Alchemist

( ALC )

Der Ruf eines Alchemisten wird aufgrund seiner Überschwänglichkeit (manche würden eher sagen aufgrund seines gefährlichen Draufgängertums) beim Perfektionieren seiner magischen Extrakte und trankartiger Schöpfungen nicht besser. Er flößt diesen Substanzen Magie ein, die er seiner eigenen Aura entzieht, und nutzt seinen eigenen Körper dabei als Experimentierfeld. Auch wirkt seine Vorliebe, Sprengbomben zu bauen, fremdartige neue Gifte zu entdecken und neue Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln, mehr als beunruhigend. Dieselben Eigenschaften, die ihn für die meisten zivilisierten Organisationen und höheren Bildungseinrichtungen zu einer Bürde und Gefahr machen, passen in der Regel wunderbar zu den meisten Abenteurergruppen.

Expertenregeln (EXP) , Seite 26

Zauber


Grad: 1

Allzweckmittel Du erhältst einen von mehreren Effekten ohne Nbenwirkungen befürchten zu müssen.
Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Auge des Bombenwerfers Erhöht die Reichweite geworfener Waffen
Dringlicher Schritt Du kannst dich langsam fortbewegen und Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten Wirken, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren. Der Zauber endet, wenn du dich schneller bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst.
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Gefahrensinn bis zu +5 auf Initiative
Geheimtüren entdecken Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18 m
Geruchlosigkeit Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden
Geschärfte Sinne Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht
Gesinnung sehen Wenn du den Zauber wirkst wähle eine bestimmte Gesinnung. Du kannst Kreaturen dieser Gesinnung erkennen. Zauber und Effekte, welchen die Gesinnung verbergen, täuschen auch diesen Zauber.
Handwerkers Glück Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe
Hauch der See Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m
Identifizieren Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände
Illusion der Ruhe Du scheinst völlig still zu stehen, selbst wenn du handelst. Du provozierst beim wirken eines Zaubers, beim werfen einer Wurfwaffe oder einer Bewegung aus deinem Feld keinen Gelegenheitsangriff.
Jugendliche Erscheinung Du lässt das Ziel jünger erscheinen
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Person vergrößern Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an
Person verkleinern Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe
Rascher Rückzug Deine Bewegungsrate steigt um 9 m
Schild Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab
Schockschild Magischer Schild gibt +2 Schildbonus und absorbiert Magisches Geschoss. Beendest du den Zauber mit einer freien Aktion fügt er allen Kreaturen in 1,5 m 1W6 Elektrizitätsschaden zu (Reflex halbiert).
Selbstverkleidung Ändert dein Aussehen
Sprachen verstehen Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Steinfaust Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich
Stimme verändern Verändere die Stimme des Zieles.
Untote entdecken Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Zielbombenzusatz Mit Bomben können nur direkte Treffer erzielt werden (kein Spritzschaden), jedoch wird zum Grundschaden dein doppelter IN-Bonus addiert.
Zielsicherer Schlag +20 auf deinen nächsten Angriffswurf

Grad: 2

Absorbierende Barriere Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie. +2 Rüstungsbonus, wandelt die ersten 5 Punkte tödlichen Schaden in nichttödlichen Schaden um (5 Punkte pro Zauberstufe, max. 50)
Alchemistische Aufteilung Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Beistand +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Besessene Haut Du erschaffst ein Ebenbild Deiner selbst aus deiner Haut und kannst mit Ihr handeln
Defensive Entladung Du hüllst deinen Körper in Elektrizität welche Angreifern Schaden zufügt
Dunkelsicht Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Falsches Leben Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Feuerspeien Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus
Gedanken wahrnehmen bis zu 1 Min./ Stufe (A)
Geisterhafte Verkleidung Du siehst wie ein Geist aus
Gesinnung verbergen Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang
Gestalt verändern Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Gesteigerte Aufmerksamkeit Ziel erhält +10 (ab 1. Stufe) +20 (ab 8. Stufe) +30 (ab 16. Stufe) auf Wahrnehmung
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Hauch der Elemente Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden
Injiziernde Berührung Du kannst während der Wirkungsdauer ein Elixier, ein Extrakt, ein Gift oder ein Zaubertrank mit einem Berührungsangriff im Nahkampf übermitteln.
Katzenhafte Anmut Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE
Kinetische Resonanz Sollte das Ziel des Zauber Schaden durch eine Waffe erleiden, nimmt die Waffe Schaden in Höhe des Schadens, der gegen das Ziel ausgewürfelt wurde, sofern der Waffe ein Zähigkeitswurf misslingen sollte.
Kugelschild Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +4 (+1/je fünf Stufen, max +8 auf der 20. Stufe) auf die RK gegen Feuerwaffen- und Fernangriffe.
Lehren des Blutes Du kannst durch trinken des Blutes eines toten Zauberkundigen einen Zaubers dessen zu erlernen
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Pracht des Adlers Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH
Rindenhaut Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Schattenbombenzusatz Bomben überziehen die Zielkreatur sowie bis zu drei weitere Kreaturen mit einer schattenartigen Substanz, sofern Ihnen nicht ein Zähigkeits-RW gelingt. Die Ziele erhalten Tarnung, behandeln aber alle anderen Kreaturen ebenfalls so, als besäßen diese Tarnung.
Schläue des Fuchses Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 IN
Schutz vor Pfeilen Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe
Schwarm ausspeien Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft
Schweben Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Sengende Beleidigung Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen jeden Gegnerin 9 m ab. Entmutigte Feinde erleiden 1W10 Feuerschaden und fangen Feuer, falls ein Reflexwurf misslingt.
Sicherer Halt Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Klettern, Akrobatik fürs Balancieren und KMV gegen Ansturm, Ziehen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Außerdem wird es gegen Entwaffnen immun.
Spinnenklettern Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Tieraspekt Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres.
Trank in Gift verwandeln Trinke einen Trank und speie Gift auf eine Waffe
Unsichtbares sehen Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unsichtbarkeit Ziel wird für 1 Min./ Stufe unsichtbar oder bis es angreift
Verhalten durchschauen 10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung
Verschwimmen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE

Grad: 3

Absorbierende Hand Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/ Stufe
Arkaner Blick Du kannst magische Auren wahrnehmen
Bestiengestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner Fähigkeiten
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Blitzpeitschen-Bombenzusatz Deine Bomben werden mit einem Schutzzauber versehen. Ziele, die durch deine Bomben Schaden nehmen, erleiden Blitzschaden durch den Schutzzauber, sobald sie sich weiter als 1,5 m bewegen.
Bluthund Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn
Dornenhaut Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/ Stufe
Drakonisches Reservoir Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken
Dunkelsicht, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Eiterpusteln Deine Haut wird von Eiterbeulen übersät welche bei einem Angreifer 1W6 Punkte Säureschaden verursachen
Elementaraura Erzeugt eine Energieaura um dich herum
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Elixier verstärken Elixier oder Trank wird ausgedehnt oder verstärkt
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Fliegen Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Gasförmige Gestalt Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen
Gedanken suchen Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Geschwindigkeitsausbruch Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du.
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Giftigkeit absorbieren Du bist gegen Gifte und Krankheiten immun. Du kannst während der Wirkungsdauer einmal ein Gift oder Krankheit absorbieren und an einem anderen weiter geben,. Dies beendet den Zauber.
Harzige Haut Du bedeckst deinen Körper mit einer Harzigen Substanz erhältst SR 5 Stichwaffen und Situationsboni von +4 KMV gegen Entwaffnen und RW gegen ähnliche Effekte, +2 KMB beim Ringen. Waffen, die dich treffen, können an dir kleben bleiben.
Hast Eine Kreatur/ Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe
Heldenmut +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Monstergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
Puppenspieler Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt.
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher Ziele erhalten SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schwächere Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Standort vortäuschen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%
Tieraspekt, Mächtiger Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen.
Unauffindbarkeit Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Untotengestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an.
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Wut Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK
Zahllose Augen Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
Zungen Du kannst jede Sprache sprechen

Grad: 4

Arkanes Auge Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde
Bestiengestalt II Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an
Bewegungsfreiheit Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen
Detonation Verursacht 1W8/ Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m
Drachenodem Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen
Echolot Du erzeugst Hohe Töne die als Echo dienen. So erhältst du Blindgespür 12m
Elementargestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an
Feuerschild Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt
Flüssige Gestalt Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m
Genesung Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Immunität gegen Zauber Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen
Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Luftweg Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°)
Luftweg, Gemeinschaftlicher Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Minuten-Intervallen zwischen den Zielen aufteilen.
Lügen erkennen Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Dunkelsicht Das Ziel erhält Dunkelsicht mir 36m
Mächtige Falsches Leben Du erhältst 2W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +20)
Mächtige Unsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden
Monstergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
Mutagenberührung Du kannst ein auf dir wirkendes Mutagen an die berührte Kreatur weitergeben. Es erhält aber nur den halben Bonus bzw. den doppelten Malus auf die Attribute.
Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Säureschild Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
Schleimige Hand Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Todesschutz Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte
Ungeziefergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Universalformel Funktioniert wie ein beliebiges Extrakt der 3. Stufe oder niedriger
Vipern-Bombenzusatz Wenn du dein Zeil mit einer Bombe direkt triffst, werden 4 Vipern freigesetzt, welche einmal Ziele im Explosionsradius angreifen.
Zungen, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.

Grad: 5

Albtraum Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft
Belebende Transformation Erhalte neue Kraft, wenn du kurz vor dem Tod stehst
Bestiengestalt III Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen
Der Zeit entrinnen Versetzt dich zeitweilig in Stasis
Elementargestalt II Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen
Erschöpfungs-Bombenzusatz Ziele, die durch deine Bomben getroffen werden oder sich im Explosionsradius der Bombe befinden, sind erschöpft.
Kontakt zu anderen Ebenen Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen
Mächtige Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters.
Magisches Gefäß Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen
Monstergestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
Pflanzengestalt I Du kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen
Planare Anpassung Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene
Staubgestalt Du wirst zu einer körperlosen Gestalt aus Staub.
Steinhaut, Gemeinschaftliche Gewährt SR 10/Adamant und absorbiert bei jedem Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 150 Punkte). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Traum Schickt eine Nachricht zu einem Schlafenden
Überlandflug Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen
Ungeziefergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Untotengestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten an.
Verständigung Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin
Verwandlung Verleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue Gestalt
Verzögerte Wirkung Extrakt wirkt erst dann, wenn du es willst
Zauberresistenz Ziel erhält ZR 12 +Stufe

Grad: 6

Ablenkung Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger
Bestiengestalt IV Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen
Böser Blick Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma
Drachengestalt I Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln
Elementargestalt III Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln
Heilung Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Käfig-Bombenzusatz Trifft deine Bombe ihr Ziel, entsteht im Explosionsradius der Bombe ein Energiekäfig, der Kreaturen einsperrt.
Kurzstreckenteleportation Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
Monstergestalt IV Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
Pflanzengestalt II Du kannst dich in eine große Pflanze verwandeln
Riesengestalt I Du kannst dich in einen großen Riesen verwandeln
Schattenreise Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen
Statue Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln
Umwandlung Du erhältst Boni im Kampf
Untotengestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an.
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Windwandeln Du und alle deine Gefährten verwandeln sich in Dampf und können schneller reisen
Zauber analysieren Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels
Zwillingsgestalt Erzeugt ein kontrollierbares Double