Verzauberung

Verzauberungen betreffen den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren deren Verhalten.

Alle Zauber der Schule

Benommenheit Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Augenblick der Größe Dieser Zauber verdoppelt einen Moralbonus.
Blick bannen Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
Gedächtnislücke Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug
Hypnose Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen
Person bezaubern Macht eine Person zu deinem Freund
Pfusch Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten Angriff oder Wurf.
Schlaf Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen
Selbstüberschätzung Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, erhält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang.
Unvorbereiteter Gegner Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und Reflexwürfe.
Drückende Langeweile Du erfüllst dein Ziel mit Langeweile sodass es nicht handeln will.
Fürchterlicher Lachanfall Ziel kann 1 Runde/ Stufe nicht handeln
Hauch des Stumpfsinns Ziel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CH
Mitfühlender Verbündeter Ziel wird gezwungen, einem verletzten Verbündeten zu helfen.
Monsterbenommenheit Lebende Kreaturen mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Schmerz verzögern Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde / Stufe.
Skrupel Die Kreatur ist von Zweifeln erfüllt und erhält einen Malus von -10 auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe. Zauber kann beendet werden, wenn das Ziel eine Runde nichts tut. Um Fokus zurückzuerlangen.
Taktisches Können Du erhältst verbesserte Boni auf Grund deiner Positionierung, z. B. beim In die Zange nehmen, Angriffen von erhöhten Positionen oder Deckung.
Verlangen Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder zu streicheln.
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Abscheu Erfüllt das Ziel mit Übelkeit, solange es nahe bei einer anderen bestimmten Kreatur befindet
Einflüsterung Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen
Heldenmut +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Person festhalten Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/ Stufe
Tiefschlaf Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen
Vernarrtheit Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu bleiben.
Wut Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK
Bösartigkeit Du lässt eine Kreatur eine andere unbändig hassen.
Entsetzliches Bedauern Du erfüllst das Ziel mit derart heftigem Bedauern das es sich selbst verletzt oder für 1 Runde keine Aktionen ausführen kann
Herbeigezauberte Kreatur konrollieren Du übernimmst die Kontrolle über eine herbeigezauberte Kreatur eines Anderen
Massen- Benommenheit Humanoide Kreaturen verlieren ihre nächste Aktion
Mondsucht Ziel ist verwirrt und wütend
Monster bezaubern Lässt ein Monster glauben, es sei dein Verbündeter
Schwächerer Geas Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW
Tiefe Verzweiflung Ziel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Überwältigende Trauer Trauerndes Ziel kann keine Aktionen ausführen und verliert ihren GE-Bonus.
Verwirrung Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam
Fluch des Ekels Du lässt das Ziel vor etwas ekeln sodass es kränkelt
Gedankennebel Ziele im Nebel erhalten -10 auf WE- und Willenswürfe
Monster festhalten Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt
Person beherrschen Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren
Schwachsinn IN und CH des Ziels sinken auf 1
Selbstverliebtheit Ziel wird von sich selbst abgelenkt.
Symbol des Schlafes Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf fallen
Geas/Auftrag Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffen
Großer Heldenmut +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP
Innere Ruhe Ziele die gewalttätig sind erleiden 3W6 nichttötlichen Schaden
Masseneinflüsterung Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/ Stufe
Rachsucht Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten.
Symbol der Überredung Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen
Traumumhang Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein
Verachtung Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei Stufen.
Zwanghafter Neid Ziel bestiehlt oder entwaffnet andere.
Massen- Person festhalten Wie Person festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Symbol der Betäubung Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen
Wahnsinn Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung
Wellen der Ekstase siehe Text
Wort der Macht: Blindheit Lässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblinden
Antipathie Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen
Aufforderung Wie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit senden
Fröhliche Gelassenheit Macht eine Kreatur freundlich und friedlich
Magische Bande Du benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmen
Massen- Monster bezaubern Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Symbol des Wahnsinns Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig
Sympathie Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an
Unwiderstehlicher Tanz Zwingt ein Ziel zu tanzen
Wort der Macht: Betäubung Betäubt eine Kreatur mit 150 oder weniger TP
Heldenhafte Anrufung Ziele erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2w8+4 temporäre TP uns Immunität gegen Furcht und Bezauberungseffekte. Nach Ende des Wirkungsdauer sind die Ziele erschöpft.
Massen- Monster festhalten Wie Monster festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Monster beherrschen Wie Person beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur
Symbol des Zwists Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
Überwältigende Ehrfurcht Kreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches Wesen.
Wort der Macht: Tod Tötet eine Kreatur mit 100 oder weniger TP
Befehl Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang
Feindseligkeit hervorrufen Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen.
Möderischer Befehl Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu töten.
Segnen Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Verfluchen Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Beistand +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Fesseln Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/ Stufe
Gefühle besänftigen Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf
Hauch des Wahnsinns Berührungsangriff macht Ziel benommen. Unter Domäne des Wahnsinns macht das berührte Ziel benommen
Zone der Wahrheit Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen
Gebet Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe
Lähmendes Vorzeichen siehe Text
Blitz der Besessenheit Ein Strahl der eine lebende Kreatur 1W2 Runden benommen macht. Unter Domäne des Wahnsinns 1W3 Runden
Mächtiger Befehl Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Mächtiges Handlung untersagen Du kannst die Ziele an bestimmten Handlungen hindern
Erschöpfungs-Bombenzusatz Ziele, die durch deine Bomben getroffen werden oder sich im Explosionsradius der Bombe befinden, sind erschöpft.
Ahnungsloser Verbündeter Ziel wird für 1 Runde zum Verbündeten
Schlaflied Macht Ziel schläfrig
Schwächere Verwirrung Eine Kreatur ist eine Runde lang verwirrt
Stolperzunge Ziel kann nicht verständlich sprechen.
Verführerisches Geschenk Ziel akzeptiert augenblicklich einen angebotenen Gegenstand und benutzt ihn
Kakophonie Verursacht Übelkeit beim Ziel
Streitross Tier erhält Kampfausbildung.
Tierbote Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort
Tiere faszinieren Fasziniert 2W6 TW an Tieren
Feste Hoffnung Ziel erhält +2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Anprangern Verschlechtert Einstellungen gegenüber dem Ziel
Erinnerung verändern Verändert 5 Minuten in der Erinnerung des Opfers
Heroischer Ausklang Ziel in Reichweite deines Bardenauftritts kann eine Aktion durchführen
Betäubender Ausklang Betäubt 3 Kreaturen für 1 Runde
Feind zu Freund Lenke den Angriff eines Gegners ab
Lied der Zwietracht Zwingt die Ziele, einander anzugreifen
Massen- Kakophonie Verursacht bei mehreren Zielen Übelkeit
Stillstehender Ton siehe Text)
Rattenfängers Pfeifen Zwinge sich ähnelnde Kreaturen, dir zu folgen
Tier bezaubern Macht ein Tier zu deinem Freund
Tier herbeirufen Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen
Tiere beruhigen Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren
Tier festhalten Lähmt ein Tier 1 Runde/ Stufe
Gefährtenverbindung Solange dein Tiergefährte dich sehen kann, kannst du mit ihm telepatisch kommunizieren. Du kannst deinen Gefährten mit einer schnellen Aktion antreiben, ohne einen Wurf auf Mit Tieren umgehen ablegen zu müssen.
Tier beherrschen Das betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen Befehlen
Böses herausfordern Kreatur wird kränkelnd, wenn sie dich nicht bekämpft
Fehdehandschuh Zwingt Ziel, sich dir zu nähern und dich zu bekämpfen
Litanei der Faulheit Das Ziel kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen oder defensiv zaubern.
Sammelpunkt Ein Feld verleiht guten Kreaturen Boni
Gerechte Kraft Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer
Litanei der Redegewandheit Das Ziel ist faziniert.
Einhalt gebieten Ziel kann nicht mit Nahkampfwaffen angreifen
Erzwungene Reue Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine Sünden
Zum Feind erklären Ziel wird ein Erzfeind vom Typ deiner Wahl behandelt
Bund mit dem Gelände Du behandelst das Gelände, in dem du dich gerade aufhältst, als bevorzugtes Gelände.
Schlechtes Omen Ziel muss Angriff oder Wurf wiederholen und das schlechtere Ergebnis nehmen.
Daze