Waldläufer

( WAL )

Waldläufer können vor allem in kleineren Scharmützeln brillieren – seien es Nah- oder Fernkämpfe – und sich dem Kampf so mühelos entziehen, wie sie ihn wieder aufnehmen können. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, bestimmten Arten von Gegnern extrem viel Schaden zuzufügen. Doch ihre Fähigkeiten sind gegen nahezu jede Art von Feinden hilfreich.

Grundregelwerk (GRW) , Seite 73

Zauber


Grad: 1

Abdrücke lesen Erkenne das Aussehen einer Kreatur aus ihren Spuren
Aberrationen entdecken Enthüllt Präsenz von Aberrationen
Alarm Schützt einen Bereich 2 Stunden/ Stufe
Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Aspekt des Adlers Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und Fernkampfangriffe
Befreiender Befehl Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst und erhält einen Bonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe (max 20) auf diesen Wurf.
Bleiklingen Nahkampfwaffen wirken, als wären sie größer
Bogenstock Der Bogen nimmt Härte und Festigkeit von Stahl an und kann als Nahkampfwaffe genutzt werden. Ein Kurzbogen kann wie ein Knüppel, ein Bogen wie ein Kampfstab genutzt werden.
Durchschlagende Geschosse Pfeile verursachen Schaden, als wären sie größer
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Federleicht Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände
Feindseligkeit hervorrufen Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen.
Gefahrensinn bis zu +5 auf Initiative
Geruchlosigkeit Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden
Geschärfte Sinne Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Gleißendes Metall Die berührte Waffe verursacht zusätzlich 1w4 Feuerschaden. Der Schaden ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche der Waffen Feuerschaden verleihen.
Gleiten Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde
Jagdgeheul Behandle Gegner als Erzfeinde für 1 Runde/ Stufe
Jagdhorn Du erzeugst 3 Töne wie von einem Horn, nach belieben
Kleinen Verbündeten herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Krankheit erkennen Du erkennst Krankheiten, eine Art von Befall oder übernatürliche Effekte
Lange Schritte Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m
Luftblase Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magische Fänge Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Mit Tieren sprechen Du kannst mit Tieren sprechen
Reichlich Munition Der Zauber ersetzt zu Beginn jeder Runde jedes nichtmagisches Geschoss, welches in der vorherigen Runde dem Munitionsbehälter entnommen wurde.
Schattenumhang Reduziert Wirkung von Hitze und Sonneneinstrahlung
Schlingen und Fallen entdecken Entdeckt natürliche und primitive Fallen
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Spurloses Gehen Ein Ziel/ Stufe hinterlässt keine Spuren
Streitross Tier erhält Kampfausbildung.
Tanzende Laterne Animiert eine Laterne, die dir dann folgt
Tier bezaubern Macht ein Tier zu deinem Freund
Tier herbeirufen Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen
Tierbote Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort
Tiere beruhigen Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren
Tiere oder Pflanzen entdecken Entdeckt bestimmte Arten von Pflanzen oder Tieren
Unermüdliche Verfolgung Ignoriere Erschöpfung, wenn du eilst
Verbündeten der Natur herbeizaubern I Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verstricken Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12 m
Vor Tieren verstecken Tiere können 1 Ziel/ Stufe nicht entdecken
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Wissen des Meisterschützen Du erhältst einen heilige Bonus von +4 auf Überlebenskunst und kannst Spuren mit deiner vollen Bewegungsrate verfolgen.
Wissen über den Feind Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster.
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.

Grad: 2

Adlerauge Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Aspekt des Bären +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe
Auge des Jägers +20 auf Wahrnehmungswürfe, um ein Ziel zu entdecken
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Blutendes Auge Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden in Höhe der halben Zauberstufe am Kopf des Gegners. Das Ziel erhält durch Blutungsschaden Abzüge auf alle Angriffswürfe.
Bluthund Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn
Dornenwuchs Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Festbeissen Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit Natürlichen Waffen
Geniessbar machen Verwandle Gegenstände bis zu 5 Pfund/ Stufe in Nahrung
Gesteigerte Aufmerksamkeit Ziel erhält +10 (ab 1. Stufe) +20 (ab 8. Stufe) +30 (ab 16. Stufe) auf Wahrnehmung
Gift beschleunigen Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes
Lagerplatz verstecken Verbirgt alle Spuren deines Lagers
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Leitstern Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast
Mit Pflanzen sprechen Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen
Mühelose Rüstung Die getragene Rüstung reduziert nicht deine Bewegungsgeschwindgkeit. Der Rüstungsmalus wird um 1 und weitere 1 alle fünf Zauberstufen über der 5. Stufe (max. +5 auf 20 Stufe) gesenkt.
Nachladende Hände Der Zauber lädt einmal die Runde eine Fernkampf- oder Schusswaffe ab. Die Munition gilt als magisch in Hinblick auf Überwindung von SR.
Pfeilexplosion Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hat
Querschläger Du kannst für je drei Zauberstufen ein Geschoss (max. 6 auf 18. Stufe) abprallen lassen. Triffst du das Primärziel, kannst du gegen ein weiteres Ziel innerhalb von 6 m einen weiteren Angriffswurf ablegen.
Rindenhaut Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Schatzkarte erschaffen Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte
Schlinge Erschafft eine magische Falle
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schützende Hand Schützt vor Gelegenheitsangriffen
Schützendes Lagerfeuer Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer
Schwäche aufsprüren Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, würfele zweimal und behalte das höhere Ergebnis. Zusätzlicher Schaden oder Präzisionsschaden ist hiervon nicht betroffen.
Segen des Chamäleons Verleiht einen Bonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe und Tarnung
Soldaten der Wildnis Nahe gelegenen Pflanzen helfen dir im Kampf, indem sie Schläge austeilen oder versuchen mit Gegnern zu Ringen.
Steinschlag Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden
Tier festhalten Lähmt ein Tier 1 Runde/ Stufe
Tieraspekt Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres.
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Verbündeten der Natur herbeizaubern II Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verhalten durchschauen 10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung
Vielseitige Waffe Waffe durchdringt einige SR
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Wellenritt Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur
Wildheit des Dachses Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe.
Windwall Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab
Wohlwollendes Gehölz Ziele erhalten in Bewaldeten Gebieten weniger Einschränkungen durch Vegetation und einen Situationsbonus von +5 auf Klettern und Akrobatik.
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.

Grad: 3

Aspekt des Hirsches +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und erhöhte Bewegungsrate
Auf Wasser gehen Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen
Baum Du siehst 1 Stunde/ Stufe genau wie ein Baum aus
Benannte Kugel Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +1 Stufe (max 20) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Dunkelsicht Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Gefährtenverbindung Solange dein Tiergefährte dich sehen kann, kannst du mit ihm telepatisch kommunizieren. Du kannst deinen Gefährten mit einer schnellen Aktion antreiben, ohne einen Wurf auf Mit Tieren umgehen ablegen zu müssen.
Geschwindigkeitsausbruch Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du.
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Giftbolzen Bolzen oder Pfeil vergiftet Ziel
Graben Ziel erhält Bewegungsart Graben
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Mächtige Magische Fänge Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)
Massen- Federleicht Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Pflanzen befehligen Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen
Pflanzen schrumpfen Schrumpft Pflanzen oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen
Pflanzenwachstum Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutzhülle des Lebens siehe Text
Segen des Maulwurfs 1 Verbündeter / Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
Starker Kiefer Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als wärst du zwei Kategorien größer
Tier verkleinern Schrumpft ein bereitwilliges Tier
Tieraspekt, Mächtiger Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen.
Unermüdliche Verfolger Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber mehrere Ziele
Ungeziefer zurücktreiben Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben
Verbündeten der Natur herbeizaubern III Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Windschild Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
Windumhang Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum
Zum Feind erklären Ziel wird ein Erzfeind vom Typ deiner Wahl behandelt

Grad: 4

Aspekt des Wolfes +4 ST und GE, +2 Bonus auf Zu-Fall-bringen
Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches Ziele gehen auf Wasser wie auf festen Grund. Du kannst die Wirkungsdauer in 10.Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Benannte Kugel, Mächtige Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +2 Stufe (max 40) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Bewegungsfreiheit Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen
Blutige Klauen Verursache blutende Wunden durch Angriffe mit Natürlichen Waffen
Bund mit dem Gelände Du behandelst das Gelände, in dem du dich gerade aufhältst, als bevorzugtes Gelände.
Dunkelsicht, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Eins werden mit der Natur Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5 km/ Stufe kennen
Geist des Schützen Beschwört einen unsichtbaren Geist, der deine Pfeile als Schnelle Aktion verschießt
Hain der Erholung Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle
Hölzerner Weg Trete durch einen Baum zu einem anderen, weiter entfernten
Mächtige Dunkelsicht Das Ziel erhält Dunkelsicht mir 36m
Nachspüren Du kannst spüren, ob sich eine dir bekannte Kreatur innerhalb von 30 km befindet. Du erspürst Richtung und Entfernung der Kreatur.
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Segen des Salamanders Ziel erhält Schnelle Heilung 2, Feuerresistenz 10 und +2 auf seine KMV
Tierwachstum Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe an
Toten Tiergefährten erwecken Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier.
Unauffindbarkeit Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei