Inquisitor

( INQ )

Voller Unerbittlichkeit und Entschlossenheit spürt der Inquisitor die Feinde des Glaubens auf, wobei er auch auf List und Tücke zurückgreift, sollten Aufrichtigkeit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl Inquisitoren sich einer Gottheit verschrieben haben, stehen sie über vielen der normalen Regeln und Konventionen ihrer Kirche. Sie sind einzig ihrer Gottheit und ihrem eigenen Gerechtigkeitssinn gegenüber verpflichtet und sind bereit, auf extreme Maßnahmen zurück zu greifen, um ihre Ziele zu erreichen.

Expertenregeln (EXP) , Seite 39

Zauber


Grad: 0

Ausbluten Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur sterben.
Aussieben Betrachte ein Gebiet, als ob du es gründlich durchsuchst
Benommenheit Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Brandzeichen
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Göttliche Führung +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Säurespritzer Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.
Stabilisieren Stabilisiert eine sterbende Kreatur
Tugend Ziel erhält 1 temporären TP
Untote schwächen Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten Kreatur.
Wasser erschaffen Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe

Grad: 1

Alarm Schützt einen Bereich 2 Stunden/ Stufe
Anstacheln
Befehl Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang
Blick bannen Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
Bogenstock Der Bogen nimmt Härte und Festigkeit von Stahl an und kann als Nahkampfwaffe genutzt werden. Ein Kurzbogen kann wie ein Knüppel, ein Bogen wie ein Kampfstab genutzt werden.
Böses entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Chaotisches entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Erzwungene Stille Du dämpfst jedes Geräusch um das Ziel herum und machst es unfähig zu schreien
Feindseligkeit hervorrufen Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen.
Fesseln sprengen
Friedenssiegel Du bindest die Waffe an die Scheide oder den Träger. Das ziehen der Waffe ist eine Standartaktion und benötigt einen Stärkewurf (SG=SG des Zaubers). Das Ziehen der Waffe verursacht Gelegenheitsangriffe.
Furcht auslösen Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang
Furcht bannen Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht
Göttliche Gunst Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Gutes entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Handlung untersagen Du kannst das Ziel an bestimmten Handlungen hindern
Heiligtum Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen
Jagdhorn Du erzeugst 3 Töne wie von einem Horn, nach belieben
Leiche segnen verhindert das die Leiche in eine Untote Kreatur verwandelt wird
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Leichte Wunden verursachen Berührung verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Litanei der Faulheit Das Ziel kann keine Gelegenheitsangriffe durchführen oder defensiv zaubern.
Litanei der Schwäche
Magische Waffe Waffe erhält Bonus von +1
Ohrenbetäubender Schrei Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
Rascher Rückzug Deine Bewegungsrate steigt um 9 m
Rechtschaffenes entdecken Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung
Richtspruch verleihen
Schild des Glaubens Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher
Schutz vor Bösem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Chaos +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Gutem +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Schutz vor Hexereien
Schutz vor Ordnung +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung
Segnen Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Selbstverkleidung Ändert dein Aussehen
Sprachen verstehen Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen
Stimme verändern Verändere die Stimme des Zieles.
Streitross Tier erhält Kampfausbildung.
Treffsichere Waffe Waffe erhält einen Bonus von +2 (+1 auf der 4. Stufe und alle 4 weiteren Stufen) zur Bestätigung von kritischen Treffern.
Unermüdliche Verfolgung Ignoriere Erschöpfung, wenn du eilst
Unheil Ein Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schaden- Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Untote entdecken Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m
Verfluchen Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht
Verhör Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen.
Vor Untoten verstecken Untote Kreaturen können ein Ziel/ Stufe nicht entdecken
Wasser entweihen Erschafft unheiliges Wasser
Wasser weihen Erschafft Weihwasser
Weiter Schuss Der Zauber erhöht die Grundreichweite deiner genutzten Fernkampfwaffen um +3 m.
Wissen des Meisterschützen Du erhältst einen heilige Bonus von +4 auf Überlebenskunst und kannst Spuren mit deiner vollen Bewegungsrate verfolgen.
Wissen über den Feind Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster.
Zielsicherer Schlag +20 auf deinen nächsten Angriffswurf
Zorn
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.

Grad: 2

Andere verkleiden Wie Selbstverkleidung nur auf andere Kreaturen
Anderen schützen Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet
Aura verfolgen
Beichte
Beistand +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Blutendes Auge Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden in Höhe der halben Zauberstufe am Kopf des Gegners. Das Ziel erhält durch Blutungsschaden Abzüge auf alle Angriffswürfe.
Bluthund Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn
Dunkelheit Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6 m
Ehrfurchtgebietende Waffe Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe
Energien widerstehen Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren
Erleuchtende Fackel Der berührte Gegenstand gibt helles Licht in 6 m (12 m Radius, wenn Richtspruch aktiv)Radius ab. Verbündete erhalten einen Verbessungsbonus von +2 auf Motiv erkennen, Wahrnehmung und Wissenswürfe, um Monster im Wirkungsbereich zu identifizieren.
Fallen finden Du kannst Fallen finden wie ein Schurke
Fesseln Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/ Stufe
Flammen der Gläubigen
Furchtbarer Schmerz Ziele erhalten durch Schmerz -2 auf RK, Angr., Schaden und REF
Gebrechen unterdrücken Du kannst einen Zustand unterdrücken
Gedanken wahrnehmen bis zu 1 Min./ Stufe (A)
Gefühle besänftigen Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf
Geisterhafte Verkleidung Du siehst wie ein Geist aus
Gesinnung verbergen Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang
Gesteigerte Aufmerksamkeit Ziel erhält +10 (ab 1. Stufe) +20 (ab 8. Stufe) +30 (ab 16. Stufe) auf Wahrnehmung
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Heilige Bande Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz
Instrument der Pein Die Waffe strahlt eine Aura göttlichen Zorn aus. Der Träger erhält einen +2 Moralbonus auf Einschüchtern. Bei einem Treffer kann das Ziel mit Schmerzen gestraft werden, welche Übelkeit hervorrufen können.
Klagelied des Geisterbanns Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffe
Klopfen Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür
Lähmung aufheben Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen
Litanei der Verteidigung Jeder Verzauberungsbonus deiner Rüstung wird verdoppelt. Außerdem wirst du immun gegen Furcht.
Magisches Belagerungsgerät Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Mittelschwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Mühelose Rüstung Die getragene Rüstung reduziert nicht deine Bewegungsgeschwindgkeit. Der Rüstungsmalus wird um 1 und weitere 1 alle fünf Zauberstufen über der 5. Stufe (max. +5 auf 20 Stufe) gesenkt.
Oppositionsresistenz Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren
Ort entweihen Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt
Ort weihen Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt
Person festhalten Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/ Stufe
Quälender Ton Geräusch macht 1W4 Kreaturen kränkelnd.
Schmerz verzögern Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde / Stufe.
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher +2 Ablenkungsbonus auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Sengende Beleidigung Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen jeden Gegnerin 9 m ab. Entmutigte Feinde erleiden 1W10 Feuerschaden und fangen Feuer, falls ein Reflexwurf misslingt.
Silberzunge Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis
Skrupel Die Kreatur ist von Zweifeln erfüllt und erhält einen Malus von -10 auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe. Zauber kann beendet werden, wenn das Ziel eine Runde nichts tut. Um Fokus zurückzuerlangen.
Stille Negiert Geräusche in einem Radius von 6 m
Tadel
Taktisches Können Du erhältst verbesserte Boni auf Grund deiner Positionierung, z. B. beim In die Zange nehmen, Angriffen von erhöhten Positionen oder Deckung.
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Totenglocke Tötet sterbende Kreaturen, du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe
Unsichtbares sehen Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unsichtbarkeit Ziel wird für 1 Min./ Stufe unsichtbar oder bis es angreift
Verhalten durchschauen 10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung
Waffe des Glaubens Magische Waffe, die eigenständig angreift
Waffengesinnung Waffe wird gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Windgeflüster Sendet eine kurze Nachricht über 1,5 km/ Stufe
Zone der Wahrheit Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen
Zungen Du kannst jede Sprache sprechen
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.

Grad: 3

Arkaner Blick Du kannst magische Auren wahrnehmen
Auge des Jägers +20 auf Wahrnehmungswürfe, um ein Ziel zu entdecken
Austreiben
Dauerhafte Flamme Erzeugt ein dauerhaftes Licht, das keine Wärme verbreitet
Dimensionsanker Verhindert außerdimensionale Bewegungen
Eitern
Energien widerstehen. Gemeinschaftliches Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Entsetzliches Bedauern Du erfüllst das Ziel mit derart heftigem Bedauern das es sich selbst verletzt oder für 1 Runde keine Aktionen ausführen kann
Erscheinung bannen
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Gebet Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe
Gedanken suchen Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Gegenstand aufspüren Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)
Gegenstand verbergen Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung
Gerechte Kraft Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer
Geschichte des Blutes Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes
Geschwindigkeitsausbruch Du erhältst bis zum Ende deines Zuges einen Bonus von +6 m (+3 m in mittlerer oder schwerer Rüstung). Deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst Felder von Gegner passieren, die größer sind als du.
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Gleißendes Licht Strahl verursacht 1W8 Schaden/2 Stufen
Glyphe der Abwehr Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen
Heldenmut +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Konzentrierte Aktion Verleiht ein Gemeinschaftstalent, das du besitzt
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Leuchtender Pfeil Munition strahlt ein Leuchten ab, dass bei Untoten und Wesen, die empfindlich gegen Sonnenlicht sind, 1W6 Extraschaden. Dieser Extraschaden sowie die Hälfte des Munitionsschadens umgehen SR.
Litanei der Reaktion Du kannst zwei zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen. Außerdem erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe.
Litanei der Rechtschaffenheit Böse Kreaturen erleiden doppelten Schaden von Kreaturen mit einer guten Aura (Klassenmerkmal oder Unterart Gut). Gehört das Ziel der Unterart Böse an, ist es zudem für 1W4 Runden benommen.
Litanei der Redegewandheit Das Ziel ist faziniert.
Litanei der Verstrickung Das Ziel wird verstrickt. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht auf festen Boden stehen.
Mächtige Magische Waffe +1/4 Stufen (max. +5)
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Magisches Schutzgewand Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen
Mit Toten sprechen Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen
Schärfen Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe
Schutz der Gläubigen
Schutz vor Energien Absorbiert 12 Punkte Schaden/ Stufe durch eine Art von Energie
Schutzkreis gegen Böses Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Chaos Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Gutes Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schutzkreis gegen Ordnung Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./ Stufe
Schwäche aufsprüren Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, würfele zweimal und behalte das höhere Ergebnis. Zusätzlicher Schaden oder Präzisionsschaden ist hiervon nicht betroffen.
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Schwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Segen des Maulwurfs 1 Verbündeter / Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
Tageslicht Helles Licht in einem Radius von 18 m
Tiefere Dunkelheit Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18 m
Unauffindbarkeit Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Unaufhaltsame Todeswalze Du erhältst einen kumulativen Glücksbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, ST-Würfe, ST-basierende Fertigkeitswürfe, sowie SR 2/- für jeden Gegner, den du mit einem Nahkampfangriff auf unter 0 Trefferpunkte bringst (max +5, SR 10/-). Die Gegner dürfen höchstens 4 TW weniger als du haben.
Unsichtbarkeit aufheben Bannt Unsichtbarkeit innerhalb von 1,50 m/ Stufe
Untote festsetzen Macht untote Kreaturen 1 Runde/ Stufe bewegungslos
Verborgene Nachrichten Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln
Vergeltung
Zahllose Augen Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
Zauberfieber Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit infiziert.
Zeuge Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles.

Grad: 4

Anprangern Verschlechtert Einstellungen gegenüber dem Ziel
Ausspähung entdecken Macht dich auf magische Beobachtungen aufmerksam
Benannte Kugel Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +1 Stufe (max 20) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Bestrafung
Bewegungsfreiheit Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen
Chaoshammer Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen)
Energiefesseln Du fesselst ein Ziel an einen Punkt von dem es sich nicht weiter als 9m wegbewegen kann
Erzwungene Reue Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine Sünden
Feiglings Leid
Fleischwurmbefall Würmer im Ziel machen 1W6 TP und 2 Punkte GE-Schaden und lassen das Ziel wanken
Fluch der Zauberplage Du infizierst das Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade
Fortschicken Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren
Furcht Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/ Stufe
Genesung Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her
Geteilter Zorn
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Göttliche Macht Du erhältst Angriffsboni und 1 TP/ Stufe
Heiliger Schlag Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen)
Immunität gegen Zauber Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen
Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Kritische Wunden verursachen Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Litanei des Entkommens Das Ziel verliert die Zustände ringend und im Haltegriff und wird 3 m teleportiert.
Litanei des Sehvermögens Die Litanei enthüllt dir alle unsichtbaren Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m.
Lügen erkennen Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Unsichtbarkeit Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden
Mächtiges Brandzeichen
Mächtiges Verhör
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges Das Belagerungsgerät erhält einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen (max. +5) auf Ziel- und Schadenswürfe.
Massen- Benommenheit Humanoide Kreaturen verlieren ihre nächste Aktion
Monster festhalten Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt
Nachspüren Du kannst spüren, ob sich eine dir bekannte Kreatur innerhalb von 30 km befindet. Du erspürst Richtung und Entfernung der Kreatur.
Richtendes Licht
Rüstung entweihen
Rüstung weihen +1 RK/4 Stufen (max. +5)
Schlafwandeln
Schutz vor Energie, Gemeinschaftlicher Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Schwächerer Geas Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW
Steinhaut Gewährt SR 10/Adamant
Todesschutz Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte
Unermüdliche Verfolger Wie Unermüdliche Verfolgung, betrifft aber mehrere Ziele
Unheilige Plage Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen)
Verbindung im Kampf Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriffs und RK.
Verständigung Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin
Verurteilung Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden.
Weissagung Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen
Zorn der Ordnung Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen)

Grad: 5

Böses bannen +4 Bonus gegen Angriffe von bösen Kreaturen
Busse Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen und macht magische Gesinnungsänderungen rückgängig
Chaotisches bannen +4 Bonus gegen Angriffe von chaotischen Kreaturen
Flammenschlag Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/ Stufe Schaden)
Geas/Auftrag Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffen
Gerechte Macht Du wächst und erhältst Kampfboni
Göttliche Jagd
Gutes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von guten Kreaturen
Heiliges Gespräch Gottheit beantwortet eine Ja/Nein-Frage/ Stufe
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Litanei der Rache Jede Attacke, die das Ziel trifft, erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus von +5 auf den Schadenswurf.
Litanei des Donners Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand aufgehoben wird und 1 Runde verwirrt.
Mächtiger Befehl Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/ Stufe
Mächtiges Handlung untersagen Du kannst die Ziele an bestimmten Handlungen hindern
Mächtiges Richtspruch verleihen
Mal der Gerechtigkeit Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird
Massen- Tadel
Nachhallender Schlag Nahkampfangriff verursacht zusätzlich 1W6 Schaden
Rechtschaffenes bannen +4 Bonus gegen Angriffe von rechtschaffenen Kreaturen
Steinhaut, Gemeinschaftliche Gewährt SR 10/Adamant und absorbiert bei jedem Ziel 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 150 Punkte). Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Telepathisches Band Verbindung ermöglicht es Verbündeten, sich miteinander zu unterhalten
Unwilliger Schild Ziel teilt die Wunden, die du erhältst
Verbannung Verbannt 2 TW/ Stufe an extraplanare Kreaturen
Verzauberung brechen Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Weihen Heiligt einen Ort
Zauberresistenz Ziel erhält ZR 12 +Stufe
Zerstörende Waffe Nahkampfwaffe kann untote Kreaturen zerstören

Grad: 6

Abstoßung Kreaturen können sich dir nicht nähern
Benannte Kugel, Mächtige Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +2 Stufe (max 40) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Blasphemie Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen
Diktum Tötet, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub
Heiliges Wort Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreaturen taub
Heilung Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Heldenmahl siehe Text
Klingenbarriere Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/ Stufe verursacht
Leid Verursacht 10 Schadenspunkte/ Stufe beim Ziel
Litanei des Wahnsinns
Mächtige Glyphe der Abwehr Wie Glyphe der Abwehr, aber bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. Grades
Mächtige Magie bannen Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen
Massen- Eitern
Reinigung Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +25) und entfernt verschiedene Gebrechen
Sagenkunde Enthüllt dir die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand
Tod den Untoten Zerstört 1W4/ Stufe TW an untoten Kreaturen (max. 20W4)
Todeskreis Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe
Überwältigende Ehrfurcht Kreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches Wesen.
Weg finden Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an
Wort des Chaos Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub
Zutritt verwehren Blockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen Gesinnung