Magier

( MAG )

Keine Klasse hat Zugang zu mehr Zaubern und ist im Arkanen versierter als die des Magiers. Normale Magier studieren, um sich auf alle möglichen Gefahren vorzubereiten, während Spezialisten sich auf eine Schule der Magie konzentrieren, die es ihnen erlaubt, sich in einem Bereich besonders hervorzutun. Unabhängig von ihrer Spezialisierung sind alle Magier Meister des Unmöglichen und können ihren Gefährten dabei helfen, jede Gefahr zu überwinden.

Grundregelwerk (GRW) , Seite 63

Zauber


Grad: 0

Funken Entzündet brennbare Objekte.
Arkanes Siegel Schreibt eine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar)
Aufblitzen Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)
Ausbessern Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand
Ausbluten Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur sterben.
Benommenheit Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Botschaft Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung
Erschöpfende Berührung Berührungsangriff erschöpft Ziel.
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Kältestrahl Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden.
Geisterhaftes Geräusch Vorgetäuschtes Geräusch.
Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel
Zaubertrick Kleinere magische Tricks.
Untote schwächen Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten Kreatur.
Säurespritzer Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Öffnen/Schließen Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände
Magierhand Telekinese bis 5 Pfund.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Tanzende Lichter Erschafft Fackeln und andere Lichter
Verstörende Feenerscheinung Du umgibst dich mit der verstörenden Illusionen, die dich als Feenwesen erscheinen lassen. Bis zum ersten Treffer erhältst du SR 1/kaltes Eisen.

Grad: 1

Magierrüstung Ziel erhält +4 auf die RK
Federfall Gegenstände und Kreaturen fallen langsam
Geheimtüren entdecken Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18 m
Identifizieren Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände
Magisches Geschoss 1W4+1 Schaden
Schild Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab
Selbstverkleidung Ändert dein Aussehen
Sprühende Farben Macht Kreaturen bewusstlos, blind und/oder betäubt sie
Stilles Trugbild Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen
Verschwinden Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/ Stufe (max. 5)
Person bezaubern Macht eine Person zu deinem Freund
Alarm Schützt einen Bereich 2 Stunden/ Stufe
Hypnose Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen
Rascher Rückzug Deine Bewegungsrate steigt um 9 m
Reittier Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/ Stufe
Schlaf Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen
Schmieren Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand rutschig
Schwebende Scheibe Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90 cm, die 100 Pfd./ Stufe tragen kann
Unauffälliger Diener Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle
Verhüllender Nebel Nebel umgibt dich
Drachenfeuerwerk Der Zauber erschafft ein Feuerwerk welches 1W4 Schaden macht und benommen macht.
Allzweckmittel Du erhältst einen von mehreren Effekten ohne Nbenwirkungen befürchten zu müssen.
Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Augenblick der Größe Dieser Zauber verdoppelt einen Moralbonus.
Austilgen Lässt normale oder magische Schrift verschwinden
Bauchreden Projiziert deine Stimme 1 Min./ Stufe woanders hin
Befreiender Befehl Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst und erhält einen Bonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe (max 20) auf diesen Wurf.
Beschädigen Ein Gegenstand erhält den Zustand Beschädigt
Blick bannen Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
Brennende Hände 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)
Dringlicher Schritt Du kannst dich langsam fortbewegen und Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten Wirken, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren. Der Zauber endet, wenn du dich schneller bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst.
Durchschlagende Geschosse Pfeile verursachen Schaden, als wären sie größer
Eisdolch Du erschaffst einen Dolch [MA] aus Eis
Erzwungene Stille Du dämpfst jedes Geräusch um das Ziel herum und machst es unfähig zu schreien
Feuchtes Pulver Die Munition wird durch Nässe ruiniert. Jeder Versuch, die Waffe abzufeuern scheitert. Nach einem solchen Versucht braucht der Schütze eine Volle Aktion, um die Waffe zu reinigen. Erkennt der Schütze den Zauber, kann er die Munition mit einer Standartaktion aus der Waffe entfernen.
Friedenssiegel Du bindest die Waffe an die Scheide oder den Träger. Das ziehen der Waffe ist eine Standartaktion und benötigt einen Stärkewurf (SG=SG des Zaubers). Das Ziehen der Waffe verursacht Gelegenheitsangriffe.
Furcht auslösen Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang
Gedächtnislücke Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug
Gefahrensinn bis zu +5 auf Initiative
Gesinnung sehen Wenn du den Zauber wirkst wähle eine bestimmte Gesinnung. Du kannst Kreaturen dieser Gesinnung erkennen. Zauber und Effekte, welchen die Gesinnung verbergen, täuschen auch diesen Zauber.
Handwerkers Fluch Ziel erhält -5 auf Handwerkswürfe
Handwerkers Glück Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe
Hauch der See Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m
Hauch der Tollpatschigkeit Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und geht eher zu Boden
Illusion der Ruhe Du scheinst völlig still zu stehen, selbst wenn du handelst. Du provozierst beim wirken eines Zaubers, beim werfen einer Wurfwaffe oder einer Bewegung aus deinem Feld keinen Gelegenheitsangriff.
Jugendliche Erscheinung Du lässt das Ziel jünger erscheinen
Kalte Hand Eine Berührung/ Stufe, verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden
Ki-Pfeil Du kannst einen Pfeil bis zu 30m weit schleudern
Kleines Monster herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Kränkelnder Strahl Strahl macht Ziel kränkelnd
Kugel gießen Der Zauber verwandelt ein Pfund Weichmetall in zwei Schleuderkugeln, 30 Feuerwaffenkugeln oder 10 Ladungen Streumunition.
Leiche kompostieren Lässt das Fleisch einer Leiche verrotten
Leiche verwandeln Verwandelt Leiche in andere Kreatur
Leiche wiederherstellen Du kannst Fleisch auf einer verrotteten Kreatur wieder wachsen lassen
Lichtblitze Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m
Luftblase Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden.
Magische Aura Ändert die magische Aura eines Gegenstands
Magische Waffe Waffe erhält Bonus von +1
Monster herbeizaubern I Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Negative Reaktion Das Ziel erleidet einen Malus von -10 auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern sowie auf alle Schaukampfwürfe.
Ohrenbetäubender Schrei Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
Person vergrößern Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an
Person verkleinern Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe
Pforte zuhalten Hält eine Tür zu
Pfusch Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten Angriff oder Wurf.
Pulver schwächen Die Reichweite der Feuerwaffe wird halbiert und erleidet einen Malus von -2 auf den Schaden.
Rasches Graben Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde
Reichlich Munition Der Zauber ersetzt zu Beginn jeder Runde jedes nichtmagisches Geschoss, welches in der vorherigen Runde dem Munitionsbehälter entnommen wurde.
Schattenwaffe Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
Schlagloch Kleines Loch lässt Kreaturen stolpern
Schockgriff Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/ Stufe (max. 5)
Schockschild Magischer Schild gibt +2 Schildbonus und absorbiert Magisches Geschoss. Beendest du den Zauber mit einer freien Aktion fügt er allen Kreaturen in 1,5 m 1W6 Elektrizitätsschaden zu (Reflex halbiert).
Schutz vor Bösem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Chaos +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Gutem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Ordnung +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schwächestrahl Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen
Seil beleben Ein Seil bewegt sich auf deinen Befehl hin
Selbstüberschätzung Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, erhält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang.
Spiegelschlag Du kannst mehrere Gegner mit einem Schlag treffen.
Sprachen verstehen Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Steinfaust Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich
Stimme verändern Verändere die Stimme des Zieles.
Tanzende Laterne Animiert eine Laterne, die dir dann folgt
Treffsichere Waffe Waffe erhält einen Bonus von +2 (+1 auf der 4. Stufe und alle 4 weiteren Stufen) zur Bestätigung von kritischen Treffern.
Untote entdecken Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m
Unvorbereiteter Gegner Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und Reflexwürfe.
Verhör Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen.
Waffe oder Rüstung verstärken Härte der Waffe/Rüstung wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit.
Wasserstrahl Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Windstärke anpassen Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde
Zersetzender Hauch Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden / Stufe.
Zielsicherer Schlag +20 auf deinen nächsten Angriffswurf
Zusammenflicken Für kurze Zeit werden die Mali des Gegenstands durch den Zustand beschädigt aufgehoben.

Grad: 2

Einfaches Trugbild Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen
Hypnotisches Muster Fasziniert (2W4 + Stufe) TW an Kreaturen
Spiegelbilder Erschafft Doppelgänger deiner selbst
Unsichtbarkeit Ziel wird für 1 Min./ Stufe unsichtbar oder bis es angreift
Monster herbeizaubern II Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Schläue des Fuchses Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 IN
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Andere verkleiden Wie Selbstverkleidung nur auf andere Kreaturen
Arkanes Schloss Verschließt eine Pforte oder Truhe auf magische Weise
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Besessene Haut Du erschaffst ein Ebenbild Deiner selbst aus deiner Haut und kannst mit Ihr handeln
Bewunderung Du erhältst einen Moralbonus von +2 auf Diplomatie und Schaukampfwürfe.
Blind- oder Taubheit verursachen Macht ein Ziel blind oder taub
Blutendes Auge Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden in Höhe der halben Zauberstufe am Kopf des Gegners. Das Ziel erhält durch Blutungsschaden Abzüge auf alle Angriffswürfe.
Brennender Blick Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur
Dämmerstaub Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen
Dauerhafte Flamme Erzeugt ein dauerhaftes Licht, das keine Wärme verbreitet
Defensive Entladung Du hüllst deinen Körper in Elektrizität welche Angreifern Schaden zufügt
Donnerschuss Die Munition der Zielfeuerwaffe macht Gegner taub.
Drückende Langeweile Du erfüllst dein Ziel mit Langeweile sodass es nicht handeln will.
Dunkelheit Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6 m
Dunkelsicht Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen
Elementare Zungen Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Entstellende Berührung Du entstellst das Ziel und fügst eines der folgenden Mali zu: -2 Attribut, -2 Angriffs und Rettungswürfe, Bewegung um 1,5 m gesenkt
Erschrecken Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik
Falsches Leben Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Fehlzündung provozieren Der Zauber lässt Munition zu Fehlzündungen neigen. Der Fehlzündungsbereich steigt um 1 +1 pro 5 Zauberstufen (+5 auf 20. Stufe)
Feuerspeien Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus
Feuerwerk Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch
Feurige Schuriken Du erschaffst 2 feurige Geschosse+ 1 weiteres Geschoss für je 2 Zauberstufen ab der 5 Zauberstufe (3 Geschosse, max. 8 auf 15. Stufe). Jedes Geschoss verursacht 1w8 Feuerschaden und benötigt einen Berührungsangriff auf Entfernung.
Flammenkugel Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden
Fürchterlicher Lachanfall Ziel kann 1 Runde/ Stufe nicht handeln
Gedanken wahrnehmen bis zu 1 Min./ Stufe (A)
Gegenstand aufspüren Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)
Gegenstand verbergen Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung
Geisterhafte Verkleidung Du siehst wie ein Geist aus
Geisterhand Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kann
Gestalt verändern Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Geteilte Erinnerung Du kannst Erinnerungen mit einem Ziel teilen
Ghulhand Lähmt ein Ziel, das dann einen Gestank verströmt, der andere in der Nähe krank macht
Gift beschleunigen Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes
Giftanfälligkeit Ziel erhält -4 auf RW gegen Gift und Gifteffekte werden verlängert
Gleiten Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde
Glitzerstaub Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar
Grube erschaffen Erzeugt eine extradimensionale Grube
Hauch der Elemente Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden
Hauch des Stumpfsinns Ziel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CH
Irreführung Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre
Kalter Hauch Berührung verursacht 4W6 Schaden und lässt das Ziel wanken
Katzenhafte Anmut Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE
Kinetische Resonanz Sollte das Ziel des Zauber Schaden durch eine Waffe erleiden, nimmt die Waffe Schaden in Höhe des Schadens, der gegen das Ziel ausgewürfelt wurde, sofern der Waffe ein Zähigkeitswurf misslingen sollte.
Klopfen Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür
Kochendes Blut Du lässt das Blut deines Zieles kochen und fügst 1 Punkt Feuerschaden/Runde zu
Kugelschild Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +4 (+1/je fünf Stufen, max +8 auf der 20. Stufe) auf die RK gegen Feuerwaffen- und Fernangriffe.
Lehren des Blutes Du kannst durch trinken des Blutes eines toten Zauberkundigen einen Zaubers dessen zu erlernen
Magischer Mund Spricht, wenn er ausgelöst wird
Magisches Belagerungsgerät Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Meisterarbeit Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in eine Meisterarbeit.
Mitfühlender Verbündeter Ziel wird gezwungen, einem verletzten Verbündeten zu helfen.
Mitleid Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht angreifen.
Monsterbenommenheit Lebende Kreaturen mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Nachladende Hände Der Zauber lädt einmal die Runde eine Fernkampf- oder Schusswaffe ab. Die Munition gilt als magisch in Hinblick auf Überwindung von SR.
Nebelwolke Nebel behindert die Sicht
Pfeilexplosion Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hat
Phantomfalle Lässt eine illusionäre Falle an einem Gegenstand erscheinen
Plündernde Hand Mit diesem Zauber kannst du das Kampfmanöver Entwaffnen oder Entreißen innerhalb der Reichweite durchführen. Alternativ kannst die Fertigkeit Mechanismus einschalten oder Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand zu stehlen, innerhalb der Reichweite durchführen.
Pracht des Adlers Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH
Querschläger Du kannst für je drei Zauberstufen ein Geschoss (max. 6 auf 18. Stufe) abprallen lassen. Triffst du das Primärziel, kannst du gegen ein weiteres Ziel innerhalb von 6 m einen weiteren Angriffswurf ablegen.
Raum verzerren Die Nahkampfangriffe einer Kreatur treffen nicht das anvisierte Ziel sondern ein zufällig bestimmtes Ziel.
Reittier, Gemeinschaftliches Beschwört bis zu 6 Ponys oder leichte Reitpferde. Die Wirkungsdauer des Zaubers wird unter diesen Tieren aufgeteilt.
Reparieren Repariert ein Objekt
Rückstoß Die Feuerwaffe feuert plötzlich von selbst und bringt den Träger so aus dem Gleichgewicht, so dass diese bis zu Beginn ihres nächsten Zuges als auf den falschen Fuß erwischt gilt. War diese dies beim Wirken des Zaubers bereits, wird die Zielkreatur zu Boden geworden.
Säurepfeil Berührungsangriff auf Entfernung
Schatzkarte erschaffen Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte
Schmerz verzögern Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde / Stufe.
Schüttelfrost siehe Text
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Pfeilen Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe
Schützende Bänder Energiebänder schützen vor Wuchtschaden.
Schützende Waffe Die Waffe schwebt über deinen Kopf und schützt dich. Du kannst daher Zaubern, ohne Gelegenheitsangriffe zu riskieren (und muss daher nicht defensiv zaubern).
Schützender Schatten Schatten schützen das Ziel vor Licht.
Schwarm herbeizaubern Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Schweben Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Seide zu Stahl Nutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
Seiltrick Bis zu acht Kreaturen können sich in einem außerdimensionalen Raum verstecken
Sicherer Halt Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Klettern, Akrobatik fürs Balancieren und KMV gegen Ansturm, Ziehen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Außerdem wird es gegen Entwaffnen immun.
Simulakrum formen Verändere das Äußere eines Simulakrums.
Skrupel Die Kreatur ist von Zweifeln erfüllt und erhält einen Malus von -10 auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe. Zauber kann beendet werden, wenn das Ziel eine Runde nichts tut. Um Fokus zurückzuerlangen.
Spinnenklettern Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Spinnennetz 6 m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können
Spontane Selbstentzündung Das Ziel erleidet 3W6 Feuerschaden und fängt Feuer (erfolgreicher Zähigkeit halbiert Schaden und verhindert, dass das Ziel Feuer fängt).
Sprache weitergeben Ziel versteht ausgewählte Sprache
Spuknebel Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden.
Steinschlag Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden
Stimme rauben Ziel wird mit der Zauberplage: Krächzen infiziert.
Symbol des Spiegelbildes Ausgelöste Rune erzeugt Spiegelbilder.
Taktisches Können Du erhältst verbesserte Boni auf Grund deiner Positionierung, z. B. beim In die Zange nehmen, Angriffen von erhöhten Positionen oder Deckung.
Telekinetisches Zusammenbauen Du kannst ein Belagerungsgerät mit weniger Arbeiter als üblich zusammensetzen.
Tieraspekt Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres.
Unsichtbares sehen Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Untote befehligen Untote Kreaturen gehorchen deinen Befehlen
Verlangen Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder zu streicheln.
Verlässliches Pulver Die Munition neigt weniger zu Fehlzündungen.
Verschwimmen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches Härte der Waffen/Rüstungen wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Waffen/Rüstungen aufteilen.
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Wahnvorstellungen Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen.
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Wellenritt Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur
Wildheit des Dachses Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe.
Windgeflüster Sendet eine kurze Nachricht über 1,5 km/ Stufe
Windstoß Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft die um
Wintereinbruch Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten 2W6 Kälteschaden und müssen eine Zähigkeit-RW schaffen, oder sind 1 Runde wankend. Während der restlichen Wirkungsdauer erhalten Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Kälteschaden (Zähigkeit halbiert).
Zerbersten Schallwellen beschädigen Gegenstände und kristalline Kreaturen
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.
Sengender Strahl Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3)
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben

Grad: 3

Feuerball 1W6 Schaden pro Stufe, 6 m Radius
Explosive Runen Verursachen 6W6 Schaden, wenn sie gelesen werden
Mächtiges Trugbild Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten
Abscheu Erfüllt das Ziel mit Übelkeit, solange es nahe bei einer anderen bestimmten Kreatur befindet
Absorbierende Barriere Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie. +2 Rüstungsbonus, wandelt die ersten 5 Punkte tödlichen Schaden in nichttödlichen Schaden um (5 Punkte pro Zauberstufe, max. 50)
Affenschwarm herbeizaubern Erzeugt einen Affenschwarm (PF MHB II, S. 191) welcher ablenkt und Gegenstände an sich reißt
Anthropomorphes Tier Der Zauber verändert ein Tier in eine Humanoide Hybridform.
Arkaner Blick Du kannst magische Auren wahrnehmen
Aschesturm Die Asche behindert JEDE Sicht. Boden wird schwieriges Gelände.
Bestiengestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner Fähigkeiten
Blendende Verpuffung Die Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der Waffe als auch alle um ihn herum blenden kann.
Blick durch eigene Augen Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Blitz Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/ Stufe
Brennende Schmerzen Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/ Stufe
Devolution Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen
Drakonisches Reservoir Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken
Dunkelsicht, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können in absoluter Dunkelheit 18 m weit sehen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Einflüsterung Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen
Eiterpusteln Deine Haut wird von Eiterbeulen übersät welche bei einem Angreifer 1W6 Punkte Säureschaden verursachen
Elementaraura Erzeugt eine Energieaura um dich herum
Energiefaust Verursacht bei erfolgreichem Berührungsangriff 1W4/ Stufe (max. 10W4) Energieschaden und drückt das Ziel zurück
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Entkräftender Strahl Strahl entkräftet Ziel
Flammenpfeil Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden
Fliegen Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen
Flimmern Du verschwindest und erscheinst 1 Runde/ Stufe lang zufällig
Froschschwarm herbeizaubern Du zauberst einen Froschschwarm herbei welcher Schaden und KO-Schaden verursacht
Furchtbarer Schmerz Ziele erhalten durch Schmerz -2 auf RK, Angr., Schaden und REF
Gasförmige Gestalt Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen
Gedanken suchen Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Gegenstand schrumpfen Gegenstand schrumpft auf ein Sechzehntel seiner Größe
Gegner schweben lassen Das Ziel schwebt wenige cm über dem Boden, hat nur die halbe Bewegungsrate und einen Malus von -4 auf KMV gegen Ansturm. Versetzen und Zerren. Das Zeil erleidet ferner Abzüge auf Nah- und Fernkampfangriffen.
Geisterross Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/ Stufe
Geschichte des Blutes Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes
Graben Ziel erhält Bewegungsart Graben
Harzige Haut Du bedeckst deinen Körper mit einer Harzigen Substanz erhältst SR 5 Stichwaffen und Situationsboni von +4 KMV gegen Entwaffnen und RW gegen ähnliche Effekte, +2 KMB beim Ringen. Waffen, die dich treffen, können an dir kleben bleiben.
Hast Eine Kreatur/ Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe
Heilung stehlen Immer wenn das Ziel durch einen Heilungseffekt TP zurück erhält, heilt es nur die Hälfte, die andere Hälfte heilst du. Der Zauber endet, wenn du dich vom Ziel weiter als 7,5 m (+1,5 m pr 2 Zauberstufen) entfernst oder du 5 TP pro Zauberstufe (max. 50 TP) gestohlen hast.
Heldenmut +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Hellhören/Hellsehen Du kannst 1 Min./ Stufe auf Entfernung sehen oder hören
Höllische Vision Du erschaffst eine Illusion einer Höllenlandschaft welche -2 auf RW gegen Furcht verursacht
Illusionsschrift Nur der intendierte Leser kann die Schrift lesen
Injiziernde Berührung Du kannst während der Wirkungsdauer ein Elixier, ein Extrakt, ein Gift oder ein Zaubertrank mit einem Berührungsangriff im Nahkampf übermitteln.
Kette des Verhängnisses Du erschaffst eine Kette aus Energie. Diese kann die Kampfmanöver Schmutziger Trick, Versetzen. Zerren und Zu-Fall-Bringen ausführen.
Ki-Raub Du kannst mit kritischen Treffern Ki-Punkte stehlen
Mächtige Magische Waffe +1/4 Stufen (max. +5)
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Monster herbeizaubern III Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen
Monstergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
Mördergrube Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen
Person festhalten Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/ Stufe
Phantomfahrzeuglenker Du erschafft eine kleine oder mittelgroße Kreatur, welche für dich jedes Fahrzeug lenken kann, welches ihm zugewiesen wird.
Puppenspieler Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt.
Sand der Zeit Ziel altert vorübergehend.
Sanfte Ruhe Konserviert eine Leiche
Schärfen Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe
Schleier des Ekels Schwachen Kreaturen wird übel und/oder sie kränkeln.
Schmerzhafte Verunstaltung Ziel erleidet GE- und KO-Schaden.
Schneesturm Behindert die Sicht und Bewegungen
Schrotexplosion Explosion verursacht 1W8 Stichschaden/2 Stufen (max. 5W8). Je nach Metall kann SR überwunden werden (Kaltes Eisen 50 GM, Silber 20 GM, Adamant 100 GM)
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher Ziele erhalten SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schützendes Lagerfeuer Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer
Schutzkreis gegen Böses Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Chaos Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Gutes Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Ordnung Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schwäche aufsprüren Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, würfele zweimal und behalte das höhere Ergebnis. Zusätzlicher Schaden oder Präzisionsschaden ist hiervon nicht betroffen.
Schwächeres Tote beleben Erschaffe ein Skelett oder einen Zombie.
Schwarzlicht Bereich totaler Finsternis, keine Durchsicht möglich. Gegenzauber zu Tageslicht
Sphäre der Unsichtbarkeit Macht jeden innerhalb von 3 m unsichtbar
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches Ziele verstehen ausgewählte Sprache. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Standort vortäuschen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%
Stinkende Wolke Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/ Stufe
Störende Kakophonie Lärm erschwert zaubern.
Sturzflut Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus
Tageslicht Helles Licht in einem Radius von 18 m
Tiefschlaf Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen
Tintenschlange Erzeugt Symbol im Text, das den Leser lähmt
Unauffindbarkeit Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Untote festsetzen Macht untote Kreaturen 1 Runde/ Stufe bewegungslos
Untotengestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an.
Vampirgriff Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen
Verborgene Seite Verändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgt
Vergiftung weitergeben Ziel erleidet die Effekte eines in dir befindlichen Giftes.
Verlangsamen Ein Ziel/ Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe
Vernarrtheit Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu bleiben.
Versanden Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen
Vielseitige Waffe Waffe durchdringt einige SR
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Wasserkugel Erzeugt rollende Kugel aus Wasser
Welpengestalt Dieser Zauber verwandelt das Ziel eine jüngere und niedlichere Version. Nicht Böse Kreaturen müssen einen Willen RW ablegen, wenn diese das Ziel angreifen wollen.
Windumhang Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum
Windwall Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab
Winzige Hütte Erschafft einen Unterschlupf für 10 Kreaturen
Würgende Haare Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.
Wut Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK
Zahllose Augen Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
Zauberfieber Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit infiziert.
Zungen Du kannst jede Sprache sprechen
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.
Zwielichtsklinge Schwebendes Messer greift mit dir an

Grad: 4

Ansteckung Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit
Arkanes Auge Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde
Ausspähung Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus
Ausspähung entdecken Macht dich auf magische Beobachtungen aufmerksam
Benannte Kugel Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +1 Stufe (max 20) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Bestiengestalt II Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an
Blitzkugeln Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden
Bösartigkeit Du lässt eine Kreatur eine andere unbändig hassen.
Brüllen Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden
Detonation Verursacht 1W8/ Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m
Dimensionsanker Verhindert außerdimensionale Bewegungen
Dimensionstür Teleportiert dich über kurze Entfernungen
Drachenodem Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen
Eins mit dem Vertrauten Du kannst deine Seele in dienen Vertrauten transferieren.
Eissturm Hagel verursacht in einem 12 m breiten Zylinder 5W6 Schaden
Eiswand Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis
Elementargestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an
Energiefesseln Du fesselst ein Ziel an einen Punkt von dem es sich nicht weiter als 9m wegbewegen kann
Entkräftung Ziel erhält 1W4 negative Stufen
Entsetzliches Bedauern Du erfüllst das Ziel mit derart heftigem Bedauern das es sich selbst verletzt oder für 1 Runde keine Aktionen ausführen kann
Externare quälen Du quälst einen beschworenen Externar mit Energiegeschoßen und machen es so unterwürfig.
Fehlfunktion Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam
Fels- und Ascheregen Ziele im Wirkungsbereich erhalten 5 W6 Schaden und andere Nachteile
Fester Nebel Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen
Feuerfalle Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 +1/ Stufe Schaden
Feuerschild Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt
Feuerwand Verursacht 2W4 Feuerschaden bis zu 3 m und 1W4 Feuerschaden bis zu 6 m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/ Stufe
Flammenfontäne Feuer bricht aus und verursacht 2W6 Feuerschaden
Fleischwurmbefall Würmer im Ziel machen 1W6 TP und 2 Punkte GE-Schaden und lassen das Ziel wanken
Fluch -6 auf Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Fluch der Zauberplage Du infizierst das Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade
Furcht Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/ Stufe
Gedächtniserweiterung Nur Magier. Du kannst zusätzliche Zauber vorbereiten oder einen behalten, den du gerade gewirkt hast
Geisterross, Gemeinschaftliches Bis zu sechs magische Pferd erscheinen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den herbeigezauberten Kreaturen aufteilen.
Geladene Spiegelbilder Dieser Zauber funktioniert wie Spiegelbilder. Zerstört ein Gegner eines der Spiegelbilder mit einem Nahkampfangriff, erhält es 2w& Elektrizitätsschaden, sofern du die Zauberresistenz des Gegners überwinden kannst.
Herbeigezauberte Kreatur konrollieren Du übernimmst die Kontrolle über eine herbeigezauberte Kreatur eines Anderen
Illusionswand Wände, Boden oder Decke sehen real aus, können aber durchquert werden
Kind der Wellen Du kannst Wasser atmen und sehr gut schwimmen
Kreatur aufspüren Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält
Mächtige Dunkelsicht Das Ziel erhält Dunkelsicht mir 36m
Mächtige Falsches Leben Du erhältst 2W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +20)
Mächtige Unsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen (max. +5) auf Ziel- und Schadenswürfe.
Massen- Benommenheit Humanoide Kreaturen verlieren ihre nächste Aktion
Massen- Person vergrößern Wie Person vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Massen- Person verkleinern Wie Person verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Mondsucht Ziel ist verwirrt und wütend
Monster bezaubern Lässt ein Monster glauben, es sei dein Verbündeter
Monster herbeizaubern IV Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monstergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
Niedere Erschaffung Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz
Obsidianscholle Der Boden kurz in flüssiges Glas verwandelt und wird danch zum schwierigen Gelände. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Feuerschaden/2Stufen (max. 10W6) und werden verstrickt (bei gelungenem RW halber Schaden und keine Verstrickung)
Phantomstreitwagen Du erschaffst einen quasi-realen Streitwagen mit vier pferdeartigen Kreaturen, welcher bis zu 6 Passagiere tragen kann. Der Wagen verursacht keine Geräusche und erhält verschiedene Kräfte wie beim Zauber Geisterross beschrieben.
Regenbogenmuster Lichter faszinieren 24 TW an Kreaturen
Säuregrube Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet
Säureschild Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
Schattenbeschwörung Ahmt Beschwörungen nach, die niedriger als 4. Grad sind, sind aber nur zu 20% real
Schattengang Teleportiere von einem Schatten zum nächsten.
Schattenprojektion Werde zeitweilig zum Schatten
Scheingelände Lässt eine Geländeart wie eine andere Art von Gelände aussehen (Feld als Wald, etc.)
Schleimige Hand Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit Hält Effekte von Zaubern des 1.-3. Grades auf
Schwächere Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Schwächerer Geas Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW
Schwarze Tentakel Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Sicherer Unterschlupf Erschafft eine stabile Hütte
Sinne teilen Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindet
Stein formen Gibt Stein eine beliebige Form
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Symbol der Enthüllung Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
Symbol des Verlangsamens Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
Telekinetischer Sturmangriff Du schleuderst einen Verbündeten über das Schlachtfeld. Der Verbündete kann am Ende eine augenblickliche Aktion aufwenden, um einen Angriff mit einem Bonus von +2 auszuführen.
Tiefe Verzweiflung Ziel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Tieraspekt, Mächtiger Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen.
Tödliches Phantom Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden
Tote beleben Erschafft untote Skelette und Zombies
Überwältigende Trauer Trauerndes Ziel kann keine Aktionen ausführen und verliert ihren GE-Bonus.
Unauffindbarkeit, Gemeinschaftliche Verbirgt Ziele vor Erkenntnismagie und Ausspähung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen und Gegenständen aufteilen.
Ungeziefergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Unverwüstliche Sphäre Energiesphäre schützt ein Ziel, hält es aber auch gefangen
Versteinernder Hauch Berührung verlangsamt Ziel und verursacht 1W4 GE-Schaden
Verwirrung Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam
Wahre Gestalt Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen
Wanderndes Sternenfunkeln Erhellt Ziel und produziert Licht
Windstrom Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann
Zungen, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schwächeres Simulakrum Erschaffe einen Doppelgänger einer schwachen Kreatur

Grad: 5

Albtraum Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft
Arkane Spiegelung Wie Scheingelände, plus Gebäude
Ätzbrand 1. Runde: 1 Säureschaden / Stufe (max.15) 2. Runde: 1W4 Säureschaden / Stufe (max.15W4) 3. Runde 1W6 Säureschaden / Stufe (max.15W6)
Äußerlichkeiten Verändert das Aussehen einer Person/2 Stufen
Ausspähende Augen 1W4 +1/ Stufe schwebende Augen spionieren für dich
Behindernde Hand Hand verleiht Deckung gegen einen Gegner
Belagerungsenergiegeschoss Ein großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Beschwörer mitverletzen Sobald die herbeigezauberte Kreatur oder Eidolon schaden erleidet, nimmt auch der Beschwörer Schaden.
Bestiengestalt III Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen
Blitzbogen Du erzeugst einen Blitz zwischen zwei Zielen. Er erzeugt 1W6 (max.15W6) Elektrizitätsschaden pro Stufe
Böswillige Verwandlung Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier
Dauerhaftigkeit Macht manche Zauber permanent
Des Magiers Privates Heiligtum Hindert jeden für 24 Stunden daran, einen Bereich zu sehen oder auszuspähen
Des Magiers Treuer Hund Phantomhund, der angreifen und bewachen kann
Dürre Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/ Stufe bei einer Pflanzenkreatur
Echolot Du erzeugst Hohe Töne die als Echo dienen. So erhältst du Blindgespür 12m
Eigenständiges Trugbild Wie Mächtiges Trugbild, erfordert aber keine Konzentration
Eisgefängnis Siehe Text
Elementargestalt II Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen
Energiewand Wand ist immun gegen Schaden
Ersticken Das Ziel erstickt
Falsche Erkenntnis Täuscht Ausspähungen mit einer Illusion
Feindseliger Austausch Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit der Zielkreatur. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit der Zielkreatur tauschen.
Fels zu Schlamm verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Feuerschlange Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/ Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/ Stufe verursacht
Fluch des Ekels Du lässt das Ziel vor etwas ekeln sodass es kränkelt
Fortschicken Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren
Gedankennebel Ziele im Nebel erhalten -10 auf WE- und Willenswürfe
Gegenstand kontrollieren Ermöglicht es dir von einem Gegenstand 'Besitz' zu ergreifen
Geheime Truhe Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene
Gestickter Schatz Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt
Geysir Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser
Giftigkeit absorbieren Du bist gegen Gifte und Krankheiten immun. Du kannst während der Wirkungsdauer einmal ein Gift oder Krankheit absorbieren und an einem anderen weiter geben,. Dies beendet den Zauber.
Höhere Erschaffung Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen
Hungrige Grube Wie Grube erschaffen, aber verursacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt
Kältekegel 1W6 Kälteschaden/ Stufe
Klingenkranz Der Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die um dich herumwirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Konstrukt beruhigen Du senkst die %-Chance um 1W4% /4Zauberstufen das ein Konstrukt zum Berserker wird
Kontakt zu anderen Ebenen Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen
Magisches Gefäß Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen
Massen- Brennende Schmerzen Wie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere Kreaturen
Monster festhalten Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt
Monster herbeizaubern V Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monstergestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
Person beherrschen Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren
Pflanzengestalt I Du kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen
Phantomnetz Ziele verfangen sich in illusionärem Netz
Planare Anpassung Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene
Säuresprühregen 1W6 / Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde Säureschaden.
Schallstoss Klang stößt Ziele von dir weg.
Schallwand Eine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie.
Schattenhervorrufung Ahmt Hervorrufungen unter dem 5. Grad nach, diese sind aber nur zu 20% real
Schlamm zu Fels verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Schneidender Wind Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5.
Schutzhülle des Lebens siehe Text
Schwächere Astrale Projektion Funktioniert wie Astralprojektion, nur mit Einschränkungen
Schwächerer Bindender Ruf Hält eine extraplanare Kreatur mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat
Schwachsinn IN und CH des Ziels sinken auf 1
Selbstverliebtheit Ziel wird von sich selbst abgelenkt.
Seuchenträger Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
Steinhaut, Gemeinschaftliche Gewährt SR 10/Adamant und absorbiert bei jedem Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 150 Punkte). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Steinwand Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann
Symbol der Ausspähung Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor.
Symbol des Schlafes Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf fallen
Symbol des Schlagens Symbol funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,5 x 1,5 m aus
Symbol des Schmerzes Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz
Telekinese Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend
Telepathisches Band Verbindung ermöglicht es Verbündeten, sich miteinander zu unterhalten
Teleportieren Transportiert dich sofort 150 km/ Stufe weit
Tierwachstum Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe an
Todeswolke Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger, Kreaturen mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden
Traum Schickt eine Nachricht zu einem Schlafenden
Überlandflug Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen
Ungeziefergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Untotengestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten an.
Unzerbrechliches Konstrukt Erhöhe Härte oder SR eines Konstrukts.
Verarbeitung Verwandelt Rohmaterialien in fertige Gegenstände
Verständigung Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin
Verwandlung Verleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue Gestalt
Verzauberung brechen Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung
Wände passieren Erschafft Durchgänge durch Holz- oder Steinwände
Wellen der Erschöpfung Mehrere Ziele werden erschöpft
Windschild Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.

Grad: 6

Ablenkung Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger
Abstoßung Kreaturen können sich dir nicht nähern
Ansteckende Flamme Strahlen verursachen 4W6 Feuerschaden und springen auf neue Ziele über
Antimagisches Feld Hebt Magie innerhalb von 3m auf
Auflösung Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand verschwinden
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges Ein beliebig großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Benannte Kugel, Mächtige Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +2 Stufe (max 40) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Bestiengestalt IV Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen
Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW
Böser Blick Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma
Dauerhaftes Trugbild Beinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche und Wärmeeffekte
Des Magiers Erinnerung Nur Magier. Du kannst dir einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades wieder in Erinnerung rufen
Drachengestalt I Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln
Eisenwand 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen
Eiskristallteleport Funktioniert ähnlich wie Teleportieren nur wird man zuerst in 1W4 Runden in Eis eingeschlossen.
Eisschlag Du erzeugst einen Sturm aus Eisscherben welcher 1W6/ Stufe (max. 15W6) Schaden verursacht
Elementargestalt III Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln
Erde bewegen Erschafft Gräben und Hügel
Fleisch zu Stein Verwandelt Ziel in eine Statue
Fleischkeule Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwenden
Flucht Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort
Flüssige Gestalt Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3 m
Frostsphäre Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden
Geas/Auftrag Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffen
Großer Heldenmut +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP
Härten Erhöht die Härte eines Materials um 1 Punkt pro 2 Zauberstufen
Innere Ruhe Ziele die gewalttätig sind erleiden 3W6 nichttötlichen Schaden
Kräftige Hand Hand schiebt Kreaturen weg
Kugel der Unverwundbarkeit Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades
Kugelblitz 1W6 Schaden/ Stufe
Mächtige Ansteckung Wie Ansteckung, Krankheit kann aber nur durch Magie geheilt werden
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Mächtiger Fluch Ziel erleidet -6 Attribut oder -4 auf W20-Würfe oder ähnliches, SG zum widerstehen um 5 erhöht
Massen- Ausdauer des Ochsen Wie Ausdauer des Ochsen, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Massen- Bärenstärke Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Katzenhafte Anmut Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Pracht des Adlers Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Schläue des Fuchses Wie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Weisheit der Eule Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Masseneinflüsterung Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/ Stufe
Monster herbeizaubern VI Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monstergestalt IV Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
Notfall Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest
Pflanzengestalt II Du kannst dich in eine große Pflanze verwandeln
Rachsucht Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten.
Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Sagenkunde Enthüllt dir die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand
Säurenebel Nebel, der Säureschaden verursacht
Schattenreise Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen
Schleier Verändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von Kreaturen
Schwarzen Blob herbeizaubern Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
Scirocco Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu boden
Stein zu Fleisch Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück
Symbol der Furcht Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik
Symbol der Überredung Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Versiegelns Erzeugt ausgelöste Energiewand.
Teerlache Der Boden wird in kochenden Teer verwandelt und zählt als schwieriges Gelände. Kreaturen erleiden Feuerschaden und können verstrickt werden.
Tod den Untoten Zerstört 1W4/ Stufe TW an untoten Kreaturen (max. 20W4)
Todeskreis Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe
Traumumhang Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein
Umwandlung Du erhältst Boni im Kampf
Untote erschaffen Du kannst Ghule, Grule, Mumien oder Morhgs erschaffen
Untotengestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an.
Unwilliger Schild Ziel teilt die Wunden, die du erhältst
Verachtung Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei Stufen.
Verbindung im Kampf Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriffs und RK.
Vorbestimmtes Trugbild Wie Mächtiges Trugbild und wird durch Ereignis ausgelöst
Wächter und Hüter Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Wasser kontrollieren Lässt Wasser steigen oder sinken
Zauber analysieren Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels
Zwanghafter Neid Ziel bestiehlt oder entwaffnet andere.

Grad: 7

Angriff zurückwerfen Verfehlende Angriffe werden auf den Angreifer reflektiert
Arkane Kanone Dieser Zauber verwandelt deinen Fokus in eine magische, selbstfeuernde Kanone.
Ätherischer Ausflug Du wirst 1 Runde/ Stufe ätherisch
Äthertor Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine Barriere
Befristete Auferstehung Du kannst eine Kreatur die nicht länger als 48 Stunden tot ist für 24 Stunden ins Leben zurück holen.
Begrenzter Wunsch Verändert die Realität innerhalb der durch den Zauber vorgegebenen Grenzen
Des Magiers Herrliches Herrenhaus Tür führt in ein außerdimensionales Herrenhaus
Des Magiers Schwert Schwebende magische Klinge greift Gegner an
Drachengestalt II Du kannst dich in einen großen Drachen verwandeln
Ebenenwechsel Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen
Eisleib Dein Körper wird zu ein und macht dich immun gegen Attributsschaden, Betäubung, Blindheit, Elektrizität, Ertrinken Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Taubheit,…
Elementargestalt IV Du kannst dich in einen riesigen Elementar verwandeln
Energiekäfig Energiekäfig oder -würfel, der alle darin gefangen hält
Epidemie Du infizierst das Ziel mit einer Krankheit wie bei Ansteckung. Diese Krankheit kann ansteckend sein.
Erdwall Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere
Erzwungene Verschwendung Verschwendet eine beschränkt nutzbare magische Fähigkeit einer Kreatur
Feindseliger Austausch, Mächtiger Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit den Zielkreaturen. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit einer der Zielkreaturen tauschen. Du kannst den Platz mit jeder Zielkreatur nur einmal tauschen.
Feuersegen Verbündete erhalten aufflammende Waffen, Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen Feuerstrahlangriff
Finger des Todes Verursacht bei einem Ziel 10 SP/ Stufe
Gegenstand teleportieren Wie Teleportieren, betrifft aber berührten Gegenstand
Ki-Schrei Du erzeugst mit einem Schrei 1W6/ Stufe (max. 20W6) Schallschaden
Kleine Halbebene erschaffen du erschaffst eine kleine Halbebene
Konstrukt kontrollieren Du kannst das Konstrukt jemand anderes kontrollieren
Kurzstreckenteleportation Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
Mächtige Ausspähung Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger
Mächtige Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters.
Mächtige Schattenbeschwörung Wie Schattenbeschwörung, kann aber Beschwörungen bis zum 6. Grad einschließlich nachahmen und diese sind zu 60% real
Mächtige Verwandlung Verwandelt ein bereitwilliges Ziel in eine neue, mächtige Gestalt
Mächtiger Arkaner Blick Wie Arkaner Blick, enthüllt aber auch magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen liegen
Mächtiges Teleportieren Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel
Massen- Fliegen Eine Kreatur/ Stufe erhält die Fähigkeit zu fliegen
Massen- Person festhalten Wie Person festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Massen- Planare Anpassung Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen
Massenunsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der Reichweite
Mondschatten Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück.
Monster herbeizaubern VII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Pflanzengestalt III Du kannst dich in eine riesige Pflanze verwandeln
Projiziertes Ebenbild Illusionärer Doppelgänger, der sprechen und Zauber wirken kann
Rachsüchtiges Phantom Der Geist einer Leiche jagt seinen Mörder
Regenbogenspiel Strahlen treffen Ziele mit verschiedenen Effekten
Riesengestalt I Du kannst dich in einen großen Riesen verwandeln
Säureeruption siehe Text
Schutzkreis der Klarheit Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit.
Schwerkraft umkehren Kreaturen und Gegenstände fallen nach oben
Seuchensturm Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
Simulakrum Erschafft einen teilweise realen Doppelgänger einer Kreatur
Sofortige Herbeizauberung Präparierter Gegenstand erscheint in deinen Händen
Spätzündender Feuerball 1W6 Feuerschaden/ Stufe
Statue Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln
Strudel Erzeugt einen Wirbel in Wasser
Symbol der Betäubung Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol der Schwächung Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen
Überirdische Freuden Hebe negative Emotionen auf.
Untote kontrollieren Untote Kreaturen greifen dich nicht an, solange sie unter deinem Kommando stehen
Verbannung Verbannt 2 TW/ Stufe an extraplanare Kreaturen
Verbergen Ziel ist für normale Sicht und Ausspähungen unsichtbar, lässt Kreatur ins Koma fallen
Vision Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller
Wahnsinn Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung
Wellen der Ekstase siehe Text
Wellen der Entkräftung Entkräftet mehrere Ziele
Wetterkontrolle Verändert die örtlichen Wetterbedingngen
Widerhallendes Wort Ziel wird verwundet und ist wankend und betäubt.
Wort der Macht: Blindheit Lässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblinden
Zauber zurückwerfen Reflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden
Zugreifende Hand Hand bietet Deckung, schiebt Kreaturen weg oder ergreift sie

Grad: 8

Abschirmung Illusion schirmt einen Bereich vor Ausspähung und normaler Beobachtung ab
Antipathie Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen
Aufforderung Wie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit senden
Aufspüren Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands
Beliebiges verwandeln Verwandelt das Ziel in irgendetwas anderes
Blitzgewitter Verursacht Zielen 1W8 Schaden/ Stufe (max. 20W8)
Dimensionsschloss Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/ Stufe blockiert
Drachengestalt III Du kannst dich in einen riesigen Drachen verwandeln
Eiserner Körper Dein Körper verwandelt sich in lebendes Eisen
Flammende Wolke Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde
Fröhliche Gelassenheit Macht eine Kreatur freundlich und friedlich
Furchteinflößende Erscheinung Du nimmst die Größenkategorie groß an und erlangst das folgende: Größenbonus +6 Stärke und +4 Konstitution, natürlichen Rüstungsbonus von +6, SR 10/Magie, ZR 10 + ½ Stufe, 9 m Aura, welche feindliche Kreaturen erschüttert sein lässt. Trifft dich eine erschütterte Kreatur mit einem Nahkampfangriff, ist diese für 1w4 Runden verängstigt.
Geballte Faust Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder greift sie an
Gedankenleere Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähungen immun
Halbebene erschaffen du erschaffst eine Halbebene mit einige speziellen Eigenschaften
Irrgarten Sperrt Ziele in ein außerdimensionales Labyrinth
Klon Ein Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn dieses selbst stirbt
Konstrukt herbeizaubern Ein von dir kontrolliertes Konstrukt herbeizaubern
Kugel der Leere Die Sphäre entzieht Kreaturen Erfahrungsstufen
Lavawand Wand schadet Gegenern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele
Mächtige Ausspähende Augen Wie Ausspähende Augen, Augen verfügen aber auch über Wahrer Blick
Mächtige Schattenhervorrufung Wie Schattenhervorrufung, kann aber Hervorrufungen bis zum 7. Grad einschließlich nachahmen und diese sind zu 60% real
Mächtiger Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18TW
Mächtigere Untote erschaffen Erschafft Schatten, Schreckgespenster, Todesalben und Zehrer
Mächtiges Brüllen Verheerender Schrei verursacht 10W6 Schallschaden
Magische Bande Du benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmen
Mantel der See Hüllt dich in schützende Wasser
Massen- Monster bezaubern Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Moment der Eingebung Du erhältst einen Verständigungsbonus von +1/ Stufe auf einen einzigen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf
Monster herbeizaubern VIII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Polarstrahl Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 Kälteschaden/ Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug
Regenbogenwand Die Farben der Wand haben verschiedene Effekte
Riesengestalt II Du kannst dich in einen riesigen Riesen verwandeln
Schillerndes Muster Sich windende Farben verwirren oder betäuben Ziele oder machen sie bewusstlos
Schutz vor Zaubern Verleiht einen Resistenzbonus von +8
Seelenfalle Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein
Sonnenfeuer Blendet alle innerhalb von 3 m und verursacht 6W6 Schaden
Symbol des Todes Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Wahnsinns Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig
Sympathie Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an
Telekinesesphäre Wie Unverwüstliche Sphäre, du bewegst die Sphäre jedoch telekinetisch
Temporäre Stasis Versetzt das Ziel in einen scheintoten Zustand
Untotengestalt IV Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an, aber mit mehr Fähigkeiten.
Unwiderstehlicher Tanz Zwingt ein Ziel zu tanzen
Verdorren Verursacht 1W6 Schaden/ Stufe innerhalb von 9 m
Visionen des Versagens Ziel ist dauerhaft erschüttert und kränkelnd und könnte sich mit einer Zauberplage infizieren.
Wort der Macht: Betäubung Betäubt eine Kreatur mit 150 oder weniger TP

Grad: 9

Astrale Projektion Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene
Ätherische Gestalten Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen
Befreiung Befreit Kreatur aus Einkerkerung
Blitzsprung Du bewegst dich mit einer Schnellen Aktion bis zu 36m weit und machst damit 10W6 Schaden.
Blut zu Säure Du verwandelst das Blut der Kreatur in Säure und fügst so 1W6/2 Stufen Schaden zu. Ziel ist wankend und kränkelnd.
Einkerkerung Kerkert ein Ziel unter der Erde ein
Entzug von Lebenskraft Ziel erhält 2W4 negative Stufen
Feurige Gestalt Du erhältst verschiedene feurige Kräfte
Gestaltwandel Du kannst dich in eine Kreatur deiner Wahl verwandeln und einmal pro Runde die Gestalt wechseln
Große Halbebene erschafften du erschaffst eine große Halbebene mit vielen speziellen Eigenschaften
Heldenhafte Anrufung Ziele erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2w8+4 temporäre TP uns Immunität gegen Furcht und Bezauberungseffekte. Nach Ende des Wirkungsdauer sind die Ziele erschöpft.
Hölzerne Phalanx Du erschaffst 1W4+2 Holzgolems welche dir dienen
Interplanetares Teleportieren Du kannst dich ohne Beschränkung teleportieren
Kreis der Teleportation Kreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort
Magische Auftrennung Bannt Magie und entzaubert magische Gegenstände
Massen- Eisgefängnis Siehe Text
Massen- Ersticken Eine Kreatur/ Stufe erstickt
Massen- Monster festhalten Wie Monster festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Meteoritenschwarm Vier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 Feuerschaden
Monster beherrschen Wie Person beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur
Monster herbeizaubern IX Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Regenbogensphäre Wie Regenbogenwand, schützt aber von allen Seiten
Schatten Wie Schattenbeschwörung, aber bis zum 8. Grad und zu 80% real
Sechster Sinn Ein sechster Sinn warnt dich vor nahenden Gefahren
Seele binden Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern
Symbol der Empfindlichkeit Ausgelöste Rune verleiht Mali.
Symbol des Zwists Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
Tor Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns
Tsunami Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden
Überwältigende Ehrfurcht Kreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches Wesen.
Unheimliches Schicksal Wie Tödliches Phantom, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Verdammte Erde Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als Zombies.
Wand des Zauberunterdrückens Erzeugt Wand, die Magie unterdrückt
Wehgeschrei der Todesfee Fügt 1 Kreatur/ Stufe 10 SP/ Stufe zu
Weltenwoge Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen
Winde der Vergeltung Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen
Wort der Macht: Tod Tötet eine Kreatur mit 100 oder weniger TP
Wunsch Wie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger Einschränkungen
Zeitstopp Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handeln
Zerdrückende Hand Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder zerquetscht sie
Zerschmetternde Felsen Ziel erleidet 20W6 Schaden
Zuflucht Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt