Beschwörung

Jeder Beschwörungszauber gehört zu einer von fünf Unter arten der Schule der Beschwörung. Mit einem Beschwörungszauber kannst du Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder bestimmten Energiearten zu dir bringen (die Unterart der Herbeizauberung), tatsächlich Kreaturen von einer anderen Existenzebene auf deine Ebene rufen (die Unterart der Herbeirufung), heilen (die Unterart der Heilung), Gegenstände und Kreaturen über weite Strecken transportieren (die Unterart der Teleportation) oder Effekte aus dem Nichts erschaffen (die Unterart der Erschaffung). Kreaturen, die du beschworen hast, gehorchen üblicherweise deinen Befehlen, aber nicht immer.

Alle Zauber der Schule

Säurespritzer Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.
Eisdolch Du erschaffst einen Dolch [MA] aus Eis
Ki-Pfeil Du kannst einen Pfeil bis zu 30m weit schleudern
Kleines Monster herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Luftblase Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden.
Magierrüstung Ziel erhält +4 auf die RK
Monster herbeizaubern I Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Reichlich Munition Der Zauber ersetzt zu Beginn jeder Runde jedes nichtmagisches Geschoss, welches in der vorherigen Runde dem Munitionsbehälter entnommen wurde.
Reittier Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/ Stufe
Schlagloch Kleines Loch lässt Kreaturen stolpern
Schmieren Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand rutschig
Unauffälliger Diener Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle
Verhüllender Nebel Nebel umgibt dich
Zersetzender Hauch Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden / Stufe.
Dämmerstaub Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen
Feurige Schuriken Du erschaffst 2 feurige Geschosse+ 1 weiteres Geschoss für je 2 Zauberstufen ab der 5 Zauberstufe (3 Geschosse, max. 8 auf 15. Stufe). Jedes Geschoss verursacht 1w8 Feuerschaden und benötigt einen Berührungsangriff auf Entfernung.
Glitzerstaub Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar
Grube erschaffen Erzeugt eine extradimensionale Grube
Monster herbeizaubern II Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Nachladende Hände Der Zauber lädt einmal die Runde eine Fernkampf- oder Schusswaffe ab. Die Munition gilt als magisch in Hinblick auf Überwindung von SR.
Nebelwolke Nebel behindert die Sicht
Pfeilexplosion Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hat
Reittier, Gemeinschaftliches Beschwört bis zu 6 Ponys oder leichte Reitpferde. Die Wirkungsdauer des Zaubers wird unter diesen Tieren aufgeteilt.
Säurepfeil Berührungsangriff auf Entfernung
Schützende Bänder Energiebänder schützen vor Wuchtschaden.
Schwarm herbeizaubern Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Spinnennetz 6 m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können
Steinschlag Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Wellenritt Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.
Absorbierende Barriere Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie. +2 Rüstungsbonus, wandelt die ersten 5 Punkte tödlichen Schaden in nichttödlichen Schaden um (5 Punkte pro Zauberstufe, max. 50)
Affenschwarm herbeizaubern Erzeugt einen Affenschwarm (PF MHB II, S. 191) welcher ablenkt und Gegenstände an sich reißt
Aschesturm Die Asche behindert JEDE Sicht. Boden wird schwieriges Gelände.
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Froschschwarm herbeizaubern Du zauberst einen Froschschwarm herbei welcher Schaden und KO-Schaden verursacht
Geisterross Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/ Stufe
Monster herbeizaubern III Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen
Mördergrube Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen
Phantomfahrzeuglenker Du erschafft eine kleine oder mittelgroße Kreatur, welche für dich jedes Fahrzeug lenken kann, welches ihm zugewiesen wird.
Schneesturm Behindert die Sicht und Bewegungen
Schrotexplosion Explosion verursacht 1W8 Stichschaden/2 Stufen (max. 5W8). Je nach Metall kann SR überwunden werden (Kaltes Eisen 50 GM, Silber 20 GM, Adamant 100 GM)
Stinkende Wolke Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/ Stufe
Tintenschlange Erzeugt Symbol im Text, das den Leser lähmt
Wasserkugel Erzeugt rollende Kugel aus Wasser
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.
Dimensionstür Teleportiert dich über kurze Entfernungen
Fester Nebel Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen
Fleischwurmbefall Würmer im Ziel machen 1W6 TP und 2 Punkte GE-Schaden und lassen das Ziel wanken
Geisterross, Gemeinschaftliches Bis zu sechs magische Pferd erscheinen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den herbeigezauberten Kreaturen aufteilen.
Monster herbeizaubern IV Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Niedere Erschaffung Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz
Phantomstreitwagen Du erschaffst einen quasi-realen Streitwagen mit vier pferdeartigen Kreaturen, welcher bis zu 6 Passagiere tragen kann. Der Wagen verursacht keine Geräusche und erhält verschiedene Kräfte wie beim Zauber Geisterross beschrieben.
Säuregrube Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet
Schleimige Hand Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
Schwarze Tentakel Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Sicherer Unterschlupf Erschafft eine stabile Hütte
Ätzbrand 1. Runde: 1 Säureschaden / Stufe (max.15) 2. Runde: 1W4 Säureschaden / Stufe (max.15W4) 3. Runde 1W6 Säureschaden / Stufe (max.15W6)
Des Magiers Treuer Hund Phantomhund, der angreifen und bewachen kann
Feindseliger Austausch Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit der Zielkreatur. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit der Zielkreatur tauschen.
Geheime Truhe Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene
Geysir Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser
Höhere Erschaffung Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen
Hungrige Grube Wie Grube erschaffen, aber verursacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt
Monster herbeizaubern V Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Säuresprühregen 1W6 / Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde Säureschaden.
Schwächerer Bindender Ruf Hält eine extraplanare Kreatur mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat
Steinwand Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann
Teleportieren Transportiert dich sofort 150 km/ Stufe weit
Todeswolke Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger, Kreaturen mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden
Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW
Eisenwand 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen
Eiskristallteleport Funktioniert ähnlich wie Teleportieren nur wird man zuerst in 1W4 Runden in Eis eingeschlossen.
Flucht Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort
Monster herbeizaubern VI Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Säurenebel Nebel, der Säureschaden verursacht
Schwarzen Blob herbeizaubern Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
Äthertor Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine Barriere
Des Magiers Herrliches Herrenhaus Tür führt in ein außerdimensionales Herrenhaus
Ebenenwechsel Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen
Erdwall Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere
Feindseliger Austausch, Mächtiger Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit den Zielkreaturen. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit einer der Zielkreaturen tauschen. Du kannst den Platz mit jeder Zielkreatur nur einmal tauschen.
Kleine Halbebene erschaffen du erschaffst eine kleine Halbebene
Kurzstreckenteleportation Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
Mächtiges Teleportieren Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel
Monster herbeizaubern VII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Säureeruption siehe Text
Sofortige Herbeizauberung Präparierter Gegenstand erscheint in deinen Händen
Überirdische Freuden Hebe negative Emotionen auf.
Flammende Wolke Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde
Halbebene erschaffen du erschaffst eine Halbebene mit einige speziellen Eigenschaften
Irrgarten Sperrt Ziele in ein außerdimensionales Labyrinth
Konstrukt herbeizaubern Ein von dir kontrolliertes Konstrukt herbeizaubern
Lavawand Wand schadet Gegenern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele
Mächtiger Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18TW
Mantel der See Hüllt dich in schützende Wasser
Monster herbeizaubern VIII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Seelenfalle Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein
Große Halbebene erschafften du erschaffst eine große Halbebene mit vielen speziellen Eigenschaften
Hölzerne Phalanx Du erschaffst 1W4+2 Holzgolems welche dir dienen
Interplanetares Teleportieren Du kannst dich ohne Beschränkung teleportieren
Monster herbeizaubern IX Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Tor Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns
Tsunami Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden
Zerschmetternde Felsen Ziel erleidet 20W6 Schaden
Stabilisieren Stabilisiert eine sterbende Kreatur
Wasser erschaffen Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Übelkeit bannen siehe Text
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Lähmung aufheben Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Rüstung beschwören Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt
Segen von Mut und Lebenskraft +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Heilige Bande Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Nahrung und Wasser erschaffen Kann drei Menschen (oder ein Pferd)/ Stufe ernähren
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Symbol der Heilung Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
Genesung Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen Austausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6TW
Insektenplage Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen
Lebensatem Heilt 5W8 Schaden +1+/ Stufe und belebt kürzlich Verstorbene
Massen- Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Säule des Lebens Erschaffene Säule heilt 2W8 +1/ Stufe (max. +20)
Tote erwecken Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/ Stufe tot war
Heilung Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Heldenmahl siehe Text
Massen- Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Rückruf Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort
Verbündeter aus den Ebenen Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TW
Auferstehung Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben
Massen- Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Regeneration Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Punkte +1/ Stufe (max. +35) werden geheilt
Vollständige Genesung Wie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestellt
Zuflucht Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt
Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TW
Massen- Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe bei mehreren Kreaturen
Wahre Erschaffung Erschafft nichtmagischen Gegenstand aus irgendeinem Material. Der Geldwert des Gegenstands entspricht den GM-Kosten
Genesis Du erschaffst eine unbewegliche, endliche Halbebene mit beschränktem Zugang
Massenheilung Wie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Sturm der Vergeltung Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder
Wahre Auferstehung Wie Auferstehung, es werden aber keine Überreste benötigt
Schattenbombenzusatz Bomben überziehen die Zielkreatur sowie bis zu drei weitere Kreaturen mit einer schattenartigen Substanz, sofern Ihnen nicht ein Zähigkeits-RW gelingt. Die Ziele erhalten Tarnung, behandeln aber alle anderen Kreaturen ebenfalls so, als besäßen diese Tarnung.
Schwarm ausspeien Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft
Vipern-Bombenzusatz Wenn du dein Zeil mit einer Bombe direkt triffst, werden 4 Vipern freigesetzt, welche einmal Ziele im Explosionsradius angreifen.
Belebende Transformation Erhalte neue Kraft, wenn du kurz vor dem Tod stehst
Instrument herbeizaubern Zaubert ein Instrument deiner Wahl herbei
Feststehender Ton Erzeugt physisch existenten Ton
Belebender Ausklang Heilt Verbündeten 2W6 Schaden
Narrensprung Teleportiere ein Ziel innerhalb von 9 m um es herum
Wohltuender Ausklang Entfernt einen negativen Effekt
Bardenabgang Du und Verbündete fliehen aus einer Notlage durch Teleportation
Kleinen Verbündeten herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern I Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verbündeten der Natur herbeizaubern II Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Nesselexplosion Explosion verursacht 3W6 Schaden und 1W6 Säureschaden.
Verbündeten der Natur herbeizaubern III Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Hain der Erholung Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Wespenmantel Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.
Dornenwand Dornen schaden jedem, der verursacht, die Wand zu durchdringen
Hölzerner Weg Trete durch einen Baum zu einem anderen, weiter entfernten
Toten Tiergefährten erwecken Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier.
Verbündeten der Natur herbeizaubern V Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Feuersaat Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben
Flug des Riesenadler Du beschwörst bis zu 6 Adler die dich und eine Verbündeten tragen
Pflanzentor Bewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben Art
Verbündeten der Natur herbeizaubern VI Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Kriechender Tod Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an
Verbündeten der Natur herbeizaubern VII Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Blutnebel Du erschaffst einen Nebel der Tarnung bietet, WE-Schaden zufügt und Kreatur wütend macht
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Älteren Purpurwurm herbeizaubern Wien Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII, aber einen Purpurwurm mit Schablone einer riesigen Kreatur (PF MHB, S. 295)
Elementarhorde Beschwört verschiedene Elementare
Froschkoloss herbeizaubern Du zauberst einen Froschkoloss herbei
Modernder Schlurfer Beschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfen
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Heldenhafter Widerstand Du kannst Handauflegen benutzen, wenn du ohnmächtig wirst
Litanei der Verstrickung Das Ziel wird verstrickt. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht auf festen Boden stehen.
Litanei des Entkommens Das Ziel verliert die Zustände ringend und im Haltegriff und wird 3 m teleportiert.
Reittier heilen Wie Heilung, nur bei einem Streitross oder einem anderen besonderen Reittier
Flamme der Herrlichkeit Siehe Text
Rochade Tausche augenblicklich den Standort mit einem Verbündeten
Schützende Hand Schützt vor Gelegenheitsangriffen
Geist des Schützen Beschwört einen unsichtbaren Geist, der deine Pfeile als Schnelle Aktion verschießt
Snowball
Genesung Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her