Kleriker

( KLE )

Kleriker sind in der Lage, die Ehre ihrer Götter im Kampf zu verteidigen. Sie sind nicht selten tapfere und fähige Kämpfer. Ihre wahre Stärke aber liegt darin, mit der Macht ihrer Götter positive oder negative Energien anzurufen, um sich und ihre Verbündeten in der Schlacht zu stärken, ihre Feinde zu behindern und ihre Gefährten zu heilen.

Grundregelwerk (GRW) , Seite 53

Zauber


Grad: 0

Ausbessern Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand
Ausbluten Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur sterben.
Funken Entzündet brennbare Objekte.
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Göttliche Führung +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf
Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Nahrung und Wasser reinigen Reinigt 30 dm³/ Stufe Nahrung und Wasser
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Stabilisieren Stabilisiert eine sterbende Kreatur
Tugend Ziel erhält 1 temporären TP
Wasser erschaffen Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe

Grad: 1

Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Augenblick der Größe Dieser Zauber verdoppelt einen Moralbonus.
Befehl Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang
Befreiender Befehl Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst und erhält einen Bonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe (max 20) auf diesen Wurf.
Böses entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Chaotisches entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Entropieschild Fernkampfangriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 20%
Feindseligkeit hervorrufen Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen.
Furcht auslösen Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang
Furcht bannen Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht
Gleißendes Metall Die berührte Waffe verursacht zusätzlich 1w4 Feuerschaden. Der Schaden ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche der Waffen Feuerschaden verleihen.
Göttliche Gunst Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Gutes entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Handlung untersagen Du kannst das Ziel an bestimmten Handlungen hindern
Heiligtum Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen
Kleines Monster herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Kränkelnder Strahl Strahl macht Ziel kränkelnd
Krankheit erkennen Du erkennst Krankheiten, eine Art von Befall oder übernatürliche Effekte
Leiche kompostieren Lässt das Fleisch einer Leiche verrotten
Leiche segnen verhindert das die Leiche in eine Untote Kreatur verwandelt wird
Leiche wiederherstellen Du kannst Fleisch auf einer verrotteten Kreatur wieder wachsen lassen
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Leichte Wunden verursachen Berührung verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Luftblase Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden.
Magische Waffe Waffe erhält Bonus von +1
Magischer Stein Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden
Möderischer Befehl Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu töten.
Monster herbeizaubern I Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Rechtschaffenes entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Reichlich Munition Der Zauber ersetzt zu Beginn jeder Runde jedes nichtmagisches Geschoss, welches in der vorherigen Runde dem Munitionsbehälter entnommen wurde.
Schild des Glaubens Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher
Schutz vor Bösem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Chaos +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Gutem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Ordnung +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Segnen Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Sprachen verstehen Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen
Tanzende Laterne Animiert eine Laterne, die dir dann folgt
Totenwache Enthüllt, wie nah Ziele innerhalb von 9 m dem Tode sind
Übelkeit bannen siehe Text
Unheil Ein Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schaden- Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Untote entdecken Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m
Verfluchen Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Verhüllender Nebel Nebel umgibt dich
Vor Untoten verstecken Untote Kreaturen können ein Ziel/ Stufe nicht entdecken
Waffe oder Rüstung verstärken Härte der Waffe/Rüstung wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit.
Wasser entweihen Erschafft unheiliges Wasser
Wasser weihen Erschafft Weihwasser
Wissen des Meisterschützen Du erhältst einen heilige Bonus von +4 auf Überlebenskunst und kannst Spuren mit deiner vollen Bewegungsrate verfolgen.
Wissen über den Feind Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster.
Zielsicherer Schlag +20 auf deinen nächsten Angriffswurf

Grad: 2

Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Anderen schützen Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet
Anmut Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe
Aura verleihen Du kannst anderen deine Aura, gleich deiner Klerikeraura, verleihen.
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Beistand +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Chaossplitter Du erzeugst ein Wurfgeschoß das gegen rechtschaffene Kreaturen und rechtschaffene Externare Schaden verursacht.
Dunkelheit Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6 m
Ehrfurchtgebietende Waffe Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Entstellende Berührung Du entstellst das Ziel und fügst eines der folgenden Mali zu: -2 Attribut, -2 Angriffs und Rettungswürfe, Bewegung um 1,5 m gesenkt
Fallen finden Du kannst Fallen finden wie ein Schurke
Fesseln Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/ Stufe
Gebrechen unterdrücken Du kannst einen Zustand unterdrücken
Gefühle besänftigen Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf
Geräuschexplosion Verursacht 1W8 Schallschaden
Geschoß des Bösen Ein Geschoss aus böser Energie verursacht 1W8/ Stufen (max. 5W8) bei guten Kreaturen und 1W6/ Stufe (max. 10W6) bei guten Externaren
Gesinnung verbergen Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Hauch des Wahnsinns Berührungsangriff macht Ziel benommen. Unter Domäne des Wahnsinns macht das berührte Ziel benommen
Instrument der Pein Die Waffe strahlt eine Aura göttlichen Zorn aus. Der Träger erhält einen +2 Moralbonus auf Einschüchtern. Bei einem Treffer kann das Ziel mit Schmerzen gestraft werden, welche Übelkeit hervorrufen können.
Klagelied des Geisterbanns Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffe
Kochendes Blut Du lässt das Blut deines Zieles kochen und fügst 1 Punkt Feuerschaden/Runde zu
Lähmung aufheben Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen
Magisches Belagerungsgerät Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Meisterarbeit Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in eine Meisterarbeit.
Mitfühlender Verbündeter Ziel wird gezwungen, einem verletzten Verbündeten zu helfen.
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Mittelschwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Monster herbeizaubern II Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Mühelose Rüstung Die getragene Rüstung reduziert nicht deine Bewegungsgeschwindgkeit. Der Rüstungsmalus wird um 1 und weitere 1 alle fünf Zauberstufen über der 5. Stufe (max. +5 auf 20 Stufe) gesenkt.
Ort entweihen Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt
Ort weihen Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt
Person festhalten Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/ Stufe
Pfeil der Ordnung Verletze chaotische Kreaturen und mache sie eventuell benommen.
Plündernde Hand Mit diesem Zauber kannst du das Kampfmanöver Entwaffnen oder Entreißen innerhalb der Reichweite durchführen. Alternativ kannst die Fertigkeit Mechanismus einschalten oder Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand zu stehlen, innerhalb der Reichweite durchführen.
Pracht des Adlers Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH
Reparieren Repariert ein Objekt
Rüstung beschwören Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt
Sanfte Ruhe Konserviert eine Leiche
Schmerz verzögern Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde / Stufe.
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schützender Schatten Schatten schützen das Ziel vor Licht.
Schwächeres Tote beleben Erschaffe ein Skelett oder einen Zombie.
Segen von Mut und Lebenskraft +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod
Speer der Reinheit Verletze böse Kreaturen und blende sie eventuell.
Sprache weitergeben Ziel versteht ausgewählte Sprache
Stille Negiert Geräusche in einem Radius von 6 m
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Totenglocke Tötet sterbende Kreaturen, du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Vorahnung Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oder schlecht sein wird
Waffe des Glaubens Magische Waffe, die eigenständig angreift
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches Härte der Waffen/Rüstungen wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Waffen/Rüstungen aufteilen.
Waffengesinnung Waffe wird gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Zerbersten Schallwellen beschädigen Gegenstände und kristalline Kreaturen
Zone der Wahrheit Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.
Zustand Überwacht den Zustand und die Position von Verbündeten

Grad: 3

Ansteckung Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit
Auf Wasser gehen Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen
Aura des Archonten Deine Aura verursacht -2 auf Angriff, RW und RK
Blick durch eigene Augen Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Blind- oder Taubheit verursachen Macht ein Ziel blind oder taub
Dauerhafte Flamme Erzeugt ein dauerhaftes Licht, das keine Wärme verbreitet
Elementare Zungen Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Erleuchtende Fackel Der berührte Gegenstand gibt helles Licht in 6 m (12 m Radius, wenn Richtspruch aktiv)Radius ab. Verbündete erhalten einen Verbessungsbonus von +2 auf Motiv erkennen, Wahrnehmung und Wissenswürfe, um Monster im Wirkungsbereich zu identifizieren.
Externare quälen Du quälst einen beschworenen Externar mit Energiegeschoßen und machen es so unterwürfig.
Fluch -6 auf Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Gebet Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe
Gegenstand aufspüren Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)
Gegenstand verbergen Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung
Geschichte des Blutes Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Gleißendes Licht Strahl verursacht 1W8 Schaden/2 Stufen
Glyphe der Abwehr Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen
Heilige Bande Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz
Hilfreiche Hand Geisterhafte Hand führt ein Ziel zu dir
Höllische Vision Du erschaffst eine Illusion einer Höllenlandschaft welche -2 auf RW gegen Furcht verursacht
Kette des Verhängnisses Du erschaffst eine Kette aus Energie. Diese kann die Kampfmanöver Schmutziger Trick, Versetzen. Zerren und Zu-Fall-Bringen ausführen.
Ki-Raub Du kannst mit kritischen Treffern Ki-Punkte stehlen
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Kurze Rast Ziele brauchen nur 2 Stunden Rast pro Nacht, können aber für mehr Vorteile länger schlafen
Leitstern Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast
Leuchtender Pfeil Munition strahlt ein Leuchten ab, dass bei Untoten und Wesen, die empfindlich gegen Sonnenlicht sind, 1W6 Extraschaden. Dieser Extraschaden sowie die Hälfte des Munitionsschadens umgehen SR.
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Magisches Schutzgewand Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen
Mantel des Zorns Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe
Mit Stein verschmelzen Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein
Mit Toten sprechen Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen
Monster herbeizaubern III Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen
Nahrung und Wasser erschaffen Kann drei Menschen (oder ein Pferd)/ Stufe ernähren
Sand der Zeit Ziel altert vorübergehend.
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schutzkreis gegen Böses Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Chaos Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Gutes Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Ordnung Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schwarzlicht Bereich totaler Finsternis, keine Durchsicht möglich. Gegenzauber zu Tageslicht
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Schwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Segen des Maulwurfs 1 Verbündeter / Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches Ziele verstehen ausgewählte Sprache. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Stein formen Gibt Stein eine beliebige Form
Symbol der Heilung Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
Tageslicht Helles Licht in einem Radius von 18 m
Tiefere Dunkelheit Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18 m
Tote beleben Erschafft untote Skelette und Zombies
Unaufhaltsame Todeswalze Du erhältst einen kumulativen Glücksbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, ST-Würfe, ST-basierende Fertigkeitswürfe, sowie SR 2/- für jeden Gegner, den du mit einem Nahkampfangriff auf unter 0 Trefferpunkte bringst (max +5, SR 10/-). Die Gegner dürfen höchstens 4 TW weniger als du haben.
Unsichtbarkeit aufheben Bannt Unsichtbarkeit innerhalb von 1,50 m/ Stufe
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Wildheit des Dachses Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe.
Windwall Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.

Grad: 4

Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches Ziele gehen auf Wasser wie auf festen Grund. Du kannst die Wirkungsdauer in 10.Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Aura des Unheils Feindliche Kreaturen im Wirkungsbereich sind erschüttert
Beschwörer mitverletzen Sobald die herbeigezauberte Kreatur oder Eidolon schaden erleidet, nimmt auch der Beschwörer Schaden.
Bewegungsfreiheit Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen
Blutkrähenschlag Du erzeugst mit waffenlosen Angriffen Energiekrähen die auf dein Ziel zufliegen und deinen Schaden für Waffenlose Angriffe erzeugen.
Chaoshammer Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen)
Dimensionsanker Verhindert außerdimensionale Bewegungen
Entsetzliches Bedauern Du erfüllst das Ziel mit derart heftigem Bedauern das es sich selbst verletzt oder für 1 Runde keine Aktionen ausführen kann
Ewige Ruhe Tote Kreatur kann nicht wiederbekebt werden
Fleischwurmbefall Würmer im Ziel machen 1W6 TP und 2 Punkte GE-Schaden und lassen das Ziel wanken
Fluch der Zauberplage Du infizierst das Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade
Fortschicken Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren
Genesung Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Gift spucken Gift macht Ziel blind und kann es vergiften
Göttliche Macht Du erhältst Angriffsboni und 1 TP/ Stufe
Heiliger Schlag Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen)
Herbeigezauberte Kreatur konrollieren Du übernimmst die Kontrolle über eine herbeigezauberte Kreatur eines Anderen
Immunität gegen Zauber Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen
Kind der Wellen Du kannst Wasser atmen und sehr gut schwimmen
Konstrukt beruhigen Du senkst die %-Chance um 1W4% /4Zauberstufen das ein Konstrukt zum Berserker wird
Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Kritische Wunden verursachen Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Lähmendes Vorzeichen siehe Text
Luftweg Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°)
Lügen erkennen Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Magische Waffe +1/4 Stufen (max. +5)
Monster herbeizaubern IV Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Planare Anpassung Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene
Riesenhaftes Ungeziefer Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer
Rüstung der Finsternis Ziel erhält +2 RK +1 pro 4 ZS (max +8), Dunkelsicht (18m), +1 RW gegen gute Zauber. Untote erhalten +2 gegen Fokussieren. Unter Domäne der Dunkelheit verbessert.
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen Austausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6TW
Segen des Eifers Verbündete erhalten eine Auswahl von Vorteilen
Seuchenträger Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
Symbol der Enthüllung Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
Symbol des Verlangsamens Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
Todesschutz Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte
Ungeziefer zurücktreiben Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben
Unheilige Plage Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen)
Verbündeter des Glaubens Erzeugt einen göttlichen Verbündeten, der dir hilft
Vergiften Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden
Verständigung Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin
Wasser kontrollieren Lässt Wasser steigen oder sinken
Weissagung Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen
Zauberkräfte verleihen Verleihe dem Ziel Zauber
Zorn der Ordnung Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen)
Zungen Du kannst jede Sprache sprechen
Zustand, Umfassender Funktioniert wie Zustand, unter der Domäne der Gemeinschaft kann man Zauber des Grades 0, 1, 2 wirken als ob man das Ziel berührt

Grad: 5

Ausspähung Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus
Blitz der Besessenheit Ein Strahl der eine lebende Kreatur 1W2 Runden benommen macht. Unter Domäne des Wahnsinns 1W3 Runden
Böses bannen +4 Bonus gegen Angriffe von bösen Kreaturen
Busse Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen und macht magische Gesinnungsänderungen rückgängig
Chaotisches bannen +4 Bonus gegen Angriffe von chaotischen Kreaturen
Ebenenwechsel Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen
Entweihen Macht einen Ort unheilig
Flammenschlag Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/ Stufe Schaden)
Gerechte Macht Du wächst und erhältst Kampfboni
Gestickter Schatz Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt
Gutes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von guten Kreaturen
Heiliges Eis Du erschaffst eine Eiswand oder Eisspeere die sich selbst auf Gegner schleudern
Heiliges Gespräch Gottheit beantwortet eine Ja/Nein-Frage/ Stufe
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Innere Ruhe Ziele die gewalttätig sind erleiden 3W6 nichttötlichen Schaden
Insektenplage Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen
Lebensatem Heilt 5W8 Schaden +1+/ Stufe und belebt kürzlich Verstorbene
Luftweg, Gemeinschaftlicher Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Minuten-Intervallen zwischen den Zielen aufteilen.
Mächtige Ansteckung Wie Ansteckung, Krankheit kann aber nur durch Magie geheilt werden
Mächtiger Befehl Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Mächtiger Fluch Ziel erleidet -6 Attribut oder -4 auf W20-Würfe oder ähnliches, SG zum widerstehen um 5 erhöht
Mächtiges Handlung untersagen Du kannst die Ziele an bestimmten Handlungen hindern
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen (max. +5) auf Ziel- und Schadenswürfe.
Mal der Gerechtigkeit Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird
Massen- Klagelied des Geisterbanns Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen
Massen- Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Leichte Wunden verursachen Verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Monster herbeizaubern V Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Rechtschaffenes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von rechtschaffenen Kreaturen
Reinigung Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +25) und entfernt verschiedene Gebrechen
Säule des Lebens Erschaffene Säule heilt 2W8 +1/ Stufe (max. +20)
Schlangenstab Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen
Schneidender Wind Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5.
Schneller Tod Berührungsangriff verursacht 12W6 +1/ Stufe Schaden
Schutzhülle des Lebens siehe Text
Schwächere Astrale Projektion Funktioniert wie Astralprojektion, nur mit Einschränkungen
Steinwand Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann
Symbol der Ausspähung Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor.
Symbol des Schlafes Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf fallen
Symbol des Schlagens Symbol funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,5 x 1,5 m aus
Symbol des Schmerzes Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz
Tote erwecken Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/ Stufe tot war
Unheiliges Eis Erschaffe eine Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem unheiligen Wasser.
Verurteilung Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden.
Verzauberung brechen Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Weihen Heiligt einen Ort
Windschild Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
Zauberresistenz Ziel erhält ZR 12 +Stufe
Zerstörende Waffe Nahkampfwaffe kann untote Kreaturen zerstören
Zungen, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.

Grad: 6

Blitz der Herrlichkeit Ein Strahl der Neutrale Externare etc 1W4/2 Stufen (max 7W4) und Böse Externare etc 1W4/ Stufe (max 15W4) verursacht. Unter Domäne der Herrlichkeit 1W6.
Eisschlag Du erzeugst einen Sturm aus Eisscherben welcher 1W6/ Stufe (max. 15W6) Schaden verursacht
Epidemie Du infizierst das Ziel mit einer Krankheit wie bei Ansteckung. Diese Krankheit kann ansteckend sein.
Geas/Auftrag Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffen
Gegenstände beleben 1 Runde/ Stufe
Heilung Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Heldenmahl siehe Text
Klingenbarriere Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/ Stufe verursacht
Leid Verursacht 10 Schadenspunkte/ Stufe beim Ziel
Mächtige Glyphe der Abwehr Wie Glyphe der Abwehr, aber bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. Grades
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Massen- Ausdauer des Ochsen Wie Ausdauer des Ochsen, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Massen- Bärenstärke Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Mittelschwere Wunden verursachen Verursacht 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Planare Anpassung Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen
Massen- Pracht des Adlers Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Weisheit der Eule Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Monster herbeizaubern VI Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Rückruf Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort
Schutzhülle gegen Lebendes 3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält
Seuchensturm Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
Staubgestalt Du wirst zu einer körperlosen Gestalt aus Staub.
Symbol der Furcht Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik
Symbol der Überredung Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Versiegelns Erzeugt ausgelöste Energiewand.
Tod den Untoten Zerstört 1W4/ Stufe TW an untoten Kreaturen (max. 20W4)
Überirdische Freuden Hebe negative Emotionen auf.
Untote erschaffen Du kannst Ghule, Grule, Mumien oder Morhgs erschaffen
Verbannung Verbannt 2 TW/ Stufe an extraplanare Kreaturen
Verbündeter aus den Ebenen Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TW
Weg finden Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an
Windwandeln Du und alle deine Gefährten verwandeln sich in Dampf und können schneller reisen
Zutritt verwehren Blockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen Gesinnung

Grad: 7

Abstoßung Kreaturen können sich dir nicht nähern
Ätherischer Ausflug Du wirst 1 Runde/ Stufe ätherisch
Auferstehung Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben
Blasphemie Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen
Blitzendes Vorzeichen siehe Text
Diktum Tötet, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub
Härten Erhöht die Härte eines Materials um 1 Punkt pro 2 Zauberstufen
Heiliges Wort Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreaturen taub
Kleine Halbebene erschaffen du erschaffst eine kleine Halbebene
Mächtige Ausspähung Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger
Massen- Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Schwere Wunden verursachen Verursacht 3W8 Schaden +1+/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Mondschatten Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück.
Monster herbeizaubern VII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Regeneration Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Punkte +1/ Stufe (max. +35) werden geheilt
Symbol der Betäubung Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol der Schwächung Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen
Vollständige Genesung Wie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestellt
Wellen der Ekstase siehe Text
Wetterkontrolle Verändert die örtlichen Wetterbedingngen
Wort des Chaos Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub
Würde des Streiters verleihen Ziel erhält für 1 Runde / Stufe Paladinfähigkeiten.
Zerstörung Tötet das Ziel und zerstört die Überreste
Zuflucht Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt

Grad: 8

Antimagisches Feld Hebt Magie innerhalb von 3m auf
Aufspüren Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands
Blitzgewitter Verursacht Zielen 1W8 Schaden/ Stufe (max. 20W8)
Dimensionsschloss Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/ Stufe blockiert
Erdbeben Ein Bereich mit einem Radius von 24 m wird von schweren Beben erschüttert
Feuersturm Verursacht 1W6/ Stufe Feuerschaden
Fröhliche Gelassenheit Macht eine Kreatur freundlich und friedlich
Furchteinflößende Erscheinung Du nimmst die Größenkategorie groß an und erlangst das folgende: Größenbonus +6 Stärke und +4 Konstitution, natürlichen Rüstungsbonus von +6, SR 10/Magie, ZR 10 + ½ Stufe, 9 m Aura, welche feindliche Kreaturen erschüttert sein lässt. Trifft dich eine erschütterte Kreatur mit einem Nahkampfangriff, ist diese für 1w4 Runden verängstigt.
Halbebene erschaffen du erschaffst eine Halbebene mit einige speziellen Eigenschaften
Heilige Aura +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen böse Zauber
Konstrukt herbeizaubern Ein von dir kontrolliertes Konstrukt herbeizaubern
Krone der Herrlichkeit +4 Charisma. Alle Kreaturen mit 8 oder weniger TP sind gefesselt. Telepathische Verständigung. Unter Domäne der Herrlichkeit Dauer 1 Minute/ Stufe
Kugel der Leere Die Sphäre entzieht Kreaturen Erfahrungsstufen
Lebensschutz Schutz vor Tod durch Festlegung der Umstände. Unter Domäne der Ruhe Dauer 1 Minute/2 Stufen
Mächtige Immunität gegen Zauber Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades
Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TW
Mächtigere Untote erschaffen Erschafft Schatten, Schreckgespenster, Todesalben und Zehrer
Massen- Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe bei mehreren Kreaturen
Massen- Kritische Wunden verursachen Verursacht 4W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Monster herbeizaubern VIII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Schild der Ordnung +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen chaotische Zauber
Schutzmantel des Chaos +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen rechtschaffene Zauber
Symbol des Todes Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Wahnsinns Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig
Unheilige Aura +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen gute Zauber
Wahre Erschaffung Erschafft nichtmagischen Gegenstand aus irgendeinem Material. Der Geldwert des Gegenstands entspricht den GM-Kosten

Grad: 9

Astrale Projektion Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene
Ätherische Gestalten Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen
Entzug von Lebenskraft Ziel erhält 2W4 negative Stufen
Genesis Du erschaffst eine unbewegliche, endliche Halbebene mit beschränktem Zugang
Große Halbebene erschafften du erschaffst eine große Halbebene mit vielen speziellen Eigenschaften
Hölzerne Phalanx Du erschaffst 1W4+2 Holzgolems welche dir dienen
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche mächtige Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Implosion Fügt einer Kreatur/Runde 10 SP/ Stufe zu
Interplanetares Teleportieren Du kannst dich ohne Beschränkung teleportieren
Massenheilung Wie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Monster herbeizaubern IX Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Polarnacht Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
Seele binden Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern
Sturm der Vergeltung Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder
Symbol der Empfindlichkeit Ausgelöste Rune verleiht Mali.
Symbol des Zwists Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
Tor Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns
Überwältigende Ehrfurcht Kreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches Wesen.
Verdammte Erde Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als Zombies.
Wahre Auferstehung Wie Auferstehung, es werden aber keine Überreste benötigt
Winde der Vergeltung Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen
Wunder Erbittet die Einmischung einer Gottheit