Bannzauber

Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erschaffen physische oder magische Barrieren, heben physische oder magische Eigenschaften auf, schaden Eindringlingen oder verbannen ihr Ziel gar auf eine andere Ebene.

Alle Zauber der Schule

Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Alarm Schützt einen Bereich 2 Stunden/ Stufe
Dringlicher Schritt Du kannst dich langsam fortbewegen und Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten Wirken, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren. Der Zauber endet, wenn du dich schneller bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst.
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Friedenssiegel Du bindest die Waffe an die Scheide oder den Träger. Das ziehen der Waffe ist eine Standartaktion und benötigt einen Stärkewurf (SG=SG des Zaubers). Das Ziehen der Waffe verursacht Gelegenheitsangriffe.
Pforte zuhalten Hält eine Tür zu
Schild Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab
Schockschild Magischer Schild gibt +2 Schildbonus und absorbiert Magisches Geschoss. Beendest du den Zauber mit einer freien Aktion fügt er allen Kreaturen in 1,5 m 1W6 Elektrizitätsschaden zu (Reflex halbiert).
Schutz vor Bösem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Chaos +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Gutem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Ordnung +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Arkanes Schloss Verschließt eine Pforte oder Truhe auf magische Weise
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Gegenstand verbergen Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung
Kugelschild Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +4 (+1/je fünf Stufen, max +8 auf der 20. Stufe) auf die RK gegen Feuerwaffen- und Fernangriffe.
Mitleid Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht angreifen.
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Pfeilen Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe
Schützende Waffe Die Waffe schwebt über deinen Kopf und schützt dich. Du kannst daher Zaubern, ohne Gelegenheitsangriffe zu riskieren (und muss daher nicht defensiv zaubern).
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Explosive Runen Verursachen 6W6 Schaden, wenn sie gelesen werden
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher Ziele erhalten SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutzkreis gegen Böses Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Chaos Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Gutes Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Ordnung Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Unauffindbarkeit Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Windumhang Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum
Dimensionsanker Verhindert außerdimensionale Bewegungen
Feuerfalle Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 +1/ Stufe Schaden
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Fluch der Zauberplage Du infizierst das Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit Hält Effekte von Zaubern des 1.-3. Grades auf
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Unauffindbarkeit, Gemeinschaftliche Verbirgt Ziele vor Erkenntnismagie und Ausspähung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen und Gegenständen aufteilen.
Wahre Gestalt Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen
Des Magiers Privates Heiligtum Hindert jeden für 24 Stunden daran, einen Bereich zu sehen oder auszuspähen
Fortschicken Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren
Klingenkranz Der Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die um dich herumwirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Konstrukt beruhigen Du senkst die %-Chance um 1W4% /4Zauberstufen das ein Konstrukt zum Berserker wird
Schutzhülle des Lebens siehe Text
Steinhaut, Gemeinschaftliche Gewährt SR 10/Adamant und absorbiert bei jedem Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 150 Punkte). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Unzerbrechliches Konstrukt Erhöhe Härte oder SR eines Konstrukts.
Verzauberung brechen Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung
Abstoßung Kreaturen können sich dir nicht nähern
Antimagisches Feld Hebt Magie innerhalb von 3m auf
Kugel der Unverwundbarkeit Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Symbol des Versiegelns Erzeugt ausgelöste Energiewand.
Wächter und Hüter Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich
Angriff zurückwerfen Verfehlende Angriffe werden auf den Angreifer reflektiert
Erzwungene Verschwendung Verschwendet eine beschränkt nutzbare magische Fähigkeit einer Kreatur
Schutzkreis der Klarheit Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit.
Verbannung Verbannt 2 TW/ Stufe an extraplanare Kreaturen
Verbergen Ziel ist für normale Sicht und Ausspähungen unsichtbar, lässt Kreatur ins Koma fallen
Zauber zurückwerfen Reflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden
Dimensionsschloss Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/ Stufe blockiert
Gedankenleere Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähungen immun
Regenbogenwand Die Farben der Wand haben verschiedene Effekte
Schutz vor Zaubern Verleiht einen Resistenzbonus von +8
Befreiung Befreit Kreatur aus Einkerkerung
Einkerkerung Kerkert ein Ziel unter der Erde ein
Magische Auftrennung Bannt Magie und entzaubert magische Gegenstände
Regenbogensphäre Wie Regenbogenwand, schützt aber von allen Seiten
Symbol der Empfindlichkeit Ausgelöste Rune verleiht Mali.
Wand des Zauberunterdrückens Erzeugt Wand, die Magie unterdrückt
Entropieschild Fernkampfangriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 20%
Furcht bannen Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht
Heiligtum Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen
Schild des Glaubens Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher
Vor Untoten verstecken Untote Kreaturen können ein Ziel/ Stufe nicht entdecken
Anderen schützen Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet
Anmut Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Gebrechen unterdrücken Du kannst einen Zustand unterdrücken
Gesinnung verbergen Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang
Glyphe der Abwehr Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen
Bewegungsfreiheit Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen
Immunität gegen Zauber Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen
Rüstung der Finsternis Ziel erhält +2 RK +1 pro 4 ZS (max +8), Dunkelsicht (18m), +1 RW gegen gute Zauber. Untote erhalten +2 gegen Fokussieren. Unter Domäne der Dunkelheit verbessert.
Ungeziefer zurücktreiben Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben
Böses bannen +4 Bonus gegen Angriffe von bösen Kreaturen
Busse Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen und macht magische Gesinnungsänderungen rückgängig
Chaotisches bannen +4 Bonus gegen Angriffe von chaotischen Kreaturen
Gutes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von guten Kreaturen
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Rechtschaffenes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von rechtschaffenen Kreaturen
Zauberresistenz Ziel erhält ZR 12 +Stufe
Mächtige Glyphe der Abwehr Wie Glyphe der Abwehr, aber bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. Grades
Schutzhülle gegen Lebendes 3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält
Zutritt verwehren Blockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen Gesinnung
Heilige Aura +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen böse Zauber
Lebensschutz Schutz vor Tod durch Festlegung der Umstände. Unter Domäne der Ruhe Dauer 1 Minute/2 Stufen
Mächtige Immunität gegen Zauber Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades
Schild der Ordnung +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen chaotische Zauber
Schutzmantel des Chaos +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen rechtschaffene Zauber
Unheilige Aura +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen gute Zauber
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche mächtige Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Urschrei Befreie dich von Verzauberungen und lähmenden Effekten.
Unantastbarkeit des Narren Verwirrt Gegner, die in eine auf dich zentrierte magische Ausstrahlung treten
Schattenumhang Reduziert Wirkung von Hitze und Sonneneinstrahlung
Vor Tieren verstecken Tiere können 1 Ziel/ Stufe nicht entdecken
Wohlwollendes Gehölz Ziele erhalten in Bewaldeten Gebieten weniger Einschränkungen durch Vegetation und einen Situationsbonus von +5 auf Klettern und Akrobatik.
Schutzhülle gegen Pflanzen Hält belebte Pflanzen zurück
Metall oder Stein zurücktreiben Schiebt Metall oder Stein beiseite
Schleier aus positiver Energie +2 RK, +2 auf Rettungswürfe gegen Untote
Wort der Entschlossenheit Verbündeter wiederholt einen Rettungswurf gegen Bezauberung oder Furcht.
Aufopferung des Paladins Erleide Schaden und andere Effekte für andere Kreatur
Aura der mächtigen Tapferkeit Erhöht Stärke der Aura der Tapferkeit des Paladins
Heiliger Schild Du kannst den Bonus deines Schildes auf eine Kreatur innerhalb von 9m übertragen
Oppositionsresistenz Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren
Streitergewand Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
Würde verleihen Ziel erhält Boni auf Rettungswürfe in Höhe seines CH-Wertes
Mal des Verbots 2 Kreaturen müssen Willenswürfe bestehen, um einander angreifen zu können
Rüstung weihen +1 RK/4 Stufen (max. +5)
Eid der Aufopferung Erleide viel Runden lang Schaden für einen Verbündeten
Friedensschwur Verleiht +5 RK und SR 10/Böses
Erscheinung bannen Bannt berührte Illusionen oder veränderte Form einer Kreatur.