Paktmagier

( PKM )

Obwohl viele, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigen, irgendwann fähig sind, Monster aus den hintersten Ecken der planaren Ebenen herbeizuzaubern, ist doch keiner dabei so begabt wie der Paktmagier. Dieser Anwender arkaner Magie formt eine enge Verbindung mit einem bestimmten Externaren, auch bekannt als Eidolon, dessen Macht anwächst, je fähiger der Paktmagier bei seinen Beschwörungen wird. Mit der Zeit wird die Verbindung enger, bis die beiden sich schließlich einen gemeinsamen Teil der selben Seele teilen. Doch für diese Macht zahlt er einen hohen Preis: die Zauber und Fähigkeiten des Paktmagiers sind aufgrund der Zeit, die er für die Verbesserung und Erforschung des Wesens des Eidolons aufwendet, begrenzt.

Expertenregeln (EXP) , Seite 59

Zauber


Grad: 0

Arkanes Siegel Schreibt eine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar)
Benommenheit Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Botschaft Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung
Göttliche Führung +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf
Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Magierhand Telekinese bis 5 Pfund.
Öffnen/Schließen Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände
Reparieren Repariert ein Objekt
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Säurespritzer Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.

Grad: 1

Alarm Schützt einen Bereich 2 Stunden/ Stufe
Ameisenstärke Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur
Bauchreden Projiziert deine Stimme 1 Min./ Stufe woanders hin
Eidolon loslösen
Eisdolch Du erschaffst einen Dolch [MA] aus Eis
Elementen trotzen Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Federfall Gegenstände und Kreaturen fallen langsam
Feindseligkeit hervorrufen Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen.
Identifizieren Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände
Kleines Monster herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Kränkelnder Strahl Strahl macht Ziel kränkelnd
Lebenskraftübertragung
Magierrüstung Ziel erhält +4 auf die RK
Magische Fänge Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Magischer Mund Spricht, wenn er ausgelöst wird
Monster herbeizaubern I Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monsterbenommenheit Lebende Kreaturen mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Person vergrößern Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an
Person verkleinern Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe
Rascher Rückzug Deine Bewegungsrate steigt um 9 m
Reittier Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/ Stufe
Schild Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab
Schmieren Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand rutschig
Schutz vor Bösem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Chaos +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Gutem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Ordnung +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schwächere Eidolonregeneration
Springen Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Unauffälliger Diener Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle
Zersetzender Hauch Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden / Stufe.
Zusammenflicken Für kurze Zeit werden die Mali des Gegenstands durch den Zustand beschädigt aufgehoben.
Snowball

Grad: 2

Absorbierende Barriere Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie. +2 Rüstungsbonus, wandelt die ersten 5 Punkte tödlichen Schaden in nichttödlichen Schaden um (5 Punkte pro Zauberstufe, max. 50)
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche Verdreifacht die Tragkraft der Kreaturen. Du kannst die Wirkungsdauer in 2-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Ausdauer des Ochsen Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 KO
Bärenstärke Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 ST
Eidolon herbeizaubern
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Gedanken wahrnehmen bis zu 1 Min./ Stufe (A)
Geisterross Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/ Stufe
Gestalt verändern Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Gleiten Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde
Glitzerstaub Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar
Grube erschaffen Erzeugt eine extradimensionale Grube
Hast Eine Kreatur/ Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe
Irreführung Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre
Katzenhafte Anmut Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 GE
Monster herbeizaubern II Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Pracht des Adlers Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 CH
Raum verzerren Die Nahkampfangriffe einer Kreatur treffen nicht das anvisierte Ziel sondern ein zufällig bestimmtes Ziel.
Reittier, Gemeinschaftliches Beschwört bis zu 6 Ponys oder leichte Reitpferde. Die Wirkungsdauer des Zaubers wird unter diesen Tieren aufgeteilt.
Rindenhaut Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Schläue des Fuchses Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 IN
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Pfeilen Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe
Schützende Bänder Energiebänder schützen vor Wuchtschaden.
Schützende Waffe Die Waffe schwebt über deinen Kopf und schützt dich. Du kannst daher Zaubern, ohne Gelegenheitsangriffe zu riskieren (und muss daher nicht defensiv zaubern).
Schwächerer Evolutionssprung
Schwarm herbeizaubern Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Schweben Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Spinnenklettern Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Teilweise Eidolongenesung
Unsichtbares sehen Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unsichtbarkeit Ziel wird für 1 Min./ Stufe unsichtbar oder bis es angreift
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Verlangsamen Ein Ziel/ Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe
Verschwimmen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%
Weisheit der Eule Ziel erhält 1 Min./ Stufe +4 WE
Windwall Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab

Grad: 3

Affenschwarm herbeizaubern Erzeugt einen Affenschwarm (PF MHB II, S. 191) welcher ablenkt und Gegenstände an sich reißt
Devolution Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen
Dimensionsanker Verhindert außerdimensionale Bewegungen
Dimensionstür Teleportiert dich über kurze Entfernungen
Eidolongenesung
Eidolonregeneration
Eiswand Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Evolutionssprung
Externare quälen Du quälst einen beschworenen Externar mit Energiegeschoßen und machen es so unterwürfig.
Feuerschild Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt
Feuerwand Verursacht 2W4 Feuerschaden bis zu 3 m und 1W4 Feuerschaden bis zu 6 m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/ Stufe
Fliegen Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen
Froschschwarm herbeizaubern Du zauberst einen Froschschwarm herbei welcher Schaden und KO-Schaden verursacht
Gedanken suchen Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Geisterross, Gemeinschaftliches Bis zu sechs magische Pferd erscheinen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den herbeigezauberten Kreaturen aufteilen.
Heldenmut +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Herbeigezauberte Kreatur konrollieren Du übernimmst die Kontrolle über eine herbeigezauberte Kreatur eines Anderen
Kreatur aufspüren Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält
Lebenskraftübertragung, verbesserte
Mächtige Magische Fänge Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)
Mächtige Unsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Massen- Person vergrößern Wie Person vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Massen- Person verkleinern Wie Person verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/ Stufe
Monster bezaubern Lässt ein Monster glauben, es sei dein Verbündeter
Monster herbeizaubern IV Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Mördergrube Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen
Niedere Erschaffung Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz
Obsidianscholle Der Boden kurz in flüssiges Glas verwandelt und wird danch zum schwierigen Gelände. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Feuerschaden/2Stufen (max. 10W6) und werden verstrickt (bei gelungenem RW halber Schaden und keine Verstrickung)
Phantomstreitwagen Du erschaffst einen quasi-realen Streitwagen mit vier pferdeartigen Kreaturen, welcher bis zu 6 Passagiere tragen kann. Der Wagen verursacht keine Geräusche und erhält verschiedene Kräfte wie beim Zauber Geisterross beschrieben.
Puppenspieler Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt.
Schrotexplosion Explosion verursacht 1W8 Stichschaden/2 Stufen (max. 5W8). Je nach Metall kann SR überwunden werden (Kaltes Eisen 50 GM, Silber 20 GM, Adamant 100 GM)
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher Ziele erhalten SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutzkreis gegen Böses Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Chaos Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Gutes Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Ordnung Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schwarze Tentakel Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Standort vortäuschen Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Unauffindbarkeit Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Wasser atmen Ziele können unter Wasser atmen
Wasserkugel Erzeugt rollende Kugel aus Wasser
Wut Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK
Zungen Du kannst jede Sprache sprechen

Grad: 4

Beschwörer mitverletzen Sobald die herbeigezauberte Kreatur oder Eidolon schaden erleidet, nimmt auch der Beschwörer Schaden.
Böswillige Verwandlung Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier
Des Magiers Treuer Hund Phantomhund, der angreifen und bewachen kann
Eidolon umwandeln
Feindseliger Austausch Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit der Zielkreatur. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit der Zielkreatur tauschen.
Fortschicken Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren
Heilsamer Ruf
Höhere Erschaffung Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen
Insektenplage Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen
Kontakt zu anderen Ebenen Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen
Mächtiger Evolutionssprung
Magisches Gefäß Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen
Massen- Ausdauer des Ochsen Wie Ausdauer des Ochsen, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Massen- Bärenstärke Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Benommenheit Humanoide Kreaturen verlieren ihre nächste Aktion
Massen- Katzenhafte Anmut Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Pracht des Adlers Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Schläue des Fuchses Wie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel/ Stufe betreffen
Massen- Weisheit der Eule Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/ Stufe
Monster festhalten Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt
Monster herbeizaubern V Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Säuregrube Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet
Säureschild Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schwächerer Bindender Ruf Hält eine extraplanare Kreatur mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat
Steinhaut, Gemeinschaftliche Gewährt SR 10/Adamant und absorbiert bei jedem Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 150 Punkte). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Steinwand Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann
Teleportieren Transportiert dich sofort 150 km/ Stufe weit
Überlandflug Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen
Verständigung Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin
Zungen, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.

Grad: 5

Abstoßung Kreaturen können sich dir nicht nähern
Ätherischer Ausflug Du wirst 1 Runde/ Stufe ätherisch
Belagerungsenergiegeschoss Ein großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW
Ebenenwechsel Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen
Eisenwand 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen
Eiskristallteleport Funktioniert ähnlich wie Teleportieren nur wird man zuerst in 1W4 Runden in Eis eingeschlossen.
Großer Heldenmut +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP
Hungrige Grube Wie Grube erschaffen, aber verursacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt
Kleine Halbebene erschaffen du erschaffst eine kleine Halbebene
Klingenkranz Der Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die um dich herumwirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Kriechender Tod Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an
Lebenskraftübertragung, mächtige
Mächtige Eidolonregeneration
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Mächtiges Teleportieren Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel
Massenunsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der Reichweite
Monster herbeizaubern VII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Planare Anpassung Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene
Schwarzen Blob herbeizaubern Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
Simulakrum Erschafft einen teilweise realen Doppelgänger einer Kreatur
Teerlache Der Boden wird in kochenden Teer verwandelt und zählt als schwieriges Gelände. Kreaturen erleiden Feuerschaden und können verstrickt werden.
Verbannung Verbannt 2 TW/ Stufe an extraplanare Kreaturen
Verbergen Ziel ist für normale Sicht und Ausspähungen unsichtbar, lässt Kreatur ins Koma fallen
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Zauber zurückwerfen Reflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden

Grad: 6

Antipathie Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen
Aufspüren Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges Ein beliebig großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Dimensionsschloss Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/ Stufe blockiert
Feindseliger Austausch, Mächtiger Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit den Zielkreaturen. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit einer der Zielkreaturen tauschen. Du kannst den Platz mit jeder Zielkreatur nur einmal tauschen.
Flammende Wolke Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde
Flug des Riesenadler Du beschwörst bis zu 6 Adler die dich und eine Verbündeten tragen
Halbebene erschaffen du erschaffst eine Halbebene mit einige speziellen Eigenschaften
Irrgarten Sperrt Ziele in ein außerdimensionales Labyrinth
Kreis der Teleportation Kreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort
Kurzstreckenteleportation Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
Mächtiger Bindender Ruf Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18TW
Magische Bande Du benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmen
Massen- Monster bezaubern Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Massen- Planare Anpassung Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen
Monster beherrschen Wie Person beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur
Monster herbeizaubern VIII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Schutz vor Zaubern Verleiht einen Resistenzbonus von +8
Sympathie Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an