Explosion oder 9-m-Kegel wirkt wie Ansturm
Externare quälen Du quälst einen beschworenen Externar mit Energiegeschoßen und machen es so unterwürfig.
Fallen finden Du kannst Fallen finden wie ein Schurke
Falsche Erkenntnis Täuscht Ausspähungen mit einer Illusion
Falsches Leben Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Federfall Gegenstände und Kreaturen fallen langsam
Federleicht Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände
Feenfeuer Erhellt die Umrisse eines Ziels und beendet Verschwimmen, Tarnung und ähnliche Effekte
Fehdehandschuh Zwingt Ziel, sich dir zu nähern und dich zu bekämpfen
Fehlfunktion Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam
Fehlzündung provozieren Der Zauber lässt Munition zu Fehlzündungen neigen. Der Fehlzündungsbereich steigt um 1 +1 pro 5 Zauberstufen (+5 auf 20. Stufe)
Feiglings Leid
Feind zu Freund Lenke den Angriff eines Gegners ab
Feindseliger Austausch Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit der Zielkreatur. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit der Zielkreatur tauschen.
Feindseliger Austausch, Mächtiger Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit den Zielkreaturen. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit einer der Zielkreaturen tauschen. Du kannst den Platz mit jeder Zielkreatur nur einmal tauschen.
Feindseligkeit hervorrufen Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen.
Fels zu Schlamm verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Fels- und Ascheregen Ziele im Wirkungsbereich erhalten 5 W6 Schaden und andere Nachteile
Fertigkeit ausborgen Führe einen Fertigkeitswurf mit den Rängen eines anderen durch
Fesseln Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/ Stufe
Fesseln sprengen
Festbeissen Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit Natürlichen Waffen
Feste Hoffnung Ziel erhält +2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Fester Nebel Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen
Feststehender Ton Erzeugt physisch existenten Ton
Feuchtes Pulver Die Munition wird durch Nässe ruiniert. Jeder Versuch, die Waffe abzufeuern scheitert. Nach einem solchen Versucht braucht der Schütze eine Volle Aktion, um die Waffe zu reinigen. Erkennt der Schütze den Zauber, kann er die Munition mit einer Standartaktion aus der Waffe entfernen.
Feuer löschen Löscht Feuer
Feuerball 1W6 Schaden pro Stufe, 6 m Radius
Feuerfalle Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 +1/ Stufe Schaden
Feuersaat Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben
Feuerschild Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt
Feuerschlange Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/ Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/ Stufe verursacht
Feuersegen Verbündete erhalten aufflammende Waffen, Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen Feuerstrahlangriff
Feuerspeien Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus
Feuersturm Verursacht 1W6/ Stufe Feuerschaden
Feuerwand Verursacht 2W4 Feuerschaden bis zu 3 m und 1W4 Feuerschaden bis zu 6 m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/ Stufe
Feuerwerk Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch
Feurige Gestalt Du erhältst verschiedene feurige Kräfte
Feurige Schuriken Du erschaffst 2 feurige Geschosse+ 1 weiteres Geschoss für je 2 Zauberstufen ab der 5 Zauberstufe (3 Geschosse, max. 8 auf 15. Stufe). Jedes Geschoss verursacht 1w8 Feuerschaden und benötigt einen Berührungsangriff auf Entfernung.
Finger des Todes Verursacht bei einem Ziel 10 SP/ Stufe
Flamme der Herrlichkeit Siehe Text
Flammen der Gläubigen
Flammen erzeugen 1W6 Schaden +1/ Stufe, Berührung oder Werfen
Flammende Vergeltung Niedergestreckte Kreatur erleidet 3W8 Schaden
Flammende Verstrickung Dein Niederstrecken-Angriff verstrickt Kreaturen
Flammende Wolke Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde
Flammendes Urteil Eine niedergestreckte Kreatur erleidet Schaden, wenn sie angreift
Flammenfontäne Feuer bricht aus und verursacht 2W6 Feuerschaden
Flammenklinge Berührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 Stufen Schaden
Flammenkugel Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden
Flammenpfeil Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden
Flammenschlag Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/ Stufe Schaden)
Fleisch zu Stein Verwandelt Ziel in eine Statue
Fleischkeule Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwenden
Fleischwurmbefall Würmer im Ziel machen 1W6 TP und 2 Punkte GE-Schaden und lassen das Ziel wanken
Fliegen Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen
Flimmern Du verschwindest und erscheinst 1 Runde/ Stufe lang zufällig
Fluch -6 auf Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Fluch der Zauberplage Du infizierst das Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade
Fluch des Ekels Du lässt das Ziel vor etwas ekeln sodass es kränkelt
Flucht Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort
Flug des Riesenadler Du beschwörst bis zu 6 Adler die dich und eine Verbündeten tragen
Flüssige Gestalt Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m
Fortschicken Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren
Friedensschwur Verleiht +5 RK und SR 10/Böses
Friedenssiegel Du bindest die Waffe an die Scheide oder den Träger. Das ziehen der Waffe ist eine Standartaktion und benötigt einen Stärkewurf (SG=SG des Zaubers). Das Ziehen der Waffe verursacht Gelegenheitsangriffe.
Fröhliche Gelassenheit Macht eine Kreatur freundlich und friedlich
Froschkoloss herbeizaubern Du zauberst einen Froschkoloss herbei
Froschschwarm herbeizaubern Du zauberst einen Froschschwarm herbei welcher Schaden und KO-Schaden verursacht
Frostsphäre Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden
Funken Entzündet brennbare Objekte.
Furcht Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/ Stufe
Furcht auslösen Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang
Furcht bannen Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht
Furchtbarer Schmerz Ziele erhalten durch Schmerz -2 auf RK, Angr., Schaden und REF
Furchteinflößende Erscheinung Du nimmst die Größenkategorie groß an und erlangst das folgende: Größenbonus +6 Stärke und +4 Konstitution, natürlichen Rüstungsbonus von +6, SR 10/Magie, ZR 10 + ½ Stufe, 9 m Aura, welche feindliche Kreaturen erschüttert sein lässt. Trifft dich eine erschütterte Kreatur mit einem Nahkampfangriff, ist diese für 1w4 Runden verängstigt.
Fürchterlicher Lachanfall Ziel kann 1 Runde/ Stufe nicht handeln
Gasförmige Gestalt Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen
Geas/Auftrag Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffen
Geballte Faust Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder greift sie an
Gebet Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe
Gebrechen unterdrücken Du kannst einen Zustand unterdrücken
Gedächtniserweiterung Nur Magier. Du kannst zusätzliche Zauber vorbereiten oder einen behalten, den du gerade gewirkt hast
Gedächtnislücke Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug
Gedanken suchen Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Gedanken wahrnehmen bis zu 1 Min./ Stufe (A)
Gedankenleere Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähungen immun
Gedankennebel Ziele im Nebel erhalten -10 auf WE- und Willenswürfe
Gefahrensinn bis zu +5 auf Initiative
Gefährtenverbindung Solange dein Tiergefährte dich sehen kann, kannst du mit ihm telepatisch kommunizieren. Du kannst deinen Gefährten mit einer schnellen Aktion antreiben, ohne einen Wurf auf Mit Tieren umgehen ablegen zu müssen.
Gefäß des Mystikers
Gefühle besänftigen Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf
Gegenstand aufspüren Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)
Gegenstand kontrollieren Ermöglicht es dir von einem Gegenstand 'Besitz' zu ergreifen
Gegenstand schrumpfen Gegenstand schrumpft auf ein Sechzehntel seiner Größe
Gegenstand teleportieren Wie Teleportieren, betrifft aber berührten Gegenstand
Gegenstand verbergen Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung
Gegenstände beleben 1 Runde/ Stufe
Gegner schweben lassen Das Ziel schwebt wenige cm über dem Boden, hat nur die halbe Bewegungsrate und einen Malus von -4 auf KMV gegen Ansturm. Versetzen und Zerren. Das Zeil erleidet ferner Abzüge auf Nah- und Fernkampfangriffen.
Geheime Truhe Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene
Geheimtüren entdecken Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18 m
Geist des Schützen Beschwört einen unsichtbaren Geist, der deine Pfeile als Schnelle Aktion verschießt
Geisterhafte Verkleidung Du siehst wie ein Geist aus
Geisterhaftes Geräusch Vorgetäuschtes Geräusch.
Geisterhaftes Instrument Du erschaffst ein geisterhaftes Instrument das für dich spielt
Geisterhand Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kann
Geisterross Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/ Stufe
Geisterross, Gemeinschaftliches Bis zu sechs magische Pferd erscheinen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den herbeigezauberten Kreaturen aufteilen.
Geladene Spiegelbilder Dieser Zauber funktioniert wie Spiegelbilder. Zerstört ein Gegner eines der Spiegelbilder mit einem Nahkampfangriff, erhält es 2w& Elektrizitätsschaden, sofern du die Zauberresistenz des Gegners überwinden kannst.
Genesis Du erschaffst eine unbewegliche, endliche Halbebene mit beschränktem Zugang
Genesung Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her
Geniale Eingebung Nimm den besseren von zwei W20-Würfen
Geniessbar machen Verwandle Gegenstände bis zu 5 Pfund/ Stufe in Nahrung
Geräusche formen Verändert Geräusche oder erzeugt neue
Geräuschexplosion Verursacht 1W8 Schallschaden
Gerechte Kraft Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer
Gerechte Macht Du wächst und erhältst Kampfboni
Geruchlosigkeit Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden
Geschärfte Sinne Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht
Geschichte des Blutes Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes
Geschoß des Bösen Ein Geschoss aus böser Energie verursacht 1W8/ Stufen (max. 5W8) bei guten Kreaturen und 1W6/ Stufe (max. 10W6) bei guten Externaren
Geschwindigkeitsausbruch Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du.
Gesinnung sehen Wenn du den Zauber wirkst wähle eine bestimmte Gesinnung. Du kannst Kreaturen dieser Gesinnung erkennen. Zauber und Effekte, welchen die Gesinnung verbergen, täuschen auch diesen Zauber.
Gesinnung verbergen Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang
Gestalt verändern Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Gestaltwandel Du kannst dich in eine Kreatur deiner Wahl verwandeln und einmal pro Runde die Gestalt wechseln
Gesteigerte Aufmerksamkeit Ziel erhält +10 (ab 1. Stufe) +20 (ab 8. Stufe) +30 (ab 16. Stufe) auf Wahrnehmung
Gestickter Schatz Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt
Geteilte Erinnerung Du kannst Erinnerungen mit einem Ziel teilen
Geteilter Zorn
Gewittersturm herbeirufen Wie Blitze herbeirufen, aber 5W6 Schaden pro Blitz
Geysir Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser
Ghulhand Lähmt ein Ziel, das dann einen Gestank verströmt, der andere in der Nähe krank macht
Gift beschleunigen Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Gift spucken Gift macht Ziel blind und kann es vergiften
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Giftanfälligkeit Ziel erhält -4 auf RW gegen Gift und Gifteffekte werden verlängert
Giftbolzen Bolzen oder Pfeil vergiftet Ziel
Giftigkeit absorbieren Du bist gegen Gifte und Krankheiten immun. Du kannst während der Wirkungsdauer einmal ein Gift oder Krankheit absorbieren und an einem anderen weiter geben,. Dies beendet den Zauber.
Gleißendes Licht Strahl verursacht 1W8 Schaden/2 Stufen
Gleißendes Metall Die berührte Waffe verursacht zusätzlich 1w4 Feuerschaden. Der Schaden ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche der Waffen Feuerschaden verleihen.
Gleiten Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde
Glitzerstaub Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar
Glück ausborgen
Glyphe der Abwehr Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen
Göttliche Führung +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf
Göttliche Gunst Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Göttliche Jagd
Göttliche Macht Du erhältst Angriffsboni und 1 TP/ Stufe
Göttliche Stärkung Übertrage Trefferpunkte und Zielkreatur erhält SR/Böses
Göttlicher Pfeil Du lädst ein Projektil mit heiliger Energie auf, welche bei Untoten zusätzlichen Schaden in Höhe deines Klassenmerkmals Handauflegen verursacht.
Göttliches Gefäss
Graben Ziel erhält Bewegungsart Graben
Große Halbebene erschafften du erschaffst eine große Halbebene mit vielen speziellen Eigenschaften
Großer Heldenmut +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP
Grube erschaffen Erzeugt eine extradimensionale Grube
Gute Beeren 2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8 TP/24 Stunden)
Gutes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von guten Kreaturen
Gutes entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Hain der Erholung Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle
Halbebene erschaffen du erschaffst eine Halbebene mit einige speziellen Eigenschaften
Handlung untersagen Du kannst das Ziel an bestimmten Handlungen hindern
Handwerkers Fluch Ziel erhält -5 auf Handwerkswürfe
Handwerkers Glück Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe
Harmonische Vibrationen Verursacht pro Runde 2W10 Schaden an freistehenden Gebäuden
Härten Erhöht die Härte eines Materials um 1 Punkt pro 2 Zauberstufen
Harzige Haut Du bedeckst deinen Körper mit einer Harzigen Substanz erhältst SR 5 Stichwaffen und Situationsboni von +4 KMV gegen Entwaffnen und RW gegen ähnliche Effekte, +2 KMB beim Ringen. Waffen, die dich treffen, können an dir kleben bleiben.
Hast Eine Kreatur/ Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe
Hauch der Elemente Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden
Hauch der See Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m
Hauch der Tollpatschigkeit Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und geht eher zu Boden
Hauch des Stumpfsinns Ziel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CH
Hauch des Wahnsinns Berührungsangriff macht Ziel benommen. Unter Domäne des Wahnsinns macht das berührte Ziel benommen
Heilige Aura +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen böse Zauber
Heilige Bande Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz
Heiliger Schild Du kannst den Bonus deines Schildes auf eine Kreatur innerhalb von 9m übertragen
Heiliger Schlag Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen)
Heiliges Eis Du erschaffst eine Eiswand oder Eisspeere die sich selbst auf Gegner schleudern
Heiliges Flüstern Flüstern lässt böse Kreaturen kränkeln. Gute Kreaturen erhalten Boni
Heiliges Gespräch Gottheit beantwortet eine Ja/Nein-Frage/ Stufe
Heiliges Schwert Waffe wird zu einer Waffe +5, verursacht +2W6 Schaden gegen Böses
Heiliges Wort Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreaturen taub
Heiligtum Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen
Heilsamer Ruf
Heilung Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Heilung stehlen Immer wenn das Ziel durch einen Heilungseffekt TP zurück erhält, heilt es nur die Hälfte, die andere Hälfte heilst du. Der Zauber endet, wenn du dich vom Ziel weiter als 7,5 m (+1,5 m pr 2 Zauberstufen) entfernst oder du 5 TP pro Zauberstufe (max. 50 TP) gestohlen hast.
Heldenhafte Anrufung Ziele erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2w8+4 temporäre TP uns Immunität gegen Furcht und Bezauberungseffekte. Nach Ende des Wirkungsdauer sind die Ziele erschöpft.
Heldenhafter Widerstand Du kannst Handauflegen benutzen, wenn du ohnmächtig wirst
Heldenmahl siehe Text
Heldenmut +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Hellhören/Hellsehen Du kannst 1 Min./ Stufe auf Entfernung sehen oder hören
Herbeigezauberte Kreatur konrollieren Du übernimmst die Kontrolle über eine herbeigezauberte Kreatur eines Anderen
Heroischer Ausklang Ziel in Reichweite deines Bardenauftritts kann eine Aktion durchführen
Hilfreiche Hand Geisterhafte Hand führt ein Ziel zu dir
Höhere Erschaffung Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen
Höllische Vision Du erschaffst eine Illusion einer Höllenlandschaft welche -2 auf RW gegen Furcht verursacht
Holz formen Formt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich ist
Holz krümmen Krümmt Holz
Holz zurücktreiben Schiebt hölzerne Gegenstände weg
Hölzerne Phalanx Du erschaffst 1W4+2 Holzgolems welche dir dienen
Hölzerner Weg Trete durch einen Baum zu einem anderen, weiter entfernten
Holzhammer Du belebst einen Baum und lässt diesen angreifen
Hungrige Grube Wie Grube erschaffen, aber verursacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt
Hypnose Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen
Hypnotisches Muster Fasziniert (2W4 + Stufe) TW an Kreaturen
Identifizieren Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände
Illusion der Ruhe Du scheinst völlig still zu stehen, selbst wenn du handelst. Du provozierst beim wirken eines Zaubers, beim werfen einer Wurfwaffe oder einer Bewegung aus deinem Feld keinen Gelegenheitsangriff.
Illusionsschrift Nur der intendierte Leser kann die Schrift lesen
Illusionswand Wände, Boden oder Decke sehen real aus, können aber durchquert werden
Immunität gegen Zauber Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche mächtige Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Implosion Fügt einer Kreatur/Runde 10 SP/ Stufe zu
Injiziernde Berührung Du kannst während der Wirkungsdauer ein Elixier, ein Extrakt, ein Gift oder ein Zaubertrank mit einem Berührungsangriff im Nahkampf übermitteln.
Innere Ruhe Ziele die gewalttätig sind erleiden 3W6 nichttötlichen Schaden
Insektenplage Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen
Instrument der Pein Die Waffe strahlt eine Aura göttlichen Zorn aus. Der Träger erhält einen +2 Moralbonus auf Einschüchtern. Bei einem Treffer kann das Ziel mit Schmerzen gestraft werden, welche Übelkeit hervorrufen können.
Instrument herbeizaubern Zaubert ein Instrument deiner Wahl herbei
Instrument spielen Du kannst ein improvisiertes Instrument spielen
Interplanetares Teleportieren Du kannst dich ohne Beschränkung teleportieren
Irreführung Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre
Irrgarten Sperrt Ziele in ein außerdimensionales Labyrinth
Jagdgeheul Behandle Gegner als Erzfeinde für 1 Runde/ Stufe
Jagdhorn Du erzeugst 3 Töne wie von einem Horn, nach belieben
Jugendliche Erscheinung Du lässt das Ziel jünger erscheinen
Käfig-Bombenzusatz Trifft deine Bombe ihr Ziel, entsteht im Explosionsradius der Bombe ein Energiekäfig, der Kreaturen einsperrt.
Kakophonie Verursacht Übelkeit beim Ziel
Kalte Hand Eine Berührung/ Stufe, verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden
Kältekegel 1W6 Kälteschaden/ Stufe
Kalter Hauch Berührung verursacht 4W6 Schaden und lässt das Ziel wanken
Kältestrahl Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden.
Katzenhafte Anmut Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE
Kette des Verhängnisses Du erschaffst eine Kette aus Energie. Diese kann die Kampfmanöver Schmutziger Trick, Versetzen. Zerren und Zu-Fall-Bringen ausführen.
Ki-Pfeil Du kannst einen Pfeil bis zu 30m weit schleudern
Ki-Raub Du kannst mit kritischen Treffern Ki-Punkte stehlen
Ki-Schrei Du erzeugst mit einem Schrei 1W6/ Stufe (max. 20W6) Schallschaden
Kichernder Totenschädel
Kind der Wellen Du kannst Wasser atmen und sehr gut schwimmen
Kinetische Resonanz Sollte das Ziel des Zauber Schaden durch eine Waffe erleiden, nimmt die Waffe Schaden in Höhe des Schadens, der gegen das Ziel ausgewürfelt wurde, sofern der Waffe ein Zähigkeitswurf misslingen sollte.
Klagelied des Geisterbanns Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffe
Kleine Halbebene erschaffen du erschaffst eine kleine Halbebene
Kleinen Verbündeten herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Kleines Monster herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Klinge des strahlenden Sieges Deine Waffe erhält die Eigenschaft Geisterhaft Berührung.
Klingenbarriere Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/ Stufe verursacht
Klingenkranz Der Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die um dich herumwirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Klon Ein Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn dieses selbst stirbt
Klopfen Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür
Kochendes Blut Du lässt das Blut deines Zieles kochen und fügst 1 Punkt Feuerschaden/Runde zu
Konstrukt beruhigen Du senkst die %-Chance um 1W4% /4Zauberstufen das ein Konstrukt zum Berserker wird
Konstrukt herbeizaubern Ein von dir kontrolliertes Konstrukt herbeizaubern
Konstrukt kontrollieren Du kannst das Konstrukt jemand anderes kontrollieren
Kontakt zu anderen Ebenen Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen
Konzentrierte Aktion Verleiht ein Gemeinschaftstalent, das du besitzt
Kräftige Hand Hand schiebt Kreaturen weg
Kränkelnder Strahl Strahl macht Ziel kränkelnd
Krankheit erkennen Du erkennst Krankheiten, eine Art von Befall oder übernatürliche Effekte
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Krätze Ziel kränkelt und erhält -4 GE
Kreatur aufspüren Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält
Kreis der Teleportation Kreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort
Kreischen
Kriechender Tod Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an
Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Kritische Wunden verursachen Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Krone der Herrlichkeit +4 Charisma. Alle Kreaturen mit 8 oder weniger TP sind gefesselt. Telepathische Verständigung. Unter Domäne der Herrlichkeit Dauer 1 Minute/ Stufe
Kugel der Leere Die Sphäre entzieht Kreaturen Erfahrungsstufen
Kugel der Unverwundbarkeit Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades
Kugel gießen Der Zauber verwandelt ein Pfund Weichmetall in zwei Schleuderkugeln, 30 Feuerwaffenkugeln oder 10 Ladungen Streumunition.
Kugelblitz 1W6 Schaden/ Stufe
Kugelschild Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +4 (+1/je fünf Stufen, max +8 auf der 20. Stufe) auf die RK gegen Feuerwaffen- und Fernangriffe.
Kurze Rast Ziele brauchen nur 2 Stunden Rast pro Nacht, können aber für mehr Vorteile länger schlafen
Kurzstreckenteleportation Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
Lagerplatz verstecken Verbirgt alle Spuren deines Lagers
Lähmendes Vorzeichen siehe Text
Lähmung aufheben Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen
Lange Schritte Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m
Lavawand Wand schadet Gegenern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele
Lebensatem Heilt 5W8 Schaden +1+/ Stufe und belebt kürzlich Verstorbene
Lebenskraftübertragung
Lebenskraftübertragung, mächtige
Lebenskraftübertragung, verbesserte
Lebensschutz Schutz vor Tod durch Festlegung der Umstände. Unter Domäne der Ruhe Dauer 1 Minute/2 Stufen
Lehren des Blutes Du kannst durch trinken des Blutes eines toten Zauberkundigen einen Zaubers dessen zu erlernen
Leiche kompostieren Lässt das Fleisch einer Leiche verrotten
Leiche segnen verhindert das die Leiche in eine Untote Kreatur verwandelt wird
Leiche verwandeln Verwandelt Leiche in andere Kreatur
Leiche wiederherstellen Du kannst Fleisch auf einer verrotteten Kreatur wieder wachsen lassen
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Leichte Wunden verursachen Berührung verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Leid Verursacht 10 Schadenspunkte/ Stufe beim Ziel
Leitstern Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast
Leuchtender Pfeil Munition strahlt ein Leuchten ab, dass bei Untoten und Wesen, die empfindlich gegen Sonnenlicht sind, 1W6 Extraschaden. Dieser Extraschaden sowie die Hälfte des Munitionsschadens umgehen SR.
Leuchtender Weg Magische Spur hilft guten Kreaturen und behindert böse
Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel
Lichtblitze Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m
Lichtlanze Erzeugt ein ermutigendes Leuchtfeuer
Lied der Zwietracht Zwingt die Ziele, einander anzugreifen
Litanei der Faulheit Das Ziel kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen oder defensiv zaubern.
Litanei der Rache Jede Attacke, die das Ziel trifft, erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus von +5 auf den Schadenswurf.
Litanei der Reaktion Du kannst zwei zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen. Außerdem erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe.
Litanei der Rechtschaffenheit Böse Kreaturen erleiden doppelten Schaden von Kreaturen mit einer guten Aura (Klassenmerkmal oder Unterart Gut). Gehört das Ziel der Unterart Böse an, ist es zudem für 1W4 Runden benommen.
Litanei der Redegewandheit Das Ziel ist faziniert.
Litanei der Schwäche
Litanei der Verstrickung Das Ziel wird verstrickt. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht auf festen Boden stehen.
Litanei der Verteidigung Jeder Verzauberungsbonus deiner Rüstung wird verdoppelt. Außerdem wirst du immun gegen Furcht.
Litanei des Donners Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand aufgehoben wird und 1 Runde verwirrt.
Litanei des Entkommens Das Ziel verliert die Zustände ringend und im Haltegriff und wird 3 m teleportiert.
Litanei des Sehvermögens Die Litanei enthüllt dir alle unsichtbaren Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m.
Litanei des Wahnsinns
Luftblase Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden.
Luftweg Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°)
Luftweg, Gemeinschaftlicher Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Minuten-Intervallen zwischen den Zielen aufteilen.
Lügen erkennen Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Ansteckung Wie Ansteckung, Krankheit kann aber nur durch Magie geheilt werden
Mächtige Ausspähende Augen Wie Ausspähende Augen, Augen verfügen aber auch über Wahrer Blick
Mächtige Ausspähung Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger
Mächtige Dunkelsicht Das Ziel erhält Dunkelsicht mir 36m
Mächtige Eidolonregeneration
Mächtige Falsches Leben Du erhältst 2W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +20)
Mächtige Glyphe der Abwehr Wie Glyphe der Abwehr, aber bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. Grades
Mächtige Immunität gegen Zauber Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Mächtige Magische Fänge Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)
Mächtige Magische Waffe +1/4 Stufen (max. +5)
Mächtige Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters.
Mächtige Schattenbeschwörung Wie Schattenbeschwörung, kann aber Beschwörungen bis zum 6. Grad einschließlich nachahmen und diese sind zu 60% real
Mächtige Schattenhervorrufung Wie Schattenhervorrufung, kann aber Hervorrufungen bis zum 7. Grad einschließlich nachahmen und diese sind zu 60% real
Mächtige Unsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden
Mächtige Verwandlung Verwandelt ein bereitwilliges Ziel in eine neue, mächtige Gestalt
Mächtiger Arkaner Blick Wie Arkaner Blick, enthüllt aber auch magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen liegen
Mächtiger Befehl Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Mächtiger Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18TW
Mächtiger Evolutionssprung
Mächtiger Fluch Ziel erleidet -6 Attribut oder -4 auf W20-Würfe oder ähnliches, SG zum widerstehen um 5 erhöht
Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TW
Mächtigere Untote erschaffen Erschafft Schatten, Schreckgespenster, Todesalben und Zehrer
Mächtiges Brandzeichen
Mächtiges Brüllen Verheerender Schrei verursacht 10W6 Schallschaden
Mächtiges Handlung untersagen Du kannst die Ziele an bestimmten Handlungen hindern
Mächtiges Richtspruch verleihen
Mächtiges Teleportieren Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel
Mächtiges Trugbild Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten
Mächtiges Verhör
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magierhand Telekinese bis 5 Pfund.
Magierrüstung Ziel erhält +4 auf die RK
Magische Auftrennung Bannt Magie und entzaubert magische Gegenstände
Magische Aura Ändert die magische Aura eines Gegenstands
Magische Bande Du benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmen
Magische Fänge Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Magische Waffe Waffe erhält Bonus von +1
Magischer Mund Spricht, wenn er ausgelöst wird
Magischer Stein Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden
Magisches Belagerungsgerät Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen (max. +5) auf Ziel- und Schadenswürfe.
Magisches Gefäß Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen
Magisches Geschoss 1W4+1 Schaden
Magisches Schutzgewand Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen
Mal der Gerechtigkeit Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird
Mal des Verbots 2 Kreaturen müssen Willenswürfe bestehen, um einander angreifen zu können
Mantel der See Hüllt dich in schützende Wasser
Mantel des Zorns Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe
Massen Atavismus Wie Atavismus, wirkt aber auf mehrere Tiere.
Massen- Ausdauer des Ochsen Wie Ausdauer des Ochsen, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Massen- Bärenstärke Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Beleben Wie Beleben, aber mehrere Kreaturen
Massen- Benommenheit Humanoide Kreaturen verlieren ihre nächste Aktion
Massen- Brennende Schmerzen Wie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere Kreaturen
Massen- Eisgefängnis Siehe Text
Massen- Eitern
Massen- Ersticken Eine Kreatur/ Stufe erstickt
Massen- Federleicht Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen
Massen- Fliegen Eine Kreatur/ Stufe erhält die Fähigkeit zu fliegen
Massen- Kakophonie Verursacht bei mehreren Zielen Übelkeit
Massen- Katzenhafte Anmut Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Klagelied des Geisterbanns Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen
Massen- Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe bei mehreren Kreaturen
Massen- Kritische Wunden verursachen Verursacht 4W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Leichte Wunden verursachen Verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Mittelschwere Wunden verursachen Verursacht 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Monster bezaubern Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Massen- Monster festhalten Wie Monster festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Massen- Person festhalten Wie Person festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Massen- Person vergrößern Wie Person vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Massen- Person verkleinern Wie Person verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Massen- Planare Anpassung Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen
Massen- Pracht des Adlers Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Schläue des Fuchses Wie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Schwere Wunden verursachen Verursacht 3W8 Schaden +1+/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Tadel
Massen- Weisheit der Eule Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Masseneinflüsterung Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/ Stufe
Massenheilung Wie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Massenunsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der Reichweite
Meisterarbeit Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in eine Meisterarbeit.
Meisterhafter Auftritt Beginne einen zweiten Bardenauftritt, während du den ersten aufrechterhältst.
Metall erhitzen Macht Metall so heiß, dass es jenen schadet, die es berühren
Metall in Holz verwandeln Metall innerhalb von 12 m wird zu Holz
Metall kühlen Kaltes Metall schadet denen, die es berührt
Metall oder Stein zurücktreiben Schiebt Metall oder Stein beiseite
Meteoritenschwarm Vier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 Feuerschaden
Mit Pflanzen sprechen Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen
Mit Stein verschmelzen Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein
Mit Tieren sprechen Du kannst mit Tieren sprechen
Mit Toten sprechen Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen
Mitfühlender Verbündeter Ziel wird gezwungen, einem verletzten Verbündeten zu helfen.
Mitleid Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht angreifen.
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Mittelschwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Möderischer Befehl Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu töten.
Modernder Schlurfer Beschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfen
Moment der Eingebung Du erhältst einen Verständigungsbonus von +1/ Stufe auf einen einzigen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf
Mondschatten Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück.
Mondsucht Ziel ist verwirrt und wütend
Monster beherrschen Wie Person beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur
Monster bezaubern Lässt ein Monster glauben, es sei dein Verbündeter
Monster festhalten Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt
Monster herbeizaubern I Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monster herbeizaubern II Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monster herbeizaubern III Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen
Monster herbeizaubern IV Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monster herbeizaubern IX Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monster herbeizaubern V Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monster herbeizaubern VI Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monster herbeizaubern VII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monster herbeizaubern VIII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monsterbenommenheit Lebende Kreaturen mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Monstergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
Monstergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
Monstergestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
Monstergestalt IV Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
Mördergrube Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen
Mühelose Rüstung Die getragene Rüstung reduziert nicht deine Bewegungsgeschwindgkeit. Der Rüstungsmalus wird um 1 und weitere 1 alle fünf Zauberstufen über der 5. Stufe (max. +5 auf 20 Stufe) gesenkt.
Mutagenberührung Du kannst ein auf dir wirkendes Mutagen an die berührte Kreatur weitergeben. Es erhält aber nur den halben Bonus bzw. den doppelten Malus auf die Attribute.
Nachhallender Schlag Nahkampfangriff verursacht zusätzlich 1W6 Schaden
Nachladende Hände Der Zauber lädt einmal die Runde eine Fernkampf- oder Schusswaffe ab. Die Munition gilt als magisch in Hinblick auf Überwindung von SR.
Nachspüren Du kannst spüren, ob sich eine dir bekannte Kreatur innerhalb von 30 km befindet. Du erspürst Richtung und Entfernung der Kreatur.
Nahrung und Wasser erschaffen Kann drei Menschen (oder ein Pferd)/ Stufe ernähren
Nahrung und Wasser reinigen Reinigt 30 dm³/ Stufe Nahrung und Wasser
Nahrung und Wasser verderben Verderbe Lebensmittel
Narrensprung Teleportiere ein Ziel innerhalb von 9 m um es herum
Natürlicher Rhythmus +1 auf Schadenswürfe bei jedem Treffer (max. +5)
Nebelwolke Nebel behindert die Sicht
Negative Reaktion Das Ziel erleidet einen Malus von -10 auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern sowie auf alle Schaukampfwürfe.
Nesselexplosion Explosion verursacht 3W6 Schaden und 1W6 Säureschaden.
Niedere Erschaffung Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz
Notfall Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest
Obsidianscholle Der Boden kurz in flüssiges Glas verwandelt und wird danch zum schwierigen Gelände. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Feuerschaden/2Stufen (max. 10W6) und werden verstrickt (bei gelungenem RW halber Schaden und keine Verstrickung)
Öffnen/Schließen Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände
Ohrenbetäubender Dreiklang Bolzen aus Tönen verursacht 3W10 Schaden und macht das Ziel taub
Ohrenbetäubender Schrei Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
Oppositionsresistenz Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren
Ort entweihen Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt
Ort weihen Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt
Person beherrschen Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren
Person bezaubern Macht eine Person zu deinem Freund
Person festhalten Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/ Stufe
Person vergrößern Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an
Person verkleinern Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe
Pfeil der Ordnung Verletze chaotische Kreaturen und mache sie eventuell benommen.
Pfeilexplosion Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hat
Pflanzen befehligen Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen
Pflanzen beleben Du kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfen
Pflanzen kontrollieren Du kannst die Handlungen einer oder mehrere Pflanzenkreaturen kontrollieren
Pflanzen schrumpfen Schrumpft Pflanzen oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen
Pflanzengestalt I Du kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen
Pflanzengestalt II Du kannst dich in eine große Pflanze verwandeln
Pflanzengestalt III Du kannst dich in eine riesige Pflanze verwandeln
Pflanzentor Bewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben Art
Pflanzenwachstum Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte
Pforte zuhalten Hält eine Tür zu
Pfusch Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten Angriff oder Wurf.
Phantomfahrzeuglenker Du erschafft eine kleine oder mittelgroße Kreatur, welche für dich jedes Fahrzeug lenken kann, welches ihm zugewiesen wird.
Phantomfalle Lässt eine illusionäre Falle an einem Gegenstand erscheinen
Phantomnetz Ziele verfangen sich in illusionärem Netz
Phantomstreitwagen Du erschaffst einen quasi-realen Streitwagen mit vier pferdeartigen Kreaturen, welcher bis zu 6 Passagiere tragen kann. Der Wagen verursacht keine Geräusche und erhält verschiedene Kräfte wie beim Zauber Geisterross beschrieben.
Pilzbefall Ziel erleidet Blutungsschaden durch Angriffe.
Planare Anpassung Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene
Plündernde Hand Mit diesem Zauber kannst du das Kampfmanöver Entwaffnen oder Entreißen innerhalb der Reichweite durchführen. Alternativ kannst die Fertigkeit Mechanismus einschalten oder Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand zu stehlen, innerhalb der Reichweite durchführen.
Polarnacht Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
Polarstrahl Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 Kälteschaden/ Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug
Pracht des Adlers Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH
Projiziertes Ebenbild Illusionärer Doppelgänger, der sprechen und Zauber wirken kann
Pulver schwächen Die Reichweite der Feuerwaffe wird halbiert und erleidet einen Malus von -2 auf den Schaden.
Puppenspieler Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt.
Quälender Ton Geräusch macht 1W4 Kreaturen kränkelnd.
Querschläger Du kannst für je drei Zauberstufen ein Geschoss (max. 6 auf 18. Stufe) abprallen lassen. Triffst du das Primärziel, kannst du gegen ein weiteres Ziel innerhalb von 6 m einen weiteren Angriffswurf ablegen.
Rachsucht Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten.
Rachsüchtiges Phantom Der Geist einer Leiche jagt seinen Mörder
Rascher Rückzug Deine Bewegungsrate steigt um 9 m
Rasches Graben Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde
Rattenfängers Pfeifen Zwinge sich ähnelnde Kreaturen, dir zu folgen
Raum verzerren Die Nahkampfangriffe einer Kreatur treffen nicht das anvisierte Ziel sondern ein zufällig bestimmtes Ziel.
Rechtschaffenes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von rechtschaffenen Kreaturen
Rechtschaffenes entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Rechtzeitige Inspiration Gibt Bonus auf gescheiterten Wurf oder Angriff
Redegewandtheit Du erhältst +20 auf Würfe für Bluffen und deine Lügen können magisch nicht erkannt werden
Regenbogenmuster Lichter faszinieren 24 TW an Kreaturen
Regenbogensphäre Wie Regenbogenwand, schützt aber von allen Seiten
Regenbogenspiel Strahlen treffen Ziele mit verschiedenen Effekten
Regenbogenwand Die Farben der Wand haben verschiedene Effekte
Regeneration Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Punkte +1/ Stufe (max. +35) werden geheilt
Reichlich Munition Der Zauber ersetzt zu Beginn jeder Runde jedes nichtmagisches Geschoss, welches in der vorherigen Runde dem Munitionsbehälter entnommen wurde.
Reinigung Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +25) und entfernt verschiedene Gebrechen
Reittier Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/ Stufe
Reittier heilen Wie Heilung, nur bei einem Streitross oder einem anderen besonderen Reittier
Reittier, Gemeinschaftliches Beschwört bis zu 6 Ponys oder leichte Reitpferde. Die Wirkungsdauer des Zaubers wird unter diesen Tieren aufgeteilt.
Reparieren Repariert ein Objekt
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Rettender Ausklang Ziel wiederholt gescheiterten Rettungswurf
Richtendes Licht
Richtspruch verleihen
Richtung wissen Du weißt, wo Norden liegt
Riesengestalt I Du kannst dich in einen großen Riesen verwandeln
Riesengestalt II Du kannst dich in einen riesigen Riesen verwandeln
Riesenhaftes Ungeziefer Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer
Rindenhaut Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Rochade Tausche augenblicklich den Standort mit einem Verbündeten
Rostgriff Deine Berührung bringt Eisen und Eisenlegierungen zum Rosten
Rückruf Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort
Rückstoß Die Feuerwaffe feuert plötzlich von selbst und bringt den Träger so aus dem Gleichgewicht, so dass diese bis zu Beginn ihres nächsten Zuges als auf den falschen Fuß erwischt gilt. War diese dies beim Wirken des Zaubers bereits, wird die Zielkreatur zu Boden geworden.
Rüstung beschwören Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt
Rüstung der Finsternis Ziel erhält +2 RK +1 pro 4 ZS (max +8), Dunkelsicht (18m), +1 RW gegen gute Zauber. Untote erhalten +2 gegen Fokussieren. Unter Domäne der Dunkelheit verbessert.
Rüstung entweihen
Rüstung weihen +1 RK/4 Stufen (max. +5)
Sagenkunde Enthüllt dir die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand
Sammelpunkt Ein Feld verleiht guten Kreaturen Boni
Sand der Zeit Ziel altert vorübergehend.
Sanfte Ruhe Konserviert eine Leiche
Sattelfestigkeit Erteile Bonusschaden durch Bewegung auf Reittier
Säule des Lebens Erschaffene Säule heilt 2W8 +1/ Stufe (max. +20)
Säureeruption siehe Text
Säuregrube Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet
Säurenebel Nebel, der Säureschaden verursacht
Säurepfeil Berührungsangriff auf Entfernung
Säureschild Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
Säurespritzer Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.
Säuresprühregen 1W6 / Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde Säureschaden.
Schallstoss Klang stößt Ziele von dir weg.
Schallwand Eine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie.
Schärfen Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe
Schatten Wie Schattenbeschwörung, aber bis zum 8. Grad und zu 80% real
Schattenbeschwörung Ahmt Beschwörungen nach, die niedriger als 4. Grad sind, sind aber nur zu 20% real
Schattenbombenzusatz Bomben überziehen die Zielkreatur sowie bis zu drei weitere Kreaturen mit einer schattenartigen Substanz, sofern Ihnen nicht ein Zähigkeits-RW gelingt. Die Ziele erhalten Tarnung, behandeln aber alle anderen Kreaturen ebenfalls so, als besäßen diese Tarnung.
Schattengang Teleportiere von einem Schatten zum nächsten.
Schattenhervorrufung Ahmt Hervorrufungen unter dem 5. Grad nach, diese sind aber nur zu 20% real
Schattenprojektion Werde zeitweilig zum Schatten
Schattenreise Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen
Schattenumhang Reduziert Wirkung von Hitze und Sonneneinstrahlung
Schattenwaffe Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
Schatzkarte erschaffen Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte
Scheingelände Lässt eine Geländeart wie eine andere Art von Gelände aussehen (Feld als Wald, etc.)
Scherbenakkord Auftritt fügt 2W6 Stichschaden zu.
Schild Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab
Schild der Ordnung +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen chaotische Zauber
Schild des Glaubens Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher
Schillerndes Muster Sich windende Farben verwirren oder betäuben Ziele oder machen sie bewusstlos
Schlaf Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen
Schlaflied Macht Ziel schläfrig
Schlafwandeln
Schlagloch Kleines Loch lässt Kreaturen stolpern
Schlamm zu Fels verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Schlangenstab Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen
Schläue des Fuchses Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 IN
Schlechtes Omen
Schleier Verändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von Kreaturen
Schleier aus positiver Energie +2 RK, +2 auf Rettungswürfe gegen Untote
Schleier des Ekels Schwachen Kreaturen wird übel und/oder sie kränkeln.
Schleimige Hand Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
Schlinge Erschafft eine magische Falle
Schlingen und Fallen entdecken Entdeckt natürliche und primitive Fallen
Schmerz verzögern Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde / Stufe.
Schmerzhafte Verunstaltung Ziel erleidet GE- und KO-Schaden.
Schmieren Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand rutschig
Schneesturm Behindert die Sicht und Bewegungen
Schneidender Wind Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5.
Schneller Tod Berührungsangriff verursacht 12W6 +1/ Stufe Schaden
Schockgriff Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/ Stufe (max. 5)
Schockschild Magischer Schild gibt +2 Schildbonus und absorbiert Magisches Geschoss. Beendest du den Zauber mit einer freien Aktion fügt er allen Kreaturen in 1,5 m 1W6 Elektrizitätsschaden zu (Reflex halbiert).
Schrotexplosion Explosion verursacht 1W8 Stichschaden/2 Stufen (max. 5W8). Je nach Metall kann SR überwunden werden (Kaltes Eisen 50 GM, Silber 20 GM, Adamant 100 GM)
Schüttelfrost siehe Text
Schutz der Gläubigen
Schutz vor Bösem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Chaos +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schutz vor Gutem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Hexereien
Schutz vor Ordnung +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Pfeilen Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher Ziele erhalten SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Zaubern Verleiht einen Resistenzbonus von +8
Schützende Bänder Energiebänder schützen vor Wuchtschaden.
Schützende Hand Schützt vor Gelegenheitsangriffen
Schützende Waffe Die Waffe schwebt über deinen Kopf und schützt dich. Du kannst daher Zaubern, ohne Gelegenheitsangriffe zu riskieren (und muss daher nicht defensiv zaubern).
Schützender Schatten Schatten schützen das Ziel vor Licht.
Schützendes Lagerfeuer Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer
Schutzhülle des Lebens siehe Text
Schutzhülle gegen Lebendes 3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält
Schutzhülle gegen Pflanzen Hält belebte Pflanzen zurück
Schutzkreis der Klarheit Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit.
Schutzkreis gegen Böses Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Chaos Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Gutes Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Ordnung Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzmantel des Chaos +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen rechtschaffene Zauber
Schwäche aufsprüren Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, würfele zweimal und behalte das höhere Ergebnis. Zusätzlicher Schaden oder Präzisionsschaden ist hiervon nicht betroffen.
Schwächere Astrale Projektion Funktioniert wie Astralprojektion, nur mit Einschränkungen
Schwächere Eidolonregeneration
Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit Hält Effekte von Zaubern des 1.-3. Grades auf
Schwächere Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Schwächere Verwirrung Eine Kreatur ist eine Runde lang verwirrt
Schwächerer Bindender Ruf Hält eine extraplanare Kreatur mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat
Schwächerer Evolutionssprung
Schwächerer Geas Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW
Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen Austausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6TW
Schwächeres Simulakrum Erschaffe einen Doppelgänger einer schwachen Kreatur
Schwächeres Tote beleben Erschaffe ein Skelett oder einen Zombie.
Schwächestrahl Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen
Schwachsinn IN und CH des Ziels sinken auf 1
Schwarm ausspeien Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft
Schwarm herbeizaubern Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Schwarmhaut Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der kämpfen kann
Schwarze Tentakel Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Schwarzen Blob herbeizaubern Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
Schwarzlicht Bereich totaler Finsternis, keine Durchsicht möglich. Gegenzauber zu Tageslicht
Schweben Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Schwebende Scheibe Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90 cm, die 100 Pfd./ Stufe tragen kann
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Schwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Schwerkraft umkehren Kreaturen und Gegenstände fallen nach oben
Scirocco Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu boden
Sechster Sinn Ein sechster Sinn warnt dich vor nahenden Gefahren
Seele binden Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern
Seelenfalle Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein
Seerosenpfad siehe Text
Segen des Chamäleons Verleiht einen Bonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe und Tarnung
Segen des Eifers Verbündete erhalten eine Auswahl von Vorteilen
Segen des Maulwurfs 1 Verbündeter / Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
Segen des Salamanders Ziel erhält Schnelle Heilung 2, Feuerresistenz 10 und +2 auf seine KMV
Segen von Mut und Lebenskraft +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod
Segnen Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Seide zu Stahl Nutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
Seil beleben Ein Seil bewegt sich auf deinen Befehl hin
Seiltrick Bis zu acht Kreaturen können sich in einem außerdimensionalen Raum verstecken
Selbstüberschätzung Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, erhält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang.
Selbstverkleidung Ändert dein Aussehen
Selbstverliebtheit Ziel wird von sich selbst abgelenkt.
Sengende Beleidigung Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen jeden Gegnerin 9 m ab. Entmutigte Feinde erleiden 1W10 Feuerschaden und fangen Feuer, falls ein Reflexwurf misslingt.
Sengender Strahl Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3)
Seuchensturm Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
Seuchenträger Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
Shillelagh Knüppel oder Kampfstab werden 1 Min./ Stufe zu einer Waffe +1 (1W8 Schaden)
Sicherer Halt Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Klettern, Akrobatik fürs Balancieren und KMV gegen Ansturm, Ziehen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Außerdem wird es gegen Entwaffnen immun.
Sicherer Unterschlupf Erschafft eine stabile Hütte
Silberzunge Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis
Simulakrum Erschafft einen teilweise realen Doppelgänger einer Kreatur
Simulakrum formen Verändere das Äußere eines Simulakrums.
Sinne teilen Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindet
Skrupel Die Kreatur ist von Zweifeln erfüllt und erhält einen Malus von -10 auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe. Zauber kann beendet werden, wenn das Ziel eine Runde nichts tut. Um Fokus zurückzuerlangen.
Snowball
Sofortige Herbeizauberung Präparierter Gegenstand erscheint in deinen Händen
Soldaten der Wildnis Nahe gelegenen Pflanzen helfen dir im Kampf, indem sie Schläge austeilen oder versuchen mit Gegnern zu Ringen.
Sonnenfeuer Blendet alle innerhalb von 3 m und verursacht 6W6 Schaden
Sonnenstrahl Blendet und verursacht 4W6 Schaden
Spätzündender Feuerball 1W6 Feuerschaden/ Stufe
Speer der Reinheit Verletze böse Kreaturen und blende sie eventuell.
Sphäre der Unsichtbarkeit Macht jeden innerhalb von 3 m unsichtbar
Spiegelbilder Erschafft Doppelgänger deiner selbst
Spiegelschlag Du kannst mehrere Gegner mit einem Schlag treffen.
Spinnenklettern Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Spinnennetz 6 m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können
Spontane Selbstentzündung Das Ziel erleidet 3W6 Feuerschaden und fängt Feuer (erfolgreicher Zähigkeit halbiert Schaden und verhindert, dass das Ziel Feuer fängt).
Sprache weitergeben Ziel versteht ausgewählte Sprache
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches Ziele verstehen ausgewählte Sprache. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Sprachen verstehen Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Sprühende Farben Macht Kreaturen bewusstlos, blind und/oder betäubt sie
Spukchor Geister fügen Zuhörern furchtbare Schmerzen zu.
Spuknebel Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden.
Spurloses Gehen Ein Ziel/ Stufe hinterlässt keine Spuren
Stabilisieren Stabilisiert eine sterbende Kreatur
Standort vortäuschen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%
Starker Kiefer Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als wärst du zwei Kategorien größer
Statue Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln
Staubgestalt Du wirst zu einer körperlosen Gestalt aus Staub.
Steckenwandlung Dein Stab wird auf Befehl zu einem Baumhirten
Stein formen Gibt Stein eine beliebige Form
Stein zu Fleisch Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück
Steindornen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werden
Steinfaust Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Steinhaut, Gemeinschaftliche Gewährt SR 10/Adamant und absorbiert bei jedem Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 150 Punkte). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Steinschlag Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden
Steinwand Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann
Stille Negiert Geräusche in einem Radius von 6 m
Stilles Trugbild Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen
Stillstehender Ton siehe Text)
Stimme rauben Ziel wird mit der Zauberplage: Krächzen infiziert.
Stimme verändern Verändere die Stimme des Zieles.
Stinkende Wolke Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/ Stufe
Stolperzunge Ziel kann nicht verständlich sprechen.
Störende Kakophonie Lärm erschwert zaubern.
Streitergewand Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
Streitross Tier erhält Kampfausbildung.
Strudel Erzeugt einen Wirbel in Wasser
Sturm der Vergeltung Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder
Sturzflut Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus
Symbol der Ausspähung Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor.
Symbol der Betäubung Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol der Empfindlichkeit Ausgelöste Rune verleiht Mali.
Symbol der Enthüllung Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
Symbol der Furcht Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik
Symbol der Heilung Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
Symbol der Schwächung Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol der Überredung Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Schlafes Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf fallen
Symbol des Schlagens Symbol funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,5 x 1,5 m aus
Symbol des Schmerzes Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz
Symbol des Spiegelbildes Ausgelöste Rune erzeugt Spiegelbilder.
Symbol des Todes Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Verlangsamens Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
Symbol des Versiegelns Erzeugt ausgelöste Energiewand.
Symbol des Wahnsinns Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig
Symbol des Zwists Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
Sympathie Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an
Tadel
Tageslicht Helles Licht in einem Radius von 18 m
Taktisches Können Du erhältst verbesserte Boni auf Grund deiner Positionierung, z. B. beim In die Zange nehmen, Angriffen von erhöhten Positionen oder Deckung.
Tanz der hundert Schnitte Erhalte einen Kampf bonus von +1/3 Stufen.
Tanzende Laterne Animiert eine Laterne, die dir dann folgt
Tanzende Lichter Erschafft Fackeln und andere Lichter
Teerkugel Brennender Teer verletzt das Ziel und senkt seine GE.
Teerlache Der Boden wird in kochenden Teer verwandelt und zählt als schwieriges Gelände. Kreaturen erleiden Feuerschaden und können verstrickt werden.
Teilweise Eidolongenesung
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Telekinese Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend
Telekinesesphäre Wie Unverwüstliche Sphäre, du bewegst die Sphäre jedoch telekinetisch
Telekinetischer Sturmangriff Du schleuderst einen Verbündeten über das Schlachtfeld. Der Verbündete kann am Ende eine augenblickliche Aktion aufwenden, um einen Angriff mit einem Bonus von +2 auszuführen.
Telekinetisches Zusammenbauen Du kannst ein Belagerungsgerät mit weniger Arbeiter als üblich zusammensetzen.
Telepathisches Band Verbindung ermöglicht es Verbündeten, sich miteinander zu unterhalten
Teleportieren Transportiert dich sofort 150 km/ Stufe weit
Temporäre Stasis Versetzt das Ziel in einen scheintoten Zustand
Tiefe Verzweiflung Ziel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Tiefere Dunkelheit Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18 m
Tiefschlaf Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen
Tier beherrschen Das betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen Befehlen
Tier bezaubern Macht ein Tier zu deinem Freund
Tier festhalten Lähmt ein Tier 1 Runde/ Stufe
Tier herbeirufen Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen
Tier verkleinern Schrumpft ein bereitwilliges Tier
Tieraspekt Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres.
Tieraspekt, Mächtiger Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen.
Tierbote Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort
Tiere beruhigen Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren
Tiere faszinieren Fasziniert 2W6 TW an Tieren
Tiere oder Pflanzen entdecken Entdeckt bestimmte Arten von Pflanzen oder Tieren
Tierform Ein Verbündeter/ Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes Tier
Tierwachstum Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe an
Tintenschlange Erzeugt Symbol im Text, das den Leser lähmt
Tod den Untoten Zerstört 1W4/ Stufe TW an untoten Kreaturen (max. 20W4)
Todeskreis Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe
Todesschutz Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte
Todeswolke Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger, Kreaturen mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden
Tödlicher Ausklang Verursacht mehreren Zielen 2W8 Schaden
Tödliches Phantom Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden
Tor Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns
Tote beleben Erschafft untote Skelette und Zombies
Tote erwecken Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/ Stufe tot war
Toten Tiergefährten erwecken Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier.
Totenglocke Tötet sterbende Kreaturen, du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe
Totenwache Enthüllt, wie nah Ziele innerhalb von 9 m dem Tode sind
Trank in Gift verwandeln Trinke einen Trank und speie Gift auf eine Waffe
Traum Schickt eine Nachricht zu einem Schlafenden
Traumumhang Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein
Treffsichere Waffe Waffe erhält einen Bonus von +2 (+1 auf der 4. Stufe und alle 4 weiteren Stufen) zur Bestätigung von kritischen Treffern.
Tsunami Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden
Tugend Ziel erhält 1 temporären TP
Übelkeit bannen siehe Text
Überirdische Freuden Hebe negative Emotionen auf.
Überlandflug Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen
Überwältigende Ehrfurcht Kreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches Wesen.
Überwältigende Trauer Trauerndes Ziel kann keine Aktionen ausführen und verliert ihren GE-Bonus.
Umwandlung Du erhältst Boni im Kampf
Unantastbarkeit des Narren Verwirrt Gegner, die in eine auf dich zentrierte magische Ausstrahlung treten
Unauffälliger Diener Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle
Unauffindbarkeit Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Unauffindbarkeit, Gemeinschaftliche Verbirgt Ziele vor Erkenntnismagie und Ausspähung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen und Gegenständen aufteilen.
Unaufhaltsame Todeswalze Du erhältst einen kumulativen Glücksbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, ST-Würfe, ST-basierende Fertigkeitswürfe, sowie SR 2/- für jeden Gegner, den du mit einem Nahkampfangriff auf unter 0 Trefferpunkte bringst (max +5, SR 10/-). Die Gegner dürfen höchstens 4 TW weniger als du haben.
Unermüdliche Verfolger Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber mehrere Ziele
Unermüdliche Verfolgung Ignoriere Erschöpfung, wenn du eilst
Ungeziefer zurücktreiben Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben
Ungeziefergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Ungeziefergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Unheil Ein Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schaden- Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Unheilige Aura +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen gute Zauber
Unheilige Plage Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen)
Unheiliges Eis Erschaffe eine Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem unheiligen Wasser.
Unheimliches Schicksal Wie Tödliches Phantom, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Universalformel Funktioniert wie ein beliebiges Extrakt der 3. Stufe oder niedriger
Unlöschbarer Durst Eine Kreatur leidet an Austrocknung
Unschuld Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um unschuldig zu wirken
Unsichtbares sehen Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unsichtbarkeit Ziel wird für 1 Min./ Stufe unsichtbar oder bis es angreift
Unsichtbarkeit aufheben Bannt Unsichtbarkeit innerhalb von 1,50 m/ Stufe
Unstillbarer Hunger Das Ziel verhungert
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Untote befehligen Untote Kreaturen gehorchen deinen Befehlen
Untote entdecken Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m
Untote erschaffen Du kannst Ghule, Grule, Mumien oder Morhgs erschaffen
Untote festsetzen Macht untote Kreaturen 1 Runde/ Stufe bewegungslos
Untote kontrollieren Untote Kreaturen greifen dich nicht an, solange sie unter deinem Kommando stehen
Untote schwächen Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten Kreatur.
Untotengestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an.
Untotengestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten an.
Untotengestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an.
Untotengestalt IV Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an, aber mit mehr Fähigkeiten.
Unverwüstliche Sphäre Energiesphäre schützt ein Ziel, hält es aber auch gefangen
Unvorbereiteter Gegner Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und Reflexwürfe.
Unwiderstehlicher Tanz Zwingt ein Ziel zu tanzen
Unwilliger Schild Ziel teilt die Wunden, die du erhältst
Unzerbrechliches Konstrukt Erhöhe Härte oder SR eines Konstrukts.
Urschrei Befreie dich von Verzauberungen und lähmenden Effekten.
Vampirgriff Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen
Verachtung Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei Stufen.
Verarbeitung Verwandelt Rohmaterialien in fertige Gegenstände
Verbannt aus der Natur Ziel erhält -10 auf Überlebenskunstwürfe
Verbannung Verbannt 2 TW/ Stufe an extraplanare Kreaturen
Verbergen Ziel ist für normale Sicht und Ausspähungen unsichtbar, lässt Kreatur ins Koma fallen
Verbindung im Kampf Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriffs und RK.
Verborgene Nachrichten Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln
Verborgene Seite Verändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgt
Verbündeten der Natur herbeizaubern I Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern II Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern III Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern V Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern VI Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern VII Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeter aus den Ebenen Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TW
Verbündeter des Glaubens Erzeugt einen göttlichen Verbündeten, der dir hilft
Verdammte Erde Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als Zombies.
Verdorren Verursacht 1W6 Schaden/ Stufe innerhalb von 9 m
Verfluchen Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Verführerisches Geschenk Ziel akzeptiert augenblicklich einen angebotenen Gegenstand und benutzt ihn
Vergeltung
Vergiften Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden
Vergiftung weitergeben Ziel erleidet die Effekte eines in dir befindlichen Giftes.
Verhalten durchschauen 10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung
Verhör Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen.
Verhüllender Nebel Nebel umgibt dich
Verlangen Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder zu streicheln.
Verlangsamen Ein Ziel/ Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe
Verlässliches Pulver Die Munition neigt weniger zu Fehlzündungen.
Vernarrtheit Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu bleiben.
Versanden Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen
Verschwimmen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%
Verschwinden Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/ Stufe (max. 5)
Verständigung Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin
Versteinernder Hauch Berührung verlangsamt Ziel und verursacht 1W4 GE-Schaden
Verstörende Feenerscheinung Du umgibst dich mit der verstörenden Illusionen, die dich als Feenwesen erscheinen lassen. Bis zum ersten Treffer erhältst du SR 1/kaltes Eisen.
Verstricken Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12 m
Verurteilung Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden.
Verwandlung Verleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue Gestalt
Verwirrung Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam
Verzauberung brechen Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung
Verzögerte Wirkung Extrakt wirkt erst dann, wenn du es willst
Vielseitige Waffe Waffe durchdringt einige SR
Vipern-Bombenzusatz Wenn du dein Zeil mit einer Bombe direkt triffst, werden 4 Vipern freigesetzt, welche einmal Ziele im Explosionsradius angreifen.
Vision Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller
Visionen des Versagens Ziel ist dauerhaft erschüttert und kränkelnd und könnte sich mit einer Zauberplage infizieren.
Vollständige Genesung Wie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestellt
Vor Tieren verstecken Tiere können 1 Ziel/ Stufe nicht entdecken
Vor Untoten verstecken Untote Kreaturen können ein Ziel/ Stufe nicht entdecken
Vorahnung Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oder schlecht sein wird
Vorbestimmtes Trugbild Wie Mächtiges Trugbild und wird durch Ereignis ausgelöst
Wächter und Hüter Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich
Wächtereiche Eine Eiche wird zu einem Baumhirtenwächter
Waffe des Glaubens Magische Waffe, die eigenständig angreift
Waffe oder Rüstung verstärken Härte der Waffe/Rüstung wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit.
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches Härte der Waffen/Rüstungen wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Waffen/Rüstungen aufteilen.
Waffe weihen Waffe trifft böse Gegner besonders gut
Waffengesinnung Waffe wird gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Wahnsinn Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung
Wahnvorstellungen Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen.
Wahre Auferstehung Wie Auferstehung, es werden aber keine Überreste benötigt
Wahre Erschaffung Erschafft nichtmagischen Gegenstand aus irgendeinem Material. Der Geldwert des Gegenstands entspricht den GM-Kosten
Wahre Gestalt Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Wand des Zauberunterdrückens Erzeugt Wand, die Magie unterdrückt
Wände passieren Erschafft Durchgänge durch Holz- oder Steinwände
Wanderndes Sternenfunkeln Erhellt Ziel und produziert Licht
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Wasser entweihen Erschafft unheiliges Wasser
Wasser erschaffen Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe
Wasser kontrollieren Lässt Wasser steigen oder sinken
Wasser weihen Erschafft Weihwasser
Wasserkugel Erzeugt rollende Kugel aus Wasser
Wasserstrahl Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus
Weg finden Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an
Wehgeschrei der Todesfee Fügt 1 Kreatur/ Stufe 10 SP/ Stufe zu
Weihen Heiligt einen Ort
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Weissagung Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Wellen der Ekstase siehe Text
Wellen der Entkräftung Entkräftet mehrere Ziele
Wellen der Erschöpfung Mehrere Ziele werden erschöpft
Wellenritt Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur
Welpengestalt Dieser Zauber verwandelt das Ziel eine jüngere und niedlichere Version. Nicht Böse Kreaturen müssen einen Willen RW ablegen, wenn diese das Ziel angreifen wollen.
Weltenwoge Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen
Wespenmantel Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.
Wetterkontrolle Verändert die örtlichen Wetterbedingngen
Widerhallendes Wort Ziel wird verwundet und ist wankend und betäubt.
Wiedergeburt Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmtem Körper wieder zum Leben
Wildheit des Dachses Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe.
Winde der Vergeltung Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen
Windgeflüster Sendet eine kurze Nachricht über 1,5 km/ Stufe
Windkontrolle Ändert Windrichtung und -geschwindigkeit
Windschild Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
Windstärke anpassen Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde
Windstoß Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft die um
Windstrom Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann
Windumhang Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum
Windwall Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab
Windwandeln Du und alle deine Gefährten verwandeln sich in Dampf und können schneller reisen
Wintereinbruch Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten 2W6 Kälteschaden und müssen eine Zähigkeit-RW schaffen, oder sind 1 Runde wankend. Während der restlichen Wirkungsdauer erhalten Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Kälteschaden (Zähigkeit halbiert).
Winzige Hütte Erschafft einen Unterschlupf für 10 Kreaturen
Wirbelwind Wirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kann
Wissen des Meisterschützen Du erhältst einen heilige Bonus von +4 auf Überlebenskunst und kannst Spuren mit deiner vollen Bewegungsrate verfolgen.
Wissen über den Feind Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster.
Wohltuender Ausklang Entfernt einen negativen Effekt
Wohlwollendes Gehölz Ziele erhalten in Bewaldeten Gebieten weniger Einschränkungen durch Vegetation und einen Situationsbonus von +5 auf Klettern und Akrobatik.
Wort der Entschlossenheit Verbündeter wiederholt einen Rettungswurf gegen Bezauberung oder Furcht.
Wort der Macht: Betäubung Betäubt eine Kreatur mit 150 oder weniger TP
Wort der Macht: Blindheit Lässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblinden
Wort der Macht: Tod Tötet eine Kreatur mit 100 oder weniger TP
Wort des Chaos Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub
Wunder Erbittet die Einmischung einer Gottheit
Wunsch Wie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger Einschränkungen
Würde des Streiters verleihen Ziel erhält für 1 Runde / Stufe Paladinfähigkeiten.
Würde verleihen Ziel erhält Boni auf Rettungswürfe in Höhe seines CH-Wertes
Würgende Haare Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.
Wut Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK
Zahllose Augen Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
Zauber analysieren Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels
Zauber verbergen
Zauber verbergen, Gemeinschaftliches
Zauber zurückwerfen Reflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden
Zaubereffekt rauben
Zauberfieber Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit infiziert.
Zauberkräfte verleihen Verleihe dem Ziel Zauber
Zauberresistenz Ziel erhält ZR 12 +Stufe
Zauberstecken Speichert einen Zauber in einem hölzernen Kampfstab
Zaubertrick Kleinere magische Tricks.
Zeitstopp Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handeln
Zerbersten Schallwellen beschädigen Gegenstände und kristalline Kreaturen
Zerdrückende Hand Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder zerquetscht sie
Zerschmetternde Felsen Ziel erleidet 20W6 Schaden
Zersetzender Hauch Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden / Stufe.
Zerstörende Waffe Nahkampfwaffe kann untote Kreaturen zerstören
Zerstörung Tötet das Ziel und zerstört die Überreste
Zeuge Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles.
Zielbombenzusatz Mit Bomben können nur direkte Treffer erzielt werden (kein Spritzschaden), jedoch wird zum Grundschaden dein doppelter IN-Bonus addiert.
Zielsicherer Schlag +20 auf deinen nächsten Angriffswurf
Zone der Stille Hält Lauscher davon ab, Unterhaltungen mitzuhören
Zone der Wahrheit Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen
Zorn
Zorn der Ordnung Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen)
Zuflucht Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt
Zugreifende Hand Hand bietet Deckung, schiebt Kreaturen weg oder ergreift sie
Zum Feind erklären Ziel wird ein Erzfeind vom Typ deiner Wahl behandelt
Zungen Du kannst jede Sprache sprechen
Zungen, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.
Zusammenflicken Für kurze Zeit werden die Mali des Gegenstands durch den Zustand beschädigt aufgehoben.
Zustand Überwacht den Zustand und die Position von Verbündeten
Zustand, Umfassender Funktioniert wie Zustand, unter der Domäne der Gemeinschaft kann man Zauber des Grades 0, 1, 2 wirken als ob man das Ziel berührt
Zutritt verwehren Blockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen Gesinnung
Zwanghafter Neid Ziel bestiehlt oder entwaffnet andere.
Zwielichtsklinge Schwebendes Messer greift mit dir an
Zwillingsgestalt Erzeugt ein kontrollierbares Double

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