Kampfmagus

( KAM )

Es gibt auf der einen Seite jene, die ihr Leben damit verbringen, uralte Schriften und Texte zu entschlüsseln um magische Kräfte zu gewinnen, und auf der anderen Seite jene, die ihre Zeit damit verbringen, den Umgang mit der Waffe zu perfektionieren und zu konkurrenzlosen Meistern einzelner Waffen zu werden. Der Kampfmagus ist ein Schüler beider Philosophien zugleich. Er verbindet magisches Können und Kriegskunst zu etwas völlig neuem – einer Disziplin, in der sowohl Magie wie auch Stahl mit zerstörerischer Wirkung genutzt werden. Während ein Kampfmagus an Macht gewinnt, entschlüsselt er mächtige arkane Geheimnisse, welche es ihm ermöglichen, Stahl und Magie so miteinander zu verschmelzen, dass er auf dem Höhepunkt seines Könnens nur als verschwommener Wirbelwind wahrgenommen wird, dem sich nur wenige wagen entgegenzustellen.

Ausbauregeln: Magie (ARM) , Seite 9

Zauber


Grad: 0

Arkanes Siegel Schreibt eine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar)
Aufblitzen Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)
Benommenheit Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Funken Entzündet brennbare Objekte.
Geisterhaftes Geräusch Vorgetäuschtes Geräusch.
Kältestrahl Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden.
Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magierhand Telekinese bis 5 Pfund.
Öffnen/Schließen Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände
Säurespritzer Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.
Tanzende Lichter Erschafft Fackeln und andere Lichter
Untote schwächen Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten Kreatur.
Zaubertrick Kleinere magische Tricks.

Grad: 1

Blick bannen Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
Brennende Hände 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)
Dringlicher Schritt Du kannst dich langsam fortbewegen und Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten Wirken, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren. Der Zauber endet, wenn du dich schneller bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst.
Erfrierung 1W6 nichttödlicher Schaden und erschöpft bis vom Schaden erholt
Federfall Gegenstände und Kreaturen fallen langsam
Illusion der Ruhe Du scheinst völlig still zu stehen, selbst wenn du handelst. Du provozierst beim wirken eines Zaubers, beim werfen einer Wurfwaffe oder einer Bewegung aus deinem Feld keinen Gelegenheitsangriff.
Kalte Hand Eine Berührung/ Stufe, verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden
Lichtblitze Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m
Magische Waffe Waffe erhält Bonus von +1
Magisches Geschoss 1W4+1 Schaden
Negative Reaktion Das Ziel erleidet einen Malus von -10 auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern sowie auf alle Schaukampfwürfe.
Person vergrößern Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an
Person verkleinern Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe
Rascher Rückzug Deine Bewegungsrate steigt um 9 m
Reittier Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/ Stufe
Schild Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab
Schmieren Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand rutschig
Schockgriff Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/ Stufe (max. 5)
Schockschild Magischer Schild gibt +2 Schildbonus und absorbiert Magisches Geschoss. Beendest du den Zauber mit einer freien Aktion fügt er allen Kreaturen in 1,5 m 1W6 Elektrizitätsschaden zu (Reflex halbiert).
Schützende Waffe Die Waffe schwebt über deinen Kopf und schützt dich. Du kannst daher Zaubern, ohne Gelegenheitsangriffe zu riskieren (und muss daher nicht defensiv zaubern).
Schwächestrahl Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen
Schwebende Scheibe Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90 cm, die 100 Pfd./ Stufe tragen kann
Spiegelschlag Du kannst mehrere Gegner mit einem Schlag treffen.
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Sprühende Farben Macht Kreaturen bewusstlos, blind und/oder betäubt sie
Steinfaust Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich
Stilles Trugbild Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen
Treffsichere Waffe Waffe erhält einen Bonus von +2 (+1 auf der 4. Stufe und alle 4 weiteren Stufen) zur Bestätigung von kritischen Treffern.
Unauffälliger Diener Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle
Verhüllender Nebel Nebel umgibt dich
Verschwinden Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/ Stufe (max. 5)
Waffe oder Rüstung verstärken Härte der Waffe/Rüstung wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit.
Wasserstrahl Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Zersetzender Hauch Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden / Stufe.
Zielsicherer Schlag +20 auf deinen nächsten Angriffswurf
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.
Zusammenflicken Für kurze Zeit werden die Mali des Gegenstands durch den Zustand beschädigt aufgehoben.

Grad: 2

Absorbierende Barriere Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie. +2 Rüstungsbonus, wandelt die ersten 5 Punkte tödlichen Schaden in nichttödlichen Schaden um (5 Punkte pro Zauberstufe, max. 50)
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Blutendes Auge Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden in Höhe der halben Zauberstufe am Kopf des Gegners. Das Ziel erhält durch Blutungsschaden Abzüge auf alle Angriffswürfe.
Brennender Blick Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur
Defensive Entladung Du hüllst deinen Körper in Elektrizität welche Angreifern Schaden zufügt
Dunkelheit Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6 m
Einfaches Trugbild Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen
Feuerspeien Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus
Feuerwerk Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch
Flammenkugel Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden
Gestalt verändern Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Glitzerstaub Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar
Hauch der Elemente Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden
Kalter Hauch Berührung verursacht 4W6 Schaden und lässt das Ziel wanken
Katzenhafte Anmut Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE
Lehren des Blutes Du kannst durch trinken des Blutes eines toten Zauberkundigen einen Zaubers dessen zu erlernen
Mühelose Rüstung Die getragene Rüstung reduziert nicht deine Bewegungsgeschwindgkeit. Der Rüstungsmalus wird um 1 und weitere 1 alle fünf Zauberstufen über der 5. Stufe (max. +5 auf 20 Stufe) gesenkt.
Nebelwolke Nebel behindert die Sicht
Plündernde Hand Mit diesem Zauber kannst du das Kampfmanöver Entwaffnen oder Entreißen innerhalb der Reichweite durchführen. Alternativ kannst die Fertigkeit Mechanismus einschalten oder Fingerfertigkeit, um einen Gegenstand zu stehlen, innerhalb der Reichweite durchführen.
Raum verzerren Die Nahkampfangriffe einer Kreatur treffen nicht das anvisierte Ziel sondern ein zufällig bestimmtes Ziel.
Reittier, Gemeinschaftliches Beschwört bis zu 6 Ponys oder leichte Reitpferde. Die Wirkungsdauer des Zaubers wird unter diesen Tieren aufgeteilt.
Säurepfeil Berührungsangriff auf Entfernung
Schweben Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Sengender Strahl Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3)
Spiegelbilder Erschafft Doppelgänger deiner selbst
Spinnenklettern Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Spinnennetz 6 m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können
Steinschlag Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden
Taktisches Können Du erhältst verbesserte Boni auf Grund deiner Positionierung, z. B. beim In die Zange nehmen, Angriffen von erhöhten Positionen oder Deckung.
Telekinetisches Zusammenbauen Du kannst ein Belagerungsgerät mit weniger Arbeiter als üblich zusammensetzen.
Tieraspekt Du erhältst einige Vorzüge eines Tieres.
Unsichtbarkeit Ziel wird für 1 Min./ Stufe unsichtbar oder bis es angreift
Verschwimmen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches Härte der Waffen/Rüstungen wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Waffen/Rüstungen aufteilen.
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Windstoß Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft die um
Zerbersten Schallwellen beschädigen Gegenstände und kristalline Kreaturen
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.

Grad: 3

Arkaner Blick Du kannst magische Auren wahrnehmen
Bestiengestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner Fähigkeiten
Blitz Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/ Stufe
Elementaraura Erzeugt eine Energieaura um dich herum
Energiefaust Verursacht bei erfolgreichem Berührungsangriff 1W4/ Stufe (max. 10W4) Energieschaden und drückt das Ziel zurück
Energiewurfhaken
Entkräftender Strahl Strahl entkräftet Ziel
Feuerball 1W6 Schaden pro Stufe, 6 m Radius
Flammenpfeil Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden
Fliegen Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen
Flimmern Du verschwindest und erscheinst 1 Runde/ Stufe lang zufällig
Gasförmige Gestalt Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen
Geisterross Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/ Stufe
Geschwindigkeitsausbruch Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du.
Hast Eine Kreatur/ Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe
Mächtige Magische Waffe +1/4 Stufen (max. +5)
Mächtiges Trugbild Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Monstergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
Schärfen Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe
Schneesturm Behindert die Sicht und Bewegungen
Schwäche aufsprüren Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, würfele zweimal und behalte das höhere Ergebnis. Zusätzlicher Schaden oder Präzisionsschaden ist hiervon nicht betroffen.
Standort vortäuschen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%
Stinkende Wolke Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/ Stufe
Sturzflut Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus
Tageslicht Helles Licht in einem Radius von 18 m
Tieraspekt, Mächtiger Der Zauber funktioniert wie Tieraspekt, aber du kannst dir entweder zwei Vorzüge aussuchen oder einen verbesserten Vorzug wählen.
Untotengestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an.
Vampirgriff Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen
Verlangsamen Ein Ziel/ Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe
Vielseitige Waffe Waffe durchdringt einige SR
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Wasserkugel Erzeugt rollende Kugel aus Wasser
Windumhang Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum
Windwall Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab

Grad: 4

Bestiengestalt II Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an
Blitzkugeln Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden
Brüllen Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden
Detonation Verursacht 1W8/ Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m
Dimensionstür Teleportiert dich über kurze Entfernungen
Drachenodem Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen
Eissturm Hagel verursacht in einem 12 m breiten Zylinder 5W6 Schaden
Eiswand Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis
Elementargestalt I Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an
Fester Nebel Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen
Feuerschild Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt
Feuerwand Verursacht 2W4 Feuerschaden bis zu 3 m und 1W4 Feuerschaden bis zu 6 m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/ Stufe
Flammenfontäne Feuer bricht aus und verursacht 2W6 Feuerschaden
Klingenkranz Der Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die um dich herumwirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Mächtige Unsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden
Massen- Person vergrößern Wie Person vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Massen- Person verkleinern Wie Person verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Monstergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
Schallwand Eine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie.
Schrotexplosion Explosion verursacht 1W8 Stichschaden/2 Stufen (max. 5W8). Je nach Metall kann SR überwunden werden (Kaltes Eisen 50 GM, Silber 20 GM, Adamant 100 GM)
Schwarze Tentakel Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Tödliches Phantom Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden
Ungeziefergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Windstrom Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann
Zaubereffekt rauben

Grad: 5

Ätzbrand 1. Runde: 1 Säureschaden / Stufe (max.15) 2. Runde: 1W4 Säureschaden / Stufe (max.15W4) 3. Runde 1W6 Säureschaden / Stufe (max.15W6)
Behindernde Hand Hand verleiht Deckung gegen einen Gegner
Bestiengestalt III Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen
Böswillige Verwandlung Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier
Elementargestalt II Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen
Energiewand Wand ist immun gegen Schaden
Feuerschlange Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/ Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/ Stufe verursacht
Geysir Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser
Kältekegel 1W6 Kälteschaden/ Stufe
Monstergestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
Säuresprühregen 1W6 / Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde Säureschaden.
Steinwand Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann
Symbol des Schlagens Symbol funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,5 x 1,5 m aus
Telekinese Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend
Todeswolke Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger, Kreaturen mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden
Ungeziefergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Untotengestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten an.
Überlandflug Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen

Grad: 6

Ablenkung Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger
Ansteckende Flamme Strahlen verursachen 4W6 Feuerschaden und springen auf neue Ziele über
Auflösung Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand verschwinden
Drachengestalt I Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln
Eisenwand 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen
Elementargestalt III Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln
Fleisch zu Stein Verwandelt Ziel in eine Statue
Frostsphäre Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden
Kräftige Hand Hand schiebt Kreaturen weg
Kugelblitz 1W6 Schaden/ Stufe
Kurzstreckenteleportation Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Massen- Ausdauer des Ochsen Wie Ausdauer des Ochsen, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Massen- Bärenstärke Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Katzenhafte Anmut Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Monstergestalt IV Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
Säurenebel Nebel, der Säureschaden verursacht
Scirocco Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu boden
Stein zu Fleisch Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück
Umwandlung Du erhältst Boni im Kampf
Untotengestalt III Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an.
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind