Paladin

( PAL )

Paladine dienen ihren Verbündeten als Leuchtfeuer im Chaos der Schlacht. Sie können tödliche Widersacher des Bösen sein, aber auch guten Seelen die Macht verleihen, ihnen in ihren Kreuzzügen zu helfen. Ihre magischen und kriegerischen Fähigkeiten machen sie aber auch zu geeigneten Verteidigern und wer fällt, dem verleihen sie die Kraft, wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen.

Grundregelwerk (GRW) , Seite 73

Zauber


Grad: 1

Anmut Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Befreiender Befehl Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst und erhält einen Bonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe (max 20) auf diesen Wurf.
Bogenstock Der Bogen nimmt Härte und Festigkeit von Stahl an und kann als Nahkampfwaffe genutzt werden. Ein Kurzbogen kann wie ein Knüppel, ein Bogen wie ein Kampfstab genutzt werden.
Böses herausfordern Kreatur wird kränkelnd, wenn sie dich nicht bekämpft
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Fehdehandschuh Zwingt Ziel, sich dir zu nähern und dich zu bekämpfen
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Gleißendes Metall Die berührte Waffe verursacht zusätzlich 1w4 Feuerschaden. Der Schaden ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche der Waffen Feuerschaden verleihen.
Göttliche Gunst Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Heldenhafter Widerstand Du kannst Handauflegen benutzen, wenn du ohnmächtig wirst
Jagdhorn Du erzeugst 3 Töne wie von einem Horn, nach belieben
Klagelied des Geisterbanns Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffe
Krankheit erkennen Du erkennst Krankheiten, eine Art von Befall oder übernatürliche Effekte
Leiche segnen verhindert das die Leiche in eine Untote Kreatur verwandelt wird
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Litanei der Faulheit Das Ziel kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen oder defensiv zaubern.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magische Waffe Waffe erhält Bonus von +1
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Sammelpunkt Ein Feld verleiht guten Kreaturen Boni
Schleier aus positiver Energie +2 RK, +2 auf Rettungswürfe gegen Untote
Schutz vor Bösem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Chaos +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Gutem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Ordnung +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Segnen Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Silberzunge Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis
Streitross Tier erhält Kampfausbildung.
Taktisches Können Du erhältst verbesserte Boni auf Grund deiner Positionierung, z. B. beim In die Zange nehmen, Angriffen von erhöhten Positionen oder Deckung.
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Tugend Ziel erhält 1 temporären TP
Untote entdecken Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m
Waffe weihen Waffe trifft böse Gegner besonders gut
Wasser erschaffen Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe
Wasser weihen Erschafft Weihwasser
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Wissen über den Feind Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster.
Wort der Entschlossenheit Verbündeter wiederholt einen Rettungswurf gegen Bezauberung oder Furcht.

Grad: 2

Anderen schützen Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet
Aufopferung des Paladins Erleide Schaden und andere Effekte für andere Kreatur
Aura der mächtigen Tapferkeit Erhöht Stärke der Aura der Tapferkeit des Paladins
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Ehrfurchtgebietende Waffe Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Flammende Verstrickung Dein Niederstrecken-Angriff verstrickt Kreaturen
Gerechte Kraft Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer
Gesinnung verbergen Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Göttlicher Pfeil Du lädst ein Projektil mit heiliger Energie auf, welche bei Untoten zusätzlichen Schaden in Höhe deines Klassenmerkmals Handauflegen verursacht.
Heilige Bande Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz
Heiliger Schild Du kannst den Bonus deines Schildes auf eine Kreatur innerhalb von 9m übertragen
Lähmung aufheben Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen
Leuchtender Weg Magische Spur hilft guten Kreaturen und behindert böse
Lichtlanze Erzeugt ein ermutigendes Leuchtfeuer
Litanei der Reaktion Du kannst zwei zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen. Außerdem erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe.
Litanei der Rechtschaffenheit Böse Kreaturen erleiden doppelten Schaden von Kreaturen mit einer guten Aura (Klassenmerkmal oder Unterart Gut). Gehört das Ziel der Unterart Böse an, ist es zudem für 1W4 Runden benommen.
Litanei der Redegewandheit Das Ziel ist faziniert.
Litanei der Verstrickung Das Ziel wird verstrickt. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht auf festen Boden stehen.
Litanei der Verteidigung Jeder Verzauberungsbonus deiner Rüstung wird verdoppelt. Außerdem wirst du immun gegen Furcht.
Magisches Belagerungsgerät Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Mühelose Rüstung Die getragene Rüstung reduziert nicht deine Bewegungsgeschwindgkeit. Der Rüstungsmalus wird um 1 und weitere 1 alle fünf Zauberstufen über der 5. Stufe (max. +5 auf 20 Stufe) gesenkt.
Oppositionsresistenz Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren
Pfeil der Ordnung Verletze chaotische Kreaturen und mache sie eventuell benommen.
Pracht des Adlers Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH
Rüstung beschwören Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt
Sattelfestigkeit Erteile Bonusschaden durch Bewegung auf Reittier
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Segen von Mut und Lebenskraft +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod
Streitergewand Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Würde verleihen Ziel erhält Boni auf Rettungswürfe in Höhe seines CH-Wertes
Zone der Wahrheit Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen

Grad: 3

Aura des Archonten Deine Aura verursacht -2 auf Angriff, RW und RK
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Flammendes Urteil Eine niedergestreckte Kreatur erleidet Schaden, wenn sie angreift
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Gebet Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe
Geschwindigkeitsausbruch Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du.
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Göttliche Stärkung Übertrage Trefferpunkte und Zielkreatur erhält SR/Böses
Heiliges Flüstern Flüstern lässt böse Kreaturen kränkeln. Gute Kreaturen erhalten Boni
Klinge des strahlenden Sieges Deine Waffe erhält die Eigenschaft Geisterhaft Berührung.
Leuchtender Pfeil Munition strahlt ein Leuchten ab, dass bei Untoten und Wesen, die empfindlich gegen Sonnenlicht sind, 1W6 Extraschaden. Dieser Extraschaden sowie die Hälfte des Munitionsschadens umgehen SR.
Litanei des Entkommens Das Ziel verliert die Zustände ringend und im Haltegriff und wird 3 m teleportiert.
Litanei des Sehvermögens Die Litanei enthüllt dir alle unsichtbaren Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m.
Lügen erkennen Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Magische Waffe +1/4 Stufen (max. +5)
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Mal des Verbots 2 Kreaturen müssen Willenswürfe bestehen, um einander angreifen zu können
Mantel des Zorns Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe
Massen- Klagelied des Geisterbanns Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Reittier heilen Wie Heilung, nur bei einem Streitross oder einem anderen besonderen Reittier
Rüstung weihen +1 RK/4 Stufen (max. +5)
Schutzkreis gegen Chaos Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Segen des Maulwurfs 1 Verbündeter / Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
Tageslicht Helles Licht in einem Radius von 18 m
Unaufhaltsame Todeswalze Du erhältst einen kumulativen Glücksbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, ST-Würfe, ST-basierende Fertigkeitswürfe, sowie SR 2/- für jeden Gegner, den du mit einem Nahkampfangriff auf unter 0 Trefferpunkte bringst (max +5, SR 10/-). Die Gegner dürfen höchstens 4 TW weniger als du haben.

Grad: 4

Böses bannen +4 Bonus gegen Angriffe von bösen Kreaturen
Chaotisches bannen +4 Bonus gegen Angriffe von chaotischen Kreaturen
Eid der Aufopferung Erleide viel Runden lang Schaden für einen Verbündeten
Einhalt gebieten Ziel kann nicht mit Nahkampfwaffen angreifen
Erzwungene Reue Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine Sünden
Flamme der Herrlichkeit Siehe Text
Flammende Vergeltung Niedergestreckte Kreatur erleidet 3W8 Schaden
Friedensschwur Verleiht +5 RK und SR 10/Böses
Genesung Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Heiliges Schwert Waffe wird zu einer Waffe +5, verursacht +2W6 Schaden gegen Böses
Litanei der Rache Jede Attacke, die das Ziel trifft, erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus von +5 auf den Schadenswurf.
Litanei des Donners Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand aufgehoben wird und 1 Runde verwirrt.
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen (max. +5) auf Ziel- und Schadenswürfe.
Mal der Gerechtigkeit Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird
Nachhallender Schlag Nahkampfangriff verursacht zusätzlich 1W6 Schaden
Rochade Tausche augenblicklich den Standort mit einem Verbündeten
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Symbol der Heilung Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
Todesschutz Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte
Toten Tiergefährten erwecken Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier.
Verurteilung Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden.
Verzauberung brechen Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung
Würde des Streiters verleihen Ziel erhält für 1 Runde / Stufe Paladinfähigkeiten.