Druide

( DRU )

Druiden und ihre tierischen Gefährten können eine ganze Reihe verschiedener Aufgaben erfüllen. Manche halten sich selbst aus dem Kampf heraus und lassen ihre Gefährten und beschworene Wesen für sich kämpfen, während sie selbst den Feind mit Hilfe der Natur verwirren. Andere verwandeln sich in todbringende Tiere und stürzen sich selbst ins Kampfgetümmel.

Grundregelwerk (GRW) , Seite 39

Zauber


Grad: 0

Aufblitzen Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)
Ausbessern Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand
Funken Entzündet brennbare Objekte.
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Göttliche Führung +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf
Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Nahrung und Wasser reinigen Reinigt 30 dm³/ Stufe Nahrung und Wasser
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Richtung wissen Du weißt, wo Norden liegt
Stabilisieren Stabilisiert eine sterbende Kreatur
Tugend Ziel erhält 1 temporären TP
Wasser erschaffen Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe

Grad: 1

Aberrationen entdecken Enthüllt Präsenz von Aberrationen
Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Aspekt des Adlers Verleiht Boni auf Wahrnehmungswürfe und Fernkampfangriffe
Aufbrausen Tausche Natürliche RK gegen Bonus auf Angriffe mit Natürlichen Waffen
Befreiender Befehl Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst und erhält einen Bonus in Höhe deiner doppelten Zauberstufe (max 20) auf diesen Wurf.
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Erfrierung 1W6 nichttödlicher Schaden und erschöpft bis vom Schaden erholt
Federleicht Ignoriere Bewegungsmali in schwierigem Gelände
Feenfeuer Erhellt die Umrisse eines Ziels und beendet Verschwimmen, Tarnung und ähnliche Effekte
Feuchtes Pulver Die Munition wird durch Nässe ruiniert. Jeder Versuch, die Waffe abzufeuern scheitert. Nach einem solchen Versucht braucht der Schütze eine Volle Aktion, um die Waffe zu reinigen. Erkennt der Schütze den Zauber, kann er die Munition mit einer Standartaktion aus der Waffe entfernen.
Flammen erzeugen 1W6 Schaden +1/ Stufe, Berührung oder Werfen
Geruchlosigkeit Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden
Geschärfte Sinne Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht
Gute Beeren 2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8 TP/24 Stunden)
Hauch der See Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9 m
Kleinen Verbündeten herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Kränkelnder Strahl Strahl macht Ziel kränkelnd
Krankheit erkennen Du erkennst Krankheiten, eine Art von Befall oder übernatürliche Effekte
Lange Schritte Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m
Leiche kompostieren Lässt das Fleisch einer Leiche verrotten
Leiche wiederherstellen Du kannst Fleisch auf einer verrotteten Kreatur wieder wachsen lassen
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Lichtblitze Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m
Luftblase Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden.
Magische Fänge Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Magischer Stein Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden
Mit Tieren sprechen Du kannst mit Tieren sprechen
Pulver schwächen Die Reichweite der Feuerwaffe wird halbiert und erleidet einen Malus von -2 auf den Schaden.
Rasches Graben Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde
Schattenumhang Reduziert Wirkung von Hitze und Sonneneinstrahlung
Schlingen und Fallen entdecken Entdeckt natürliche und primitive Fallen
Shillelagh Knüppel oder Kampfstab werden 1 Min./ Stufe zu einer Waffe +1 (1W8 Schaden)
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Spurloses Gehen Ein Ziel/ Stufe hinterlässt keine Spuren
Steinfaust Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich
Tier bezaubern Macht ein Tier zu deinem Freund
Tier herbeirufen Bringe ein Tier dazu, zu dir zu kommen
Tiere beruhigen Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren
Tiere oder Pflanzen entdecken Entdeckt bestimmte Arten von Pflanzen oder Tieren
Übelkeit bannen siehe Text
Verbündeten der Natur herbeizaubern I Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verhüllender Nebel Nebel umgibt dich
Verstricken Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12 m
Vor Tieren verstecken Tiere können 1 Ziel/ Stufe nicht entdecken
Wasserstrahl Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus
Windstärke anpassen Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde
Wissen des Meisterschützen Du erhältst einen heilige Bonus von +4 auf Überlebenskunst und kannst Spuren mit deiner vollen Bewegungsrate verfolgen.

Grad: 2

Adlerauge Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Aspekt des Bären +2 auf RK und Kampfmanöverwürfe
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Baum Du siehst 1 Stunde/ Stufe genau wie ein Baum aus
Brennender Blick Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur
Duftspur Hinterlasse eine Spur, der Verbündete folgen können
Elementare Zungen Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Erde und Gestein erweichen Verwandelt Stein in Lehm oder Erde in Sand oder Schlamm
Festbeissen Kreatur erhält die Fähigkeit Ergreifen bei Angriff mit Natürlichen Waffen
Feuerfalle Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 +1/ Stufe Schaden
Flammenklinge Berührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 Stufen Schaden
Flammenkugel Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden
Gift beschleunigen Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Giftanfälligkeit Ziel erhält -4 auf RW gegen Gift und Gifteffekte werden verlängert
Gleiten Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde
Holz formen Formt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich ist
Holz krümmen Krümmt Holz
Kalter Hauch Berührung verursacht 4W6 Schaden und lässt das Ziel wanken
Katzenhafte Anmut Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE
Krätze Ziel kränkelt und erhält -4 GE
Meisterarbeit Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in eine Meisterarbeit.
Metall erhitzen Macht Metall so heiß, dass es jenen schadet, die es berühren
Metall kühlen Kaltes Metall schadet denen, die es berührt
Natürlicher Rhythmus +1 auf Schadenswürfe bei jedem Treffer (max. +5)
Nebelwolke Nebel behindert die Sicht
Rindenhaut Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Schüttelfrost siehe Text
Schützendes Lagerfeuer Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer
Schwarm herbeizaubern Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Sicherer Halt Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Klettern, Akrobatik fürs Balancieren und KMV gegen Ansturm, Ziehen, Versetzen und Zu-Fall-bringen. Außerdem wird es gegen Entwaffnen immun.
Soldaten der Wildnis Nahe gelegenen Pflanzen helfen dir im Kampf, indem sie Schläge austeilen oder versuchen mit Gegnern zu Ringen.
Spinnenklettern Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Sprache weitergeben Ziel versteht ausgewählte Sprache
Steinschlag Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden
Streitross Tier erhält Kampfausbildung.
Teerkugel Brennender Teer verletzt das Ziel und senkt seine GE.
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Tier festhalten Lähmt ein Tier 1 Runde/ Stufe
Tier verkleinern Schrumpft ein bereitwilliges Tier
Tieraspekt Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres.
Tierbote Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort
Tiere faszinieren Fasziniert 2W6 TW an Tieren
Unstillbarer Hunger Das Ziel verhungert
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Verbündeten der Natur herbeizaubern II Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Wellenritt Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur
Windstoß Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft die um
Wintereinbruch Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten 2W6 Kälteschaden und müssen eine Zähigkeit-RW schaffen, oder sind 1 Runde wankend. Während der restlichen Wirkungsdauer erhalten Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Kälteschaden (Zähigkeit halbiert).
Wohlwollendes Gehölz Ziele erhalten in Bewaldeten Gebieten weniger Einschränkungen durch Vegetation und einen Situationsbonus von +5 auf Klettern und Akrobatik.

Grad: 3

Affenschwarm herbeizaubern Erzeugt einen Affenschwarm (PF MHB II, S. 191) welcher ablenkt und Gegenstände an sich reißt
Ansteckung Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit
Anthropomorphes Tier Der Zauber verändert ein Tier in eine Humanoide Hybridform.
Aschesturm Die Asche behindert JEDE Sicht. Boden wird schwieriges Gelände.
Blitze herbeirufen Ruft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz)
Dornenwuchs Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Feuer löschen Löscht Feuer
Froschschwarm herbeizaubern Du zauberst einen Froschschwarm herbei welcher Schaden und KO-Schaden verursacht
Gefährtenverbindung Solange dein Tiergefährte dich sehen kann, kannst du mit ihm telepatisch kommunizieren. Du kannst deinen Gefährten mit einer schnellen Aktion antreiben, ohne einen Wurf auf Mit Tieren umgehen ablegen zu müssen.
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Gift spucken Gift macht Ziel blind und kann es vergiften
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Graben Ziel erhält Bewegungsart Graben
Harzige Haut Du bedeckst deinen Körper mit einer Harzigen Substanz erhältst SR 5 Stichwaffen und Situationsboni von +4 KMV gegen Entwaffnen und RW gegen ähnliche Effekte, +2 KMB beim Ringen. Waffen, die dich treffen, können an dir kleben bleiben.
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Lagerplatz verstecken Verbirgt alle Spuren deines Lagers
Mächtige Magische Fänge Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)
Massen- Federleicht Wie Federleicht, aber mehrere Kreaturen
Mit Pflanzen sprechen Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen
Mit Stein verschmelzen Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Nesselexplosion Explosion verursacht 3W6 Schaden und 1W6 Säureschaden.
Pflanzen schrumpfen Schrumpft Pflanzen oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen
Pflanzenwachstum Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte
Pilzbefall Ziel erleidet Blutungsschaden durch Angriffe.
Schatzkarte erschaffen Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte
Schlinge Erschafft eine magische Falle
Schneesturm Behindert die Sicht und Bewegungen
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Seerosenpfad siehe Text
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches Ziele verstehen ausgewählte Sprache. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Stein formen Gibt Stein eine beliebige Form
Sturzflut Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus
Tageslicht Helles Licht in einem Radius von 18 m
Tier beherrschen Das betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen Befehlen
Tieraspekt, Mächtiger Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen.
Ungeziefergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Unlöschbarer Durst Eine Kreatur leidet an Austrocknung
Verbannt aus der Natur Ziel erhält -10 auf Überlebenskunstwürfe
Verbündeten der Natur herbeizaubern III Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Vergiften Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden
Versanden Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren. Kann Kreaturen und Gegenstände bewegen
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Wasserkugel Erzeugt rollende Kugel aus Wasser
Welpengestalt Dieser Zauber verwandelt das Ziel eine jüngere und niedlichere Version. Nicht Böse Kreaturen müssen einen Willen RW ablegen, wenn diese das Ziel angreifen wollen.
Wildheit des Dachses Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe.
Windumhang Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum
Windwall Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab

Grad: 4

Aspekt des Hirsches +2 RK gegen Gelegenheitsangriffe und erhöhte Bewegungsrate
Atavismus Du verbesserst das Tier mit der Schablone für Verbesserte Kreaturen: +2 auf alle Würfe inkl. Schaden und SG von Fähigkeiten, +4 RK und KMV, +2 TP/TW.
Ausspähung Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus
Bewegungsfreiheit Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen
Blitzkugeln Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden
Blutige Klauen Verursache blutende Wunden durch Angriffe mit Natürlichen Waffen
Dornenhaut Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/ Stufe
Dürre Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/ Stufe bei einer Pflanzenkreatur
Echolot Du erzeugst Hohe Töne die als Echo dienen. So erhältst du Blindgespür 12m
Eissturm Hagel verursacht in einem 12 m breiten Zylinder 5W6 Schaden
Fels- und Ascheregen Ziele im Wirkungsbereich erhalten 5 W6 Schaden und andere Nachteile
Flammenschlag Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/ Stufe Schaden)
Geysir Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser
Giftigkeit absorbieren Du bist gegen Gifte und Krankheiten immun. Du kannst während der Wirkungsdauer einmal ein Gift oder Krankheit absorbieren und an einem anderen weiter geben,. Dies beendet den Zauber.
Hain der Erholung Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle
Holzhammer Du belebst einen Baum und lässt diesen angreifen
Kind der Wellen Du kannst Wasser atmen und sehr gut schwimmen
Luftweg Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°)
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Mondsucht Ziel ist verwirrt und wütend
Obsidianscholle Der Boden kurz in flüssiges Glas verwandelt und wird danch zum schwierigen Gelände. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Feuerschaden/2Stufen (max. 10W6) und werden verstrickt (bei gelungenem RW halber Schaden und keine Verstrickung)
Pflanzen befehligen Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen
Riesenhaftes Ungeziefer Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer
Rostgriff Deine Berührung bringt Eisen und Eisenlegierungen zum Rosten
Schleimige Hand Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutzhülle des Lebens siehe Text
Schutzhülle gegen Pflanzen Hält belebte Pflanzen zurück
Schwächere Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Seuchenträger Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
Starker Kiefer Deine Angriffe mit Natürlichen Waffen wirken als wärst du zwei Kategorien größer
Steindornen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werden
Ungeziefer zurücktreiben Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben
Ungeziefergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Wahre Gestalt Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen
Wasser kontrollieren Lässt Wasser steigen oder sinken
Wespenmantel Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.
Wiedergeburt Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmtem Körper wieder zum Leben
Windstrom Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann

Grad: 5

Aspekt des Wolfes +4 ST und GE, +2 Bonus auf Zu-Fall-bringen
Böswillige Verwandlung Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier
Busse Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen und macht magische Gesinnungsänderungen rückgängig
Dornenwand Dornen schaden jedem, der verursacht, die Wand zu durchdringen
Dreigestalt Erscheine älter oder jünger
Eins werden mit der Natur Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5 km/ Stufe kennen
Entweihen Macht einen Ort unheilig
Erwecken Tier oder Baum erhält menschliches Bewusstsein
Ewige Ruhe Tote Kreatur kann nicht wiederbekebt werden
Fels zu Schlamm verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Feuerschlange Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/ Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/ Stufe verursacht
Feuerwand Verursacht 2W4 Feuerschaden bis zu 3 m und 1W4 Feuerschaden bis zu 6 m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/ Stufe
Gewittersturm herbeirufen Wie Blitze herbeirufen, aber 5W6 Schaden pro Blitz
Hölzerner Weg Trete durch einen Baum zu einem anderen, weiter entfernten
Insektenplage Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen
Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Luftweg, Gemeinschaftlicher Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Minuten-Intervallen zwischen den Zielen aufteilen.
Mächtige Ansteckung Wie Ansteckung, Krankheit kann aber nur durch Magie geheilt werden
Schlamm zu Fels verwandeln Verwandelt zwei Würfel/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Schlangenstab Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen
Segen des Salamanders Ziel erhält Schnelle Heilung 2, Feuerresistenz 10 und +2 auf seine KMV
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Tierwachstum Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe an
Todesschutz Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte
Toten Tiergefährten erwecken Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier.
Verbündeten der Natur herbeizaubern V Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Verurteilung Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden.
Weihen Heiligt einen Ort
Windkontrolle Ändert Windrichtung und -geschwindigkeit
Windschild Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.

Grad: 6

Eisenholz Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist
Epidemie Du infizierst das Ziel mit einer Krankheit wie bei Ansteckung. Diese Krankheit kann ansteckend sein.
Erde bewegen Erschafft Gräben und Hügel
Erzählende Steine Du kannst mit natürlichem oder bearbeiteten Stein sprechen
Feuersaat Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben
Flug des Riesenadler Du beschwörst bis zu 6 Adler die dich und eine Verbündeten tragen
Holz zurücktreiben Schiebt hölzerne Gegenstände weg
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Massen- Ausdauer des Ochsen Wie Ausdauer des Ochsen, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Massen- Bärenstärke Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Katzenhafte Anmut Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Weisheit der Eule Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Pflanzentor Bewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben Art
Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Schutzhülle gegen Lebendes 3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält
Schwarmhaut Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der kämpfen kann
Scirocco Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu boden
Seuchensturm Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
Staubgestalt Du wirst zu einer körperlosen Gestalt aus Staub.
Steinhaut, Gemeinschaftliche Gewährt SR 10/Adamant und absorbiert bei jedem Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 150 Punkte). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Steinwand Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann
Teerlache Der Boden wird in kochenden Teer verwandelt und zählt als schwieriges Gelände. Kreaturen erleiden Feuerschaden und können verstrickt werden.
Verbündeten der Natur herbeizaubern VI Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Wächtereiche Eine Eiche wird zu einem Baumhirtenwächter
Weg finden Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an
Zauberstecken Speichert einen Zauber in einem hölzernen Kampfstab

Grad: 7

Baumkatapult Dieser Zauber verwandelt große Bäume in Katapulte derselben Größenkategorie.
Erdwall Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere
Feuersturm Verursacht 1W6/ Stufe Feuerschaden
Heilung Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Kriechender Tod Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an
Mächtige Ausspähung Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger
Mächtige Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters.
Massen- Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Metall in Holz verwandeln Metall innerhalb von 12 m wird zu Holz
Pflanzen beleben Du kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfen
Sonnenstrahl Blendet und verursacht 4W6 Schaden
Steckenwandlung Dein Stab wird auf Befehl zu einem Baumhirten
Strudel Erzeugt einen Wirbel in Wasser
Verbündeten der Natur herbeizaubern VII Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Wetterkontrolle Verändert die örtlichen Wetterbedingngen
Windwandeln Du und alle deine Gefährten verwandeln sich in Dampf und können schneller reisen

Grad: 8

Blitzgewitter Verursacht Zielen 1W8 Schaden/ Stufe (max. 20W8)
Blutnebel Du erschaffst einen Nebel der Tarnung bietet, WE-Schaden zufügt und Kreatur wütend macht
Erdbeben Ein Bereich mit einem Radius von 24 m wird von schweren Beben erschüttert
Finger des Todes Verursacht bei einem Ziel 10 SP/ Stufe
Fröhliche Gelassenheit Macht eine Kreatur freundlich und friedlich
Furchteinflößende Erscheinung Du nimmst die Größenkategorie groß an und erlangst das folgende: Größenbonus +6 Stärke und +4 Konstitution, natürlichen Rüstungsbonus von +6, SR 10/Magie, ZR 10 + ½ Stufe, 9 m Aura, welche feindliche Kreaturen erschüttert sein lässt. Trifft dich eine erschütterte Kreatur mit einem Nahkampfangriff, ist diese für 1w4 Runden verängstigt.
Lavawand Wand schadet Gegenern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele
Mantel der See Hüllt dich in schützende Wasser
Massen Atavismus Wie Atavismus, wirkt aber auf mehrere Tiere.
Massen- Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Metall oder Stein zurücktreiben Schiebt Metall oder Stein beiseite
Pflanzen kontrollieren Du kannst die Handlungen einer oder mehrere Pflanzenkreaturen kontrollieren
Rückruf Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort
Schwerkraft umkehren Kreaturen und Gegenstände fallen nach oben
Sonnenfeuer Blendet alle innerhalb von 3 m und verursacht 6W6 Schaden
Tierform Ein Verbündeter/ Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes Tier
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Wirbelwind Wirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kann

Grad: 9

Älteren Purpurwurm herbeizaubern Wien Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII, aber einen Purpurwurm mit Schablone einer riesigen Kreatur (PF MHB, S. 295)
Antipathie Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen
Baumkatapult, mächtiges Dieser Zauber verwandelt gigantische, riesige oder große Bäume in Katapulte derselben Größenkategorie.
Elementarhorde Beschwört verschiedene Elementare
Froschkoloss herbeizaubern Du zauberst einen Froschkoloss herbei
Gestaltwandel Du kannst dich in eine Kreatur deiner Wahl verwandeln und einmal pro Runde die Gestalt wechseln
Massen- Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe bei mehreren Kreaturen
Modernder Schlurfer Beschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfen
Polarnacht Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
Regeneration Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Punkte +1/ Stufe (max. +35) werden geheilt
Sechster Sinn Ein sechster Sinn warnt dich vor nahenden Gefahren
Sturm der Vergeltung Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder
Sympathie Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an
Tsunami Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei
Weltenwoge Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen
Winde der Vergeltung Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen
Zerschmetternde Felsen Ziel erleidet 20W6 Schaden