Verwandlung

Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einer Kreatur, einer Sache oder eines Zustandes.

Alle Zauber der Schule

Ausbessern Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand
Botschaft Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung
Magierhand Telekinese bis 5 Pfund.
Öffnen/Schließen Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände
Allzweckmittel Du erhältst einen von mehreren Effekten ohne Nbenwirkungen befürchten zu müssen.
Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Austilgen Lässt normale oder magische Schrift verschwinden
Befreiender Befehl Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst und erhält einen Bonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe (max 20) auf diesen Wurf.
Beschädigen Ein Gegenstand erhält den Zustand Beschädigt
Drachenfeuerwerk Der Zauber erschafft ein Feuerwerk welches 1W4 Schaden macht und benommen macht.
Durchschlagende Geschosse Pfeile verursachen Schaden, als wären sie größer
Erzwungene Stille Du dämpfst jedes Geräusch um das Ziel herum und machst es unfähig zu schreien
Federfall Gegenstände und Kreaturen fallen langsam
Feuchtes Pulver Die Munition wird durch Nässe ruiniert. Jeder Versuch, die Waffe abzufeuern scheitert. Nach einem solchen Versucht braucht der Schütze eine Volle Aktion, um die Waffe zu reinigen. Erkennt der Schütze den Zauber, kann er die Munition mit einer Standartaktion aus der Waffe entfernen.
Handwerkers Fluch Ziel erhält -5 auf Handwerkswürfe
Handwerkers Glück Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe
Hauch der See Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m
Hauch der Tollpatschigkeit Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und geht eher zu Boden
Jugendliche Erscheinung Du lässt das Ziel jünger erscheinen
Kugel gießen Der Zauber verwandelt ein Pfund Weichmetall in zwei Schleuderkugeln, 30 Feuerwaffenkugeln oder 10 Ladungen Streumunition.
Magische Waffe Waffe erhält Bonus von +1
Person vergrößern Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an
Person verkleinern Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe
Pulver schwächen Die Reichweite der Feuerwaffe wird halbiert und erleidet einen Malus von -2 auf den Schaden.
Rascher Rückzug Deine Bewegungsrate steigt um 9 m
Rasches Graben Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde
Seil beleben Ein Seil bewegt sich auf deinen Befehl hin
Spiegelschlag Du kannst mehrere Gegner mit einem Schlag treffen.
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Steinfaust Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich
Stimme verändern Verändere die Stimme des Zieles.
Tanzende Laterne Animiert eine Laterne, die dir dann folgt
Treffsichere Waffe Waffe erhält einen Bonus von +2 (+1 auf der 4. Stufe und alle 4 weiteren Stufen) zur Bestätigung von kritischen Treffern.
Waffe oder Rüstung verstärken Härte der Waffe/Rüstung wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit.
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Windstärke anpassen Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde
Zusammenflicken Für kurze Zeit werden die Mali des Gegenstands durch den Zustand beschädigt aufgehoben.
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Bewunderung Du erhältst einen Moralbonus von +2 auf Diplomatie und Schaukampfwürfe.
Donnerschuss Die Munition der Zielfeuerwaffe macht Gegner taub.
Dunkelsicht Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen
Entstellende Berührung Du entstellst das Ziel und fügst eines der folgenden Mali zu: -2 Attribut, -2 Angriffs und Rettungswürfe, Bewegung um 1,5 m gesenkt
Fehlzündung provozieren Der Zauber lässt Munition zu Fehlzündungen neigen. Der Fehlzündungsbereich steigt um 1 +1 pro 5 Zauberstufen (+5 auf 20. Stufe)
Feuerwerk Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch
Gestalt verändern Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Gift beschleunigen Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes
Gleiten Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde
Katzenhafte Anmut Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE
Kinetische Resonanz Sollte das Ziel des Zauber Schaden durch eine Waffe erleiden, nimmt die Waffe Schaden in Höhe des Schadens, der gegen das Ziel ausgewürfelt wurde, sofern der Waffe ein Zähigkeitswurf misslingen sollte.
Klopfen Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür
Kochendes Blut Du lässt das Blut deines Zieles kochen und fügst 1 Punkt Feuerschaden/Runde zu
Magisches Belagerungsgerät Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Meisterarbeit Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in eine Meisterarbeit.
Pracht des Adlers Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH
Raum verzerren Die Nahkampfangriffe einer Kreatur treffen nicht das anvisierte Ziel sondern ein zufällig bestimmtes Ziel.
Reparieren Repariert ein Objekt
Rückstoß Die Feuerwaffe feuert plötzlich von selbst und bringt den Träger so aus dem Gleichgewicht, so dass diese bis zu Beginn ihres nächsten Zuges als auf den falschen Fuß erwischt gilt. War diese dies beim Wirken des Zaubers bereits, wird die Zielkreatur zu Boden geworden.
Schläue des Fuchses Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 IN
Schweben Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Seide zu Stahl Nutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
Seiltrick Bis zu acht Kreaturen können sich in einem außerdimensionalen Raum verstecken
Sicherer Halt Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Klettern, Akrobatik fürs Balancieren und KMV gegen Ansturm, Ziehen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Außerdem wird es gegen Entwaffnen immun.
Simulakrum formen Verändere das Äußere eines Simulakrums.
Spinnenklettern Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Telekinetisches Zusammenbauen Du kannst ein Belagerungsgerät mit weniger Arbeiter als üblich zusammensetzen.
Tieraspekt Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres.
Verlässliches Pulver Die Munition neigt weniger zu Fehlzündungen.
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches Härte der Waffen/Rüstungen wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Waffen/Rüstungen aufteilen.
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Wildheit des Dachses Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe.
Windgeflüster Sendet eine kurze Nachricht über 1,5 km/ Stufe
Anthropomorphes Tier Der Zauber verändert ein Tier in eine Humanoide Hybridform.
Bestiengestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner Fähigkeiten
Blendende Verpuffung Die Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der Waffe als auch alle um ihn herum blenden kann.
Blick durch eigene Augen Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt
Devolution Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen
Dunkelsicht, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Eiterpusteln Deine Haut wird von Eiterbeulen übersät welche bei einem Angreifer 1W6 Punkte Säureschaden verursachen
Flammenpfeil Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden
Fliegen Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen
Flimmern Du verschwindest und erscheinst 1 Runde/ Stufe lang zufällig
Gasförmige Gestalt Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen
Gegenstand schrumpfen Gegenstand schrumpft auf ein Sechzehntel seiner Größe
Gegner schweben lassen Das Ziel schwebt wenige cm über dem Boden, hat nur die halbe Bewegungsrate und einen Malus von -4 auf KMV gegen Ansturm. Versetzen und Zerren. Das Zeil erleidet ferner Abzüge auf Nah- und Fernkampfangriffen.
Graben Ziel erhält Bewegungsart Graben
Harzige Haut Du bedeckst deinen Körper mit einer Harzigen Substanz erhältst SR 5 Stichwaffen und Situationsboni von +4 KMV gegen Entwaffnen und RW gegen ähnliche Effekte, +2 KMB beim Ringen. Waffen, die dich treffen, können an dir kleben bleiben.
Hast Eine Kreatur/ Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe
Injiziernde Berührung Du kannst während der Wirkungsdauer ein Elixier, ein Extrakt, ein Gift oder ein Zaubertrank mit einem Berührungsangriff im Nahkampf übermitteln.
Mächtige Magische Waffe +1/4 Stufen (max. +5)
Monstergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
Schärfen Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe
Schmerzhafte Verunstaltung Ziel erleidet GE- und KO-Schaden.
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Untotengestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an.
Verborgene Seite Verändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgt
Verlangsamen Ein Ziel/ Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe
Versanden Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen
Vielseitige Waffe Waffe durchdringt einige SR
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Welpengestalt Dieser Zauber verwandelt das Ziel eine jüngere und niedlichere Version. Nicht Böse Kreaturen müssen einen Willen RW ablegen, wenn diese das Ziel angreifen wollen.
Würgende Haare Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.
Zahllose Augen Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
Bestiengestalt II Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an
Elementargestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an
Fehlfunktion Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam
Flammenfontäne Feuer bricht aus und verursacht 2W6 Feuerschaden
Gedächtniserweiterung Nur Magier. Du kannst zusätzliche Zauber vorbereiten oder einen behalten, den du gerade gewirkt hast
Kind der Wellen Du kannst Wasser atmen und sehr gut schwimmen
Mächtige Dunkelsicht Das Ziel erhält Dunkelsicht mir 36m
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen (max. +5) auf Ziel- und Schadenswürfe.
Massen- Person vergrößern Wie Person vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Massen- Person verkleinern Wie Person verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Monstergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
Obsidianscholle Der Boden kurz in flüssiges Glas verwandelt und wird danch zum schwierigen Gelände. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Feuerschaden/2Stufen (max. 10W6) und werden verstrickt (bei gelungenem RW halber Schaden und keine Verstrickung)
Schwächere Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Stein formen Gibt Stein eine beliebige Form
Symbol des Verlangsamens Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
Tieraspekt, Mächtiger Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen.
Ungeziefergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Versteinernder Hauch Berührung verlangsamt Ziel und verursacht 1W4 GE-Schaden
Belagerungsenergiegeschoss Ein großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Bestiengestalt III Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen
Böswillige Verwandlung Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier
Echolot Du erzeugst Hohe Töne die als Echo dienen. So erhältst du Blindgespür 12m
Elementargestalt II Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen
Fels zu Schlamm verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Gestickter Schatz Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt
Monstergestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
Pflanzengestalt I Du kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen
Planare Anpassung Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene
Schlamm zu Fels verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Schneidender Wind Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5.
Telekinese Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend
Tierwachstum Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe an
Überlandflug Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen
Ungeziefergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Untotengestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten an.
Verarbeitung Verwandelt Rohmaterialien in fertige Gegenstände
Verwandlung Verleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue Gestalt
Wände passieren Erschafft Durchgänge durch Holz- oder Steinwände
Windschild Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
Auflösung Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand verschwinden
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges Ein beliebig großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Bestiengestalt IV Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen
Des Magiers Erinnerung Nur Magier. Du kannst dir einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades wieder in Erinnerung rufen
Drachengestalt I Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln
Elementargestalt III Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln
Erde bewegen Erschafft Gräben und Hügel
Fleisch zu Stein Verwandelt Ziel in eine Statue
Fleischkeule Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwenden
Flüssige Gestalt Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m
Härten Erhöht die Härte eines Materials um 1 Punkt pro 2 Zauberstufen
Massen- Ausdauer des Ochsen Wie Ausdauer des Ochsen, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Massen- Bärenstärke Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Katzenhafte Anmut Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Pracht des Adlers Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Schläue des Fuchses Wie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Weisheit der Eule Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Monstergestalt IV Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
Pflanzengestalt II Du kannst dich in eine große Pflanze verwandeln
Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Stein zu Fleisch Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück
Teerlache Der Boden wird in kochenden Teer verwandelt und zählt als schwieriges Gelände. Kreaturen erleiden Feuerschaden und können verstrickt werden.
Umwandlung Du erhältst Boni im Kampf
Untotengestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an.
Wasser kontrollieren Lässt Wasser steigen oder sinken
Arkane Kanone Dieser Zauber verwandelt deinen Fokus in eine magische, selbstfeuernde Kanone.
Ätherischer Ausflug Du wirst 1 Runde/ Stufe ätherisch
Drachengestalt II Du kannst dich in einen großen Drachen verwandeln
Eisleib Dein Körper wird zu ein und macht dich immun gegen Attributsschaden, Betäubung, Blindheit, Elektrizität, Ertrinken Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Taubheit,…
Elementargestalt IV Du kannst dich in einen riesigen Elementar verwandeln
Feuersegen Verbündete erhalten aufflammende Waffen, Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen Feuerstrahlangriff
Konstrukt kontrollieren Du kannst das Konstrukt jemand anderes kontrollieren
Mächtige Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters.
Mächtige Verwandlung Verwandelt ein bereitwilliges Ziel in eine neue, mächtige Gestalt
Massen- Fliegen Eine Kreatur/ Stufe erhält die Fähigkeit zu fliegen
Massen- Planare Anpassung Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen
Pflanzengestalt III Du kannst dich in eine riesige Pflanze verwandeln
Riesengestalt I Du kannst dich in einen großen Riesen verwandeln
Schwerkraft umkehren Kreaturen und Gegenstände fallen nach oben
Statue Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln
Wetterkontrolle Verändert die örtlichen Wetterbedingngen
Widerhallendes Wort Ziel wird verwundet und ist wankend und betäubt.
Beliebiges verwandeln Verwandelt das Ziel in irgendetwas anderes
Drachengestalt III Du kannst dich in einen riesigen Drachen verwandeln
Eiserner Körper Dein Körper verwandelt sich in lebendes Eisen
Furchteinflößende Erscheinung Du nimmst die Größenkategorie groß an und erlangst das folgende: Größenbonus +6 Stärke und +4 Konstitution, natürlichen Rüstungsbonus von +6, SR 10/Magie, ZR 10 + ½ Stufe, 9 m Aura, welche feindliche Kreaturen erschüttert sein lässt. Trifft dich eine erschütterte Kreatur mit einem Nahkampfangriff, ist diese für 1w4 Runden verängstigt.
Riesengestalt II Du kannst dich in einen riesigen Riesen verwandeln
Temporäre Stasis Versetzt das Ziel in einen scheintoten Zustand
Untotengestalt IV Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an, aber mit mehr Fähigkeiten.
Ätherische Gestalten Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen
Blut zu Säure Du verwandelst das Blut der Kreatur in Säure und fügst so 1W6/2 Stufen Schaden zu. Ziel ist wankend und kränkelnd.
Feurige Gestalt Du erhältst verschiedene feurige Kräfte
Gestaltwandel Du kannst dich in eine Kreatur deiner Wahl verwandeln und einmal pro Runde die Gestalt wechseln
Zeitstopp Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handeln
Nahrung und Wasser reinigen Reinigt 30 dm³/ Stufe Nahrung und Wasser
Tugend Ziel erhält 1 temporären TP
Gleißendes Metall Die berührte Waffe verursacht zusätzlich 1w4 Feuerschaden. Der Schaden ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche der Waffen Feuerschaden verleihen.
Magischer Stein Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden
Wasser weihen Erschafft Weihwasser
Aura verleihen Du kannst anderen deine Aura, gleich deiner Klerikeraura, verleihen.
Ehrfurchtgebietende Waffe Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe
Instrument der Pein Die Waffe strahlt eine Aura göttlichen Zorn aus. Der Träger erhält einen +2 Moralbonus auf Einschüchtern. Bei einem Treffer kann das Ziel mit Schmerzen gestraft werden, welche Übelkeit hervorrufen können.
Klagelied des Geisterbanns Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffe
Mühelose Rüstung Die getragene Rüstung reduziert nicht deine Bewegungsgeschwindgkeit. Der Rüstungsmalus wird um 1 und weitere 1 alle fünf Zauberstufen über der 5. Stufe (max. +5 auf 20 Stufe) gesenkt.
Waffengesinnung Waffe wird gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch
Auf Wasser gehen Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen
Magisches Schutzgewand Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen
Mit Stein verschmelzen Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein
Segen des Maulwurfs 1 Verbündeter / Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches Ziele gehen auf Wasser wie auf festen Grund. Du kannst die Wirkungsdauer in 10.Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Gift spucken Gift macht Ziel blind und kann es vergiften
Luftweg Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°)
Riesenhaftes Ungeziefer Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer
Segen des Eifers Verbündete erhalten eine Auswahl von Vorteilen
Gerechte Macht Du wächst und erhältst Kampfboni
Heiliges Eis Du erschaffst eine Eiswand oder Eisspeere die sich selbst auf Gegner schleudern
Luftweg, Gemeinschaftlicher Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Minuten-Intervallen zwischen den Zielen aufteilen.
Massen- Klagelied des Geisterbanns Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen
Schlangenstab Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen
Unheiliges Eis Erschaffe eine Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem unheiligen Wasser.
Verurteilung Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden.
Zerstörende Waffe Nahkampfwaffe kann untote Kreaturen zerstören
Gegenstände beleben 1 Runde/ Stufe
Staubgestalt Du wirst zu einer körperlosen Gestalt aus Staub.
Windwandeln Du und alle deine Gefährten verwandeln sich in Dampf und können schneller reisen
Würde des Streiters verleihen Ziel erhält für 1 Runde / Stufe Paladinfähigkeiten.
Polarnacht Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
Auge des Bombenwerfers Erhöht die Reichweite geworfener Waffen
Geruchlosigkeit Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden
Geschärfte Sinne Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht
Zielbombenzusatz Mit Bomben können nur direkte Treffer erzielt werden (kein Spritzschaden), jedoch wird zum Grundschaden dein doppelter IN-Bonus addiert.
Alchemistische Aufteilung Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken
Gesteigerte Aufmerksamkeit Ziel erhält +10 (ab 1. Stufe) +20 (ab 8. Stufe) +30 (ab 16. Stufe) auf Wahrnehmung
Rindenhaut Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Trank in Gift verwandeln Trinke einen Trank und speie Gift auf eine Waffe
Verhalten durchschauen 10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung
Absorbierende Hand Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/ Stufe
Bluthund Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn
Dornenhaut Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/ Stufe
Elixier verstärken Elixier oder Trank wird ausgedehnt oder verstärkt
Geschwindigkeitsausbruch Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du.
Mutagenberührung Du kannst ein auf dir wirkendes Mutagen an die berührte Kreatur weitergeben. Es erhält aber nur den halben Bonus bzw. den doppelten Malus auf die Attribute.
Universalformel Funktioniert wie ein beliebiges Extrakt der 3. Stufe oder niedriger
Der Zeit entrinnen Versetzt dich zeitweilig in Stasis
Verzögerte Wirkung Extrakt wirkt erst dann, wenn du es willst
Zwillingsgestalt Erzeugt ein kontrollierbares Double
Federleicht Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände
Fertigkeit ausborgen Führe einen Fertigkeitswurf mit den Rängen eines anderen durch
Unschuld Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um unschuldig zu wirken
Allegro Du erhältst während deines Bardenauftrittes Hast und andere Vorteile
Silberzunge Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis
Verborgene Nachrichten Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln
Geräusche formen Verändert Geräusche oder erzeugt neue
Massen- Federleicht Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen
Redegewandtheit Du erhältst +20 auf Würfe für Bluffen und deine Lügen können magisch nicht erkannt werden
Meisterhafter Auftritt Beginne einen zweiten Bardenauftritt, während du den ersten aufrechterhältst.
Tanz der hundert Schnitte Erhalte einen Kampf bonus von +1/3 Stufen.
Aspekt des Adlers Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und Fernkampfangriffe
Aufbrausen Tausche Natürliche RK gegen Bonus auf Angriffe mit Natürlichen Waffen
Erfrierung 1W6 nichttödlicher Schaden und erschöpft bis vom Schaden erholt
Gute Beeren 2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8 TP/24 Stunden)
Lange Schritte Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m
Magische Fänge Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Shillelagh Knüppel oder Kampfstab werden 1 Min./ Stufe zu einer Waffe +1 (1W8 Schaden)
Spurloses Gehen Ein Ziel/ Stufe hinterlässt keine Spuren
Verstricken Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12 m
Aspekt des Bären +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe
Baum Du siehst 1 Stunde/ Stufe genau wie ein Baum aus
Duftspur Hinterlasse eine Spur, der Verbündete folgen können
Erde und Gestein erweichen Verwandelt Stein in Lehm oder Erde in Sand oder Schlamm
Festbeissen Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit Natürlichen Waffen
Holz formen Formt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich ist
Holz krümmen Krümmt Holz
Metall erhitzen Macht Metall so heiß, dass es jenen schadet, die es berühren
Metall kühlen Kaltes Metall schadet denen, die es berührt
Natürlicher Rhythmus +1 auf Schadenswürfe bei jedem Treffer (max. +5)
Soldaten der Wildnis Nahe gelegenen Pflanzen helfen dir im Kampf, indem sie Schläge austeilen oder versuchen mit Gegnern zu Ringen.
Teerkugel Brennender Teer verletzt das Ziel und senkt seine GE.
Tier verkleinern Schrumpft ein bereitwilliges Tier
Unstillbarer Hunger Das Ziel verhungert
Dornenwuchs Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden
Feuer löschen Löscht Feuer
Mächtige Magische Fänge Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)
Pflanzen schrumpfen Schrumpft Pflanzen oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen
Pflanzenwachstum Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte
Schlinge Erschafft eine magische Falle
Seerosenpfad siehe Text
Unlöschbarer Durst Eine Kreatur leidet an Austrocknung
Verbannt aus der Natur Ziel erhält -10 auf Überlebenskunstwürfe
Aspekt des Hirsches +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und erhöhte Bewegungsrate
Atavismus Du verbesserst das Tier mit der Schablone für Verbesserte Kreaturen: +2 auf alle Würfe inkl. Schaden und SG von Fähigkeiten, +4 RK und KMV, +2 TP/TW.
Holzhammer Du belebst einen Baum und lässt diesen angreifen
Pflanzen befehligen Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen
Rostgriff Deine Berührung bringt Eisen und Eisenlegierungen zum Rosten
Starker Kiefer Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als wärst du zwei Kategorien größer
Steindornen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werden
Wiedergeburt Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmtem Körper wieder zum Leben
Aspekt des Wolfes +4 ST und GE, +2 Bonus auf Zu-Fall-bringen
Dreigestalt Erscheine älter oder jünger
Erwecken Tier oder Baum erhält menschliches Bewusstsein
Segen des Salamanders Ziel erhält Schnelle Heilung 2, Feuerresistenz 10 und +2 auf seine KMV
Windkontrolle Ändert Windrichtung und -geschwindigkeit
Eisenholz Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist
Holz zurücktreiben Schiebt hölzerne Gegenstände weg
Schwarmhaut Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der kämpfen kann
Wächtereiche Eine Eiche wird zu einem Baumhirtenwächter
Zauberstecken Speichert einen Zauber in einem hölzernen Kampfstab
Baumkatapult Dieser Zauber verwandelt große Bäume in Katapulte derselben Größenkategorie.
Metall in Holz verwandeln Metall innerhalb von 12 m wird zu Holz
Pflanzen beleben Du kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfen
Steckenwandlung Dein Stab wird auf Befehl zu einem Baumhirten
Massen Atavismus Wie Atavismus, wirkt aber auf mehrere Tiere.
Pflanzen kontrollieren Du kannst die Handlungen einer oder mehrere Pflanzenkreaturen kontrollieren
Tierform Ein Verbündeter/ Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes Tier
Baumkatapult, mächtiges Dieser Zauber verwandelt gigantische, riesige oder große Bäume in Katapulte derselben Größenkategorie.
Bogenstock Der Bogen nimmt Härte und Festigkeit von Stahl an und kann als Nahkampfwaffe genutzt werden. Ein Kurzbogen kann wie ein Knüppel, ein Bogen wie ein Kampfstab genutzt werden.
Waffe weihen Waffe trifft böse Gegner besonders gut
Göttlicher Pfeil Du lädst ein Projektil mit heiliger Energie auf, welche bei Untoten zusätzlichen Schaden in Höhe deines Klassenmerkmals Handauflegen verursacht.
Litanei der Reaktion Du kannst zwei zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen. Außerdem erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe.
Litanei der Verteidigung Jeder Verzauberungsbonus deiner Rüstung wird verdoppelt. Außerdem wirst du immun gegen Furcht.
Sattelfestigkeit Erteile Bonusschaden durch Bewegung auf Reittier
Klinge des strahlenden Sieges Deine Waffe erhält die Eigenschaft Geisterhaft Berührung.
Litanei der Rache Jede Attacke, die das Ziel trifft, erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus von +5 auf den Schadenswurf.
Bleiklingen Nahkampfwaffen wirken, als wären sie größer
Unermüdliche Verfolgung Ignoriere Erschöpfung, wenn du eilst
Geniessbar machen Verwandle Gegenstände bis zu 5 Pfund/ Stufe in Nahrung
Unermüdliche Verfolger Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber mehrere Ziele