Alchemist
( ALC )
Der Ruf eines Alchemisten wird aufgrund seiner Überschwänglichkeit (manche würden eher sagen aufgrund seines gefährlichen Draufgängertums) beim Perfektionieren seiner magischen Extrakte und trankartiger Schöpfungen nicht besser. Er flößt diesen Substanzen Magie ein, die er seiner eigenen Aura entzieht, und nutzt seinen eigenen Körper dabei als Experimentierfeld. Auch wirkt seine Vorliebe, Sprengbomben zu bauen, fremdartige neue Gifte zu entdecken und neue Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln, mehr als beunruhigend. Dieselben Eigenschaften, die ihn für die meisten zivilisierten Organisationen und höheren Bildungseinrichtungen zu einer Bürde und Gefahr machen, passen in der Regel wunderbar zu den meisten Abenteurergruppen.
Expertenregeln (EXP)
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Allzweckmittel
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Du erhältst einen von mehreren Effekten ohne Nbenwirkungen befürchten zu müssen. |
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Ameisenstärke
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Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur |
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Auge des Bombenwerfers
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Erhöht die Reichweite geworfener Waffen |
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Dringlicher Schritt
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Du kannst dich langsam fortbewegen und Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten Wirken, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren. Der Zauber endet, wenn du dich schneller bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst. |
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Elementen trotzen
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Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben |
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Gefahrensinn
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bis zu +5 auf Initiative |
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Geheimtüren entdecken
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Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18 m |
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Geruchlosigkeit
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Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden |
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Geschärfte Sinne
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Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht |
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Gesinnung sehen
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Wenn du den Zauber wirkst wähle eine bestimmte Gesinnung. Du kannst Kreaturen dieser Gesinnung erkennen. Zauber und Effekte, welchen die Gesinnung verbergen, täuschen auch diesen Zauber. |
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Handwerkers Glück
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Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe |
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Hauch der See
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Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m |
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Identifizieren
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Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände |
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Illusion der Ruhe
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Du scheinst völlig still zu stehen, selbst wenn du handelst. Du provozierst beim wirken eines Zaubers, beim werfen einer Wurfwaffe oder einer Bewegung aus deinem Feld keinen Gelegenheitsangriff. |
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Jugendliche Erscheinung
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Du lässt das Ziel jünger erscheinen |
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Leichte Wunden heilen
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Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5) |
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Person vergrößern
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Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an |
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Person verkleinern
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Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe |
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Rascher Rückzug
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Deine Bewegungsrate steigt um 9 m |
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Schild
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Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab |
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Schockschild
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Magischer Schild gibt +2 Schildbonus und absorbiert Magisches Geschoss. Beendest du den Zauber mit einer freien Aktion fügt er allen Kreaturen in 1,5 m 1W6 Elektrizitätsschaden zu (Reflex halbiert). |
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Selbstverkleidung
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Ändert dein Aussehen |
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Sprachen verstehen
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Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen |
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Springen
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Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik |
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Steinfaust
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Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich |
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Stimme verändern
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Verändere die Stimme des Zieles. |
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Untote entdecken
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Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m |
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Weiter Schuss
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Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m. |
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Zielbombenzusatz
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Mit Bomben können nur direkte Treffer erzielt werden (kein Spritzschaden), jedoch wird zum Grundschaden dein doppelter IN-Bonus addiert. |
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Zielsicherer Schlag
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+20 auf deinen nächsten Angriffswurf |
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Absorbierende Barriere
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Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie. +2 Rüstungsbonus, wandelt die ersten 5 Punkte tödlichen Schaden in nichttödlichen Schaden um (5 Punkte pro Zauberstufe, max. 50) |
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Alchemistische Aufteilung
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Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken |
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Ameisenstärke, Gemeinschaftliche
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Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Ausdauer des Ochsen
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Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO |
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Bärenstärke
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Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST |
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Beistand
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+1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10) |
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Besessene Haut
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Du erschaffst ein Ebenbild Deiner selbst aus deiner Haut und kannst mit Ihr handeln |
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Defensive Entladung
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Du hüllst deinen Körper in Elektrizität welche Angreifern Schaden zufügt |
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Dunkelsicht
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Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen |
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Energien widerstehen
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Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren |
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Falsches Leben
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Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10) |
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Feuerspeien
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Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus |
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Gedanken wahrnehmen
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bis zu 1 Min./ Stufe (A) |
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Geisterhafte Verkleidung
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Du siehst wie ein Geist aus |
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Gesinnung verbergen
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Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang |
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Gestalt verändern
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Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an |
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Gesteigerte Aufmerksamkeit
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Ziel erhält +10 (ab 1. Stufe) +20 (ab 8. Stufe) +30 (ab 16. Stufe) auf Wahrnehmung |
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Gift verzögern
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Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen |
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Hauch der Elemente
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Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden |
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Injiziernde Berührung
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Du kannst während der Wirkungsdauer ein Elixier, ein Extrakt, ein Gift oder ein Zaubertrank mit einem Berührungsangriff im Nahkampf übermitteln. |
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Katzenhafte Anmut
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Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE |
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Kinetische Resonanz
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Sollte das Ziel des Zauber Schaden durch eine Waffe erleiden, nimmt die Waffe Schaden in Höhe des Schadens, der gegen das Ziel ausgewürfelt wurde, sofern der Waffe ein Zähigkeitswurf misslingen sollte. |
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Kugelschild
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Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +4 (+1/je fünf Stufen, max +8 auf der 20. Stufe) auf die RK gegen Feuerwaffen- und Fernangriffe. |
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Lehren des Blutes
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Du kannst durch trinken des Blutes eines toten Zauberkundigen einen Zaubers dessen zu erlernen |
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Mittelschwere Wunden heilen
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Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10) |
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Pracht des Adlers
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Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH |
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Rindenhaut
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Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen |
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Schattenbombenzusatz
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Bomben überziehen die Zielkreatur sowie bis zu drei weitere Kreaturen mit einer schattenartigen Substanz, sofern Ihnen nicht ein Zähigkeits-RW gelingt. Die Ziele erhalten Tarnung, behandeln aber alle anderen Kreaturen ebenfalls so, als besäßen diese Tarnung. |
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Schläue des Fuchses
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Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 IN |
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Schutz vor Pfeilen
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Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe |
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Schwarm ausspeien
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Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft |
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Schweben
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Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten |
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Sengende Beleidigung
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Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen jeden Gegnerin 9 m ab. Entmutigte Feinde erleiden 1W10 Feuerschaden und fangen Feuer, falls ein Reflexwurf misslingt. |
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Sicherer Halt
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Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Klettern, Akrobatik fürs Balancieren und KMV gegen Ansturm, Ziehen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Außerdem wird es gegen Entwaffnen immun. |
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Spinnenklettern
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Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern |
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Teilweise Genesung
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Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden |
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Tieraspekt
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Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres. |
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Trank in Gift verwandeln
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Trinke einen Trank und speie Gift auf eine Waffe |
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Unsichtbares sehen
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Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände |
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Unsichtbarkeit
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Ziel wird für 1 Min./ Stufe unsichtbar oder bis es angreift |
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Verhalten durchschauen
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10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung |
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Verschwimmen
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Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20% |
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Waffenumgang verleihen
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Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst. |
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Weisheit der Eule
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Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE |
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Absorbierende Hand
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Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/ Stufe |
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Arkaner Blick
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Du kannst magische Auren wahrnehmen |
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Bestiengestalt I
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Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner Fähigkeiten |
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Blind- oder Taubheit kurieren
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Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit |
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Blitzpeitschen-Bombenzusatz
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Deine Bomben werden mit einem Schutzzauber versehen. Ziele, die durch deine Bomben Schaden nehmen, erleiden Blitzschaden durch den Schutzzauber, sobald sie sich weiter als 1,5 m bewegen. |
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Bluthund
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Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn |
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Dornenhaut
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Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/ Stufe |
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Drakonisches Reservoir
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Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken |
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Dunkelsicht, Gemeinschaftliche
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Berührte Kreaturen können in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Eiterpusteln
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Deine Haut wird von Eiterbeulen übersät welche bei einem Angreifer 1W6 Punkte Säureschaden verursachen |
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Elementaraura
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Erzeugt eine Energieaura um dich herum |
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Elementen trotzen, Gemeinschaftliches
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Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Elixier verstärken
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Elixier oder Trank wird ausgedehnt oder verstärkt |
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Energien widerstehen. Gemeinschaftliches
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Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Fliegen
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Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen |
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Fluch brechen
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Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch |
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Gasförmige Gestalt
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Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen |
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Gedanken suchen
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Entdeckt die Gedanken denkender Wesen |
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Geschwindigkeitsausbruch
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Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du. |
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Gift verzögern, Gemeinschaftliches
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Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Giftigkeit absorbieren
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Du bist gegen Gifte und Krankheiten immun. Du kannst während der Wirkungsdauer einmal ein Gift oder Krankheit absorbieren und an einem anderen weiter geben,. Dies beendet den Zauber. |
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Harzige Haut
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Du bedeckst deinen Körper mit einer Harzigen Substanz erhältst SR 5 Stichwaffen und Situationsboni von +4 KMV gegen Entwaffnen und RW gegen ähnliche Effekte, +2 KMB beim Ringen. Waffen, die dich treffen, können an dir kleben bleiben. |
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Hast
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Eine Kreatur/ Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe |
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Heldenmut
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+2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe |
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Krankheit kurieren
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Heilt das Ziel von allen Krankheiten |
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Monstergestalt I
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Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an. |
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Puppenspieler
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Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt. |
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Schutz vor Energien
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Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie |
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Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher
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Ziele erhalten SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Schwächere Resistenz gegen Alterung
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Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters. |
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Schwere Wunden heilen
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Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15) |
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Spinnenklettern, Gemeinschaftliches
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Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Standort vortäuschen
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Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50% |
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Tieraspekt, Mächtiger
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Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen. |
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Unauffindbarkeit
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Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung |
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Untotengestalt I
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Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an. |
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Wasser atmen
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Ziele können unter Wasser atmen |
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Wut
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Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK |
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Zahllose Augen
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Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht. |
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Zungen
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Du kannst jede Sprache sprechen |
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Arkanes Auge
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Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde |
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Bestiengestalt II
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Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an |
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Bewegungsfreiheit
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Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen |
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Detonation
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Verursacht 1W8/ Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m |
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Drachenodem
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Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen |
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Echolot
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Du erzeugst Hohe Töne die als Echo dienen. So erhältst du Blindgespür 12m |
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Elementargestalt I
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Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an |
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Feuerschild
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Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt |
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Flüssige Gestalt
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Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m |
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Genesung
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Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her |
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Gift neutralisieren
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Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele |
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Immunität gegen Zauber
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Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen |
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Kritische Wunden heilen
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Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20) |
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Luftweg
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Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°) |
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Luftweg, Gemeinschaftlicher
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Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Minuten-Intervallen zwischen den Zielen aufteilen. |
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Lügen erkennen
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Enthüllt absichtliche Lügen |
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Mächtige Dunkelsicht
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Das Ziel erhält Dunkelsicht mir 36m |
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Mächtiges Falsches Leben
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Du erhältst 2W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +20) |
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Mächtige Unsichtbarkeit
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Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden |
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Monstergestalt II
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Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an. |
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Mutagenberührung
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Du kannst ein auf dir wirkendes Mutagen an die berührte Kreatur weitergeben. Es erhält aber nur den halben Bonus bzw. den doppelten Malus auf die Attribute. |
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Resistenz gegen Alterung
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Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters. |
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Säureschild
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Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden. |
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Schleimige Hand
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Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim. |
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Steinhaut
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Gewährt SR 10/Adamant |
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Todesschutz
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Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte |
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Ungeziefergestalt I
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Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an. |
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Universalformel
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Funktioniert wie ein beliebiges Extrakt der 3. Stufe oder niedriger |
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Vipern-Bombenzusatz
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Wenn du dein Zeil mit einer Bombe direkt triffst, werden 4 Vipern freigesetzt, welche einmal Ziele im Explosionsradius angreifen. |
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Zungen, Gemeinschaftliche
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Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Ablenkung
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Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger |
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Bestiengestalt IV
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Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen |
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Böser Blick
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Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma |
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Drachengestalt I
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Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln |
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Elementargestalt III
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Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln |
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Heilung
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Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden |
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Käfig-Bombenzusatz
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Trifft deine Bombe ihr Ziel, entsteht im Explosionsradius der Bombe ein Energiekäfig, der Kreaturen einsperrt. |
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Kurzstreckenteleportation
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Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe. |
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Monstergestalt IV
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Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten. |
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Pflanzengestalt II
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Du kannst dich in eine große Pflanze verwandeln |
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Riesengestalt I
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Du kannst dich in einen großen Riesen verwandeln |
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Schattenreise
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Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen |
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Statue
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Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln |
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Umwandlung
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Du erhältst Boni im Kampf |
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Untotengestalt III
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Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an. |
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Wahrer Blick
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Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind |
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Windwandeln
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Du und alle deine Gefährten verwandeln sich in Dampf und können schneller reisen |
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Zauber analysieren
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Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels |
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Zwillingsgestalt
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Erzeugt ein kontrollierbares Double |