Hexe
( HEX )
Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den Dienst an den Göttern und andere wiederum durch die Macht des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt ihre Macht durch ihre Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und missverstanden, erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie mit einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren Kontakt mit dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung fungiert, erlangt die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch eine Anzahl weiterer Fähigkeiten, die als Hexereien bezeichnet werden. Während die Hexe an Macht gewinnt, kann sie versuchen etwas über den Ursprung ihrer Magie in Erfahrung zu bringen, wohingegen manche lieber gesegnet unwissend bleiben wollen. Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie Furcht vor der Macht und deren Zielen verspüren.
Expertenregeln (EXP)
, Seite 32
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Brennende Hände
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1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4) |
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Furcht auslösen
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Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang |
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Geheimtüren entdecken
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Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18 m |
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Identifizieren
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Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände |
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Magierrüstung
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Ziel erhält +4 auf die RK |
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Person vergrößern
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Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an |
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Reittier
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Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/ Stufe |
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Schlaf
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Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen |
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Unauffälliger Diener
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Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle |
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Befehl
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Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang |
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Furcht bannen
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Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht |
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Leichte Wunden heilen
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Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5) |
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Blick bannen
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Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen. |
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Eisdolch
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Du erschaffst einen Dolch [MA] aus Eis |
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Erfrierung
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1W6 nichttödlicher Schaden und erschöpft bis vom Schaden erholt |
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Erzwungene Stille
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Du dämpfst jedes Geräusch um das Ziel herum und machst es unfähig zu schreien |
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Feindseligkeit hervorrufen
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Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen. |
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Feuchtes Pulver
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Die Munition wird durch Nässe ruiniert. Jeder Versuch, die Waffe abzufeuern scheitert. Nach einem solchen Versucht braucht der Schütze eine Volle Aktion, um die Waffe zu reinigen. Erkennt der Schütze den Zauber, kann er die Munition mit einer Standartaktion aus der Waffe entfernen. |
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Friedenssiegel
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Du bindest die Waffe an die Scheide oder den Träger. Das ziehen der Waffe ist eine Standartaktion und benötigt einen Stärkewurf (SG=SG des Zaubers). Das Ziehen der Waffe verursacht Gelegenheitsangriffe. |
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Hypnose
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Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen |
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Jugendliche Erscheinung
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Du lässt das Ziel jünger erscheinen |
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Kalte Hand
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Eine Berührung/ Stufe, verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden |
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Ki-Pfeil
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Du kannst einen Pfeil bis zu 30m weit schleudern |
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Kleines Monster herbeizaubern
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Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei |
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Kränkelnder Strahl
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Strahl macht Ziel kränkelnd |
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Krankheit erkennen
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Du erkennst Krankheiten, eine Art von Befall oder übernatürliche Effekte |
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Leiche kompostieren
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Lässt das Fleisch einer Leiche verrotten |
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Leiche segnen
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verhindert das die Leiche in eine Untote Kreatur verwandelt wird |
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Leiche wiederherstellen
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Du kannst Fleisch auf einer verrotteten Kreatur wieder wachsen lassen |
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Leichte Wunden verursachen
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Berührung verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5) |
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Luftblase
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Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden. |
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Monster herbeizaubern I
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Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft |
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Negative Reaktion
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Das Ziel erleidet einen Malus von -10 auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern sowie auf alle Schaukampfwürfe. |
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Ohrenbetäubender Schrei
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Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen. |
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Person bezaubern
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Macht eine Person zu deinem Freund |
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Person verkleinern
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Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe |
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Pfusch
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Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten Angriff oder Wurf. |
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Pulver schwächen
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Die Reichweite der Feuerwaffe wird halbiert und erleidet einen Malus von -2 auf den Schaden. |
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Schattenwaffe
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Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit]. |
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Schlechtes Omen
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Ziel muss Angriff oder Wurf wiederholen und das schlechtere Ergebnis nehmen. |
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Schutz vor Hexereien
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Schwächestrahl
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Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen |
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Selbstüberschätzung
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Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, erhält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang. |
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Sprachen verstehen
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Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen |
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Stimme verändern
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Verändere die Stimme des Zieles. |
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Stolperzunge
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Ziel kann nicht verständlich sprechen. |
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Tanzende Laterne
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Animiert eine Laterne, die dir dann folgt |
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Treffsichere Waffe
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Waffe erhält einen Bonus von +2 (+1 auf der 4. Stufe und alle 4 weiteren Stufen) zur Bestätigung von kritischen Treffern. |
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Übelkeit bannen
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siehe Text |
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Unvorbereiteter Gegner
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Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und Reflexwürfe. |
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Verführerisches Geschenk
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Ziel akzeptiert augenblicklich einen angebotenen Gegenstand und benutzt ihn |
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Verhör
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Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen. |
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Verhüllender Nebel
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Nebel umgibt dich |
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Waffe oder Rüstung verstärken
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Härte der Waffe/Rüstung wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. |
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Zauber verbergen
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Zusammenflicken
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Für kurze Zeit werden die Mali des Gegenstands durch den Zustand beschädigt aufgehoben. |
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Schockgriff
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Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/ Stufe (max. 5) |
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Empfindlichkeit gegen Hexerei
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Setze eine Hexerei gegen ein bestimmtes Ziel erneut ein |
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Blind- oder Taubheit verursachen
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Macht ein Ziel blind oder taub |
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Geisterhafte Verkleidung
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Du siehst wie ein Geist aus |
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Geisterhand
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Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kann |
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Giftanfälligkeit
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Ziel erhält -4 auf RW gegen Gift und Gifteffekte werden verlängert |
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Gleiten
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Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde |
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Entstellende Berührung
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Du entstellst das Ziel und fügst eines der folgenden Mali zu: -2 Attribut, -2 Angriffs und Rettungswürfe, Bewegung um 1,5 m gesenkt |
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Glitzerstaub
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Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar |
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Schweben
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Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten |
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Spinnennetz
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6 m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können |
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Unterschlupf aus Spinnennetz
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Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen. |
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Teilweise Genesung
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Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden |
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Besessene Haut
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Du erschaffst ein Ebenbild Deiner selbst aus deiner Haut und kannst mit Ihr handeln |
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Bewunderung
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Du erhältst einen Moralbonus von +2 auf Diplomatie und Schaukampfwürfe. |
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Brennender Blick
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Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur |
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Donnerschuss
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Die Munition der Zielfeuerwaffe macht Gegner taub. |
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Eitern
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Erschrecken
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Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik |
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Fallen finden
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Du kannst Fallen finden wie ein Schurke |
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Falsches Leben
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Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10) |
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Fehlzündung provozieren
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Der Zauber lässt Munition zu Fehlzündungen neigen. Der Fehlzündungsbereich steigt um 1 +1 pro 5 Zauberstufen (+5 auf 20. Stufe) |
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Fesseln
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Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/ Stufe |
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Gedanken wahrnehmen
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bis zu 1 Min./ Stufe (A) |
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Gestalt verändern
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Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an |
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Geteilte Erinnerung
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Du kannst Erinnerungen mit einem Ziel teilen |
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Gift verzögern
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Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen |
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Hauch des Stumpfsinns
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Ziel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CH |
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Kochendes Blut
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Du lässt das Blut deines Zieles kochen und fügst 1 Punkt Feuerschaden/Runde zu |
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Krätze
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Ziel kränkelt und erhält -4 GE |
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Lehren des Blutes
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Du kannst durch trinken des Blutes eines toten Zauberkundigen einen Zaubers dessen zu erlernen |
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Meisterarbeit
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Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in eine Meisterarbeit. |
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Mitleid
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Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht angreifen. |
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Mittelschwere Wunden heilen
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Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10) |
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Mittelschwere Wunden verursachen
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Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10) |
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Monster herbeizaubern II
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Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft |
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Monsterbenommenheit
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Lebende Kreaturen mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion |
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Nebelwolke
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Nebel behindert die Sicht |
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Person festhalten
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Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/ Stufe |
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Reittier, Gemeinschaftliches
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Beschwört bis zu 6 Ponys oder leichte Reitpferde. Die Wirkungsdauer des Zaubers wird unter diesen Tieren aufgeteilt. |
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Rückstoß
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Die Feuerwaffe feuert plötzlich von selbst und bringt den Träger so aus dem Gleichgewicht, so dass diese bis zu Beginn ihres nächsten Zuges als auf den falschen Fuß erwischt gilt. War diese dies beim Wirken des Zaubers bereits, wird die Zielkreatur zu Boden geworden. |
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Sanfte Ruhe
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Konserviert eine Leiche |
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Schmerz verzögern
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Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde / Stufe. |
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Schüttelfrost
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siehe Text |
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Schützender Schatten
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Schatten schützen das Ziel vor Licht. |
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Schwarm ausspeien
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Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft |
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Schwarm herbeizaubern
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Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen |
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Seide zu Stahl
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Nutze einen Schal als Schild oder Peitsche. |
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Skrupel
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Die Kreatur ist von Zweifeln erfüllt und erhält einen Malus von -10 auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe. Zauber kann beendet werden, wenn das Ziel eine Runde nichts tut. Um Fokus zurückzuerlangen. |
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Spuknebel
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Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden. |
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Stimme rauben
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Ziel wird mit der Zauberplage: Krächzen infiziert. |
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Symbol des Spiegelbildes
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Ausgelöste Rune erzeugt Spiegelbilder. |
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Totenglocke
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Tötet sterbende Kreaturen, du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe |
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Unsichtbares sehen
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Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände |
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Unstillbarer Hunger
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Das Ziel verhungert |
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Verborgene Nachrichten
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Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln |
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Verhalten durchschauen
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10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung |
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Verlangen
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Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder zu streicheln. |
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Verlässliches Pulver
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Die Munition neigt weniger zu Fehlzündungen. |
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Vorahnung
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Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oder schlecht sein wird |
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Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches
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Härte der Waffen/Rüstungen wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Waffen/Rüstungen aufteilen. |
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Waffenumgang verleihen
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Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst. |
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Wahnvorstellungen
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Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen. |
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Wintereinbruch
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Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten 2W6 Kälteschaden und müssen eine Zähigkeit-RW schaffen, oder sind 1 Runde wankend. Während der restlichen Wirkungsdauer erhalten Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Kälteschaden (Zähigkeit halbiert). |
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Zauber verbergen, Gemeinschaftliches
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Zone der Wahrheit
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Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen |
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Zurückkehrende Waffe
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Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. |
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Zustand
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Überwacht den Zustand und die Position von Verbündeten |
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Flammenkugel
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Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden |
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Blitz
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Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/ Stufe |
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Fliegen
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Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen |
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Froschschwarm herbeizaubern
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Du zauberst einen Froschschwarm herbei welcher Schaden und KO-Schaden verursacht |
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Gedanken suchen
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Entdeckt die Gedanken denkender Wesen |
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Heldenmut
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+2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe |
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Magie bannen
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Beendet einen Zauber oder magischen Effekt |
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Sand der Zeit
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Ziel altert vorübergehend. |
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Tiefschlaf
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Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen |
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Tintenschlange
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Erzeugt Symbol im Text, das den Leser lähmt |
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Fluch
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-6 auf Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren |
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Fluch brechen
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Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch |
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Abscheu
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Erfüllt das Ziel mit Übelkeit, solange es nahe bei einer anderen bestimmten Kreatur befindet |
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Anthropomorphes Tier
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Der Zauber verändert ein Tier in eine Humanoide Hybridform. |
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Arkaner Blick
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Du kannst magische Auren wahrnehmen |
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Aschesturm
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Die Asche behindert JEDE Sicht. Boden wird schwieriges Gelände. |
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Auf Wasser gehen
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Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen |
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Blendende Verpuffung
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Die Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der Waffe als auch alle um ihn herum blenden kann. |
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Blind- oder Taubheit kurieren
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Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit |
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Brennende Schmerzen
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Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/ Stufe |
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Einflüsterung
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Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen |
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Eiterpusteln
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Deine Haut wird von Eiterbeulen übersät welche bei einem Angreifer 1W6 Punkte Säureschaden verursachen |
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Entkräftender Strahl
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Strahl entkräftet Ziel |
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Furchtbarer Schmerz
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Ziele erhalten durch Schmerz -2 auf RK, Angr., Schaden und REF |
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Gegenstand aufspüren
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Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art) |
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Gegner schweben lassen
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Das Ziel schwebt wenige cm über dem Boden, hat nur die halbe Bewegungsrate und einen Malus von -4 auf KMV gegen Ansturm. Versetzen und Zerren. Das Zeil erleidet ferner Abzüge auf Nah- und Fernkampfangriffen. |
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Gift spucken
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Gift macht Ziel blind und kann es vergiften |
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Gift verzögern, Gemeinschaftliches
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Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Glyphe der Abwehr
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Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen |
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Heilung stehlen
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Immer wenn das Ziel durch einen Heilungseffekt TP zurück erhält, heilt es nur die Hälfte, die andere Hälfte heilst du. Der Zauber endet, wenn du dich vom Ziel weiter als 7,5 m (+1,5 m pr 2 Zauberstufen) entfernst oder du 5 TP pro Zauberstufe (max. 50 TP) gestohlen hast. |
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Hellhören/Hellsehen
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Du kannst 1 Min./ Stufe auf Entfernung sehen oder hören |
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Höllische Vision
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Du erschaffst eine Illusion einer Höllenlandschaft welche -2 auf RW gegen Furcht verursacht |
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Ki-Raub
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Du kannst mit kritischen Treffern Ki-Punkte stehlen |
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Kichernder Totenschädel
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Krankheit kurieren
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Heilt das Ziel von allen Krankheiten |
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Kreischen
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Leitstern
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Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast |
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Mit Toten sprechen
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Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen |
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Monster herbeizaubern III
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Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen |
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Puppenspieler
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Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt. |
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Schleier des Ekels
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Schwachen Kreaturen wird übel und/oder sie kränkeln. |
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Schmerzhafte Verunstaltung
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Ziel erleidet GE- und KO-Schaden. |
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Schneesturm
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Behindert die Sicht und Bewegungen |
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Schwäche aufsprüren
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Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, würfele zweimal und behalte das höhere Ergebnis. Zusätzlicher Schaden oder Präzisionsschaden ist hiervon nicht betroffen. |
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Sinne teilen
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Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindet |
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Stinkende Wolke
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Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/ Stufe |
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Ungeziefergestalt I
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Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an. |
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Unlöschbarer Durst
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Eine Kreatur leidet an Austrocknung |
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Vampirgriff
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Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen |
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Verbannt aus der Natur
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Ziel erhält -10 auf Überlebenskunstwürfe |
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Vernarrtheit
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Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu bleiben. |
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Welpengestalt
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Dieser Zauber verwandelt das Ziel eine jüngere und niedlichere Version. Nicht Böse Kreaturen müssen einen Willen RW ablegen, wenn diese das Ziel angreifen wollen. |
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Würgende Haare
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Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken. |
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Wut
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Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK |
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Zahllose Augen
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Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht. |
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Zauberfieber
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Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit infiziert. |
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Zeuge
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Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles. |
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Zungen
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Du kannst jede Sprache sprechen |
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Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche
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Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen. |
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Zwielichtsklinge
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Schwebendes Messer greift mit dir an |
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Feuerball
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1W6 Schaden pro Stufe, 6 m Radius |
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Flexible Verkleidung
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Wie Selbstverkleidung; du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern. |
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Arkanes Auge
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Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde |
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Ausspähung
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Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus |
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Ausspähung entdecken
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Macht dich auf magische Beobachtungen aufmerksam |
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Benannte Kugel
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Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +1 Stufe (max 20) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart. |
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Bosheit
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Dimensionstür
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Teleportiert dich über kurze Entfernungen |
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Dreigestalt
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Erscheine älter oder jünger |
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Eins mit dem Vertrauten
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Du kannst deine Seele in dienen Vertrauten transferieren. |
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Eissturm
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Hagel verursacht in einem 12 m breiten Zylinder 5W6 Schaden |
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Entkräftung
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Ziel erhält 1W4 negative Stufen |
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Fels- und Ascheregen
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Ziele im Wirkungsbereich erhalten 5 W6 Schaden und andere Nachteile |
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Fester Nebel
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Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen |
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Fleischwurmbefall
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Würmer im Ziel machen 1W6 TP und 2 Punkte GE-Schaden und lassen das Ziel wanken |
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Fluch der Zauberplage
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Du infizierst das Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade |
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Furcht
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Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/ Stufe |
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Gift neutralisieren
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Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele |
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Giftigkeit absorbieren
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Du bist gegen Gifte und Krankheiten immun. Du kannst während der Wirkungsdauer einmal ein Gift oder Krankheit absorbieren und an einem anderen weiter geben,. Dies beendet den Zauber. |
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Kind der Wellen
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Du kannst Wasser atmen und sehr gut schwimmen |
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Kreatur aufspüren
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Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält |
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Lähmendes Vorzeichen
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siehe Text |
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Lügen erkennen
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Enthüllt absichtliche Lügen |
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Mächtiges Falsches Leben
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Du erhältst 2W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +20) |
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Massen- Benommenheit
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Humanoide Kreaturen verlieren ihre nächste Aktion |
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Mondsucht
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Ziel ist verwirrt und wütend |
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Monster bezaubern
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Lässt ein Monster glauben, es sei dein Verbündeter |
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Monster herbeizaubern IV
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Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft |
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Niedere Erschaffung
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Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz |
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Schattengang
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Teleportiere von einem Schatten zum nächsten. |
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Schlafwandeln
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Schleimige Hand
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Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim. |
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Schwächere Resistenz gegen Alterung
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Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters. |
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Schwächerer Geas
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Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW |
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Schwarze Tentakel
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Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6 m |
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Schwere Wunden heilen
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Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15) |
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Schwere Wunden verursachen
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Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15) |
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Sicherer Unterschlupf
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Erschafft eine stabile Hütte |
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Symbol der Enthüllung
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Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen. |
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Symbol der Heilung
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Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen. |
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Symbol des Verlangsamens
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Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen. |
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Tiefe Verzweiflung
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Ziel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe |
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Todesschutz
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Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte |
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Tödliches Phantom
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Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden |
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Ungeziefergestalt II
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Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an. |
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Vergiften
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Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden |
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Verwirrung
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Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam |
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Wanderndes Sternenfunkeln
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Erhellt Ziel und produziert Licht |
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Weissagung
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Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen |
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Wespenmantel
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Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich. |
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Zungen, Gemeinschaftliche
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Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen. |
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Wand der Blind- oder Taubheit
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Du erzeugst eine durchscheinende Wand aus Energie. Eine Kreatur, welche die Wand durchschreitet, muss einen Rettungswurf bestehen, um nicht dauerhaft den Zustand Blind oder Taub (entsprechend deiner vorherigen Wahl) zu erhalten (wie Blind- oder Taubheit verursachen). |
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Genesung
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Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her |
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Genesung
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Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her |
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Ausspähende Augen
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1W4 +1/ Stufe schwebende Augen spionieren für dich |
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Beschwörer mitverletzen
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Sobald die herbeigezauberte Kreatur oder Eidolon schaden erleidet, nimmt auch der Beschwörer Schaden. |
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Böswillige Verwandlung
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Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier |
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Dürre
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Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/ Stufe bei einer Pflanzenkreatur |
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Erscheinung bannen
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Bannt berührte Illusionen oder veränderte Form einer Kreatur. |
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Ersticken
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Das Ziel erstickt |
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Ewige Ruhe
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Tote Kreatur kann nicht wiederbekebt werden |
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Feindseliger Austausch
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Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit der Zielkreatur. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit der Zielkreatur tauschen. |
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Fluch des Ekels
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Du lässt das Ziel vor etwas ekeln sodass es kränkelt |
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Gedankennebel
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Ziele im Nebel erhalten -10 auf WE- und Willenswürfe |
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Gegenstand kontrollieren
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Ermöglicht es dir von einem Gegenstand 'Besitz' zu ergreifen |
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Geheime Truhe
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Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene |
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Höhere Erschaffung
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Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen |
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Klingenkranz
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Der Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die um dich herumwirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen. |
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Kontakt zu anderen Ebenen
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Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen |
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Kritische Wunden heilen
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Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20) |
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Kritische Wunden verursachen
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Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20) |
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Mächtige Ansteckung
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Wie Ansteckung, Krankheit kann aber nur durch Magie geheilt werden |
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Mächtiger Fluch
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Ziel erleidet -6 Attribut oder -4 auf W20-Würfe oder ähnliches, SG zum widerstehen um 5 erhöht |
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Magisches Gefäß
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Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen |
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Mal der Gerechtigkeit
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Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird |
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Massen- Brennende Schmerzen
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Wie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere Kreaturen |
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Monster festhalten
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Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt |
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Monster herbeizaubern V
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Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft |
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Person beherrschen
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Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren |
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Schwachsinn
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IN und CH des Ziels sinken auf 1 |
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Selbstverliebtheit
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Ziel wird von sich selbst abgelenkt. |
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Seuchenträger
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Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber. |
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Symbol der Ausspähung
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Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor. |
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Symbol des Schlafes
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Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf fallen |
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Symbol des Schlagens
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Symbol funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,5 x 1,5 m aus |
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Symbol des Schmerzes
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Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz |
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Telepathisches Band
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Verbindung ermöglicht es Verbündeten, sich miteinander zu unterhalten |
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Todeswolke
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Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger, Kreaturen mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden |
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Überlandflug
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Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen |
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Verzauberung brechen
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Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung |
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Wellen der Erschöpfung
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Mehrere Ziele werden erschöpft |
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Wiedergeburt
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Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmtem Körper wieder zum Leben |
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Reinigung
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Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +25) und entfernt verschiedene Gebrechen |
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Benannte Kugel, Mächtige
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Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +2 Stufe (max 40) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart. |
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Böser Blick
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Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma |
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Eiskristallteleport
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Funktioniert ähnlich wie Teleportieren nur wird man zuerst in 1W4 Runden in Eis eingeschlossen. |
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Epidemie
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Du infizierst das Ziel mit einer Krankheit wie bei Ansteckung. Diese Krankheit kann ansteckend sein. |
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Fleisch zu Stein
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Verwandelt Ziel in eine Statue |
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Geas/Auftrag
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Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffen |
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Gegenstände beleben
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1 Runde/ Stufe |
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Großer Heldenmut
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+4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP |
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Kältekegel
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1W6 Kälteschaden/ Stufe |
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Massen- Eitern
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Massen- Leichte Wunden heilen
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Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe |
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Massen- Leichte Wunden verursachen
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Verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe |
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Masseneinflüsterung
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Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/ Stufe |
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Monster herbeizaubern VI
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Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft |
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Rachsucht
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Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten. |
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Resistenz gegen Alterung
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Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters. |
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Sagenkunde
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Enthüllt dir die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand |
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Schneller Tod
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Berührungsangriff verursacht 12W6 +1/ Stufe Schaden |
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Schwarmhaut
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Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der kämpfen kann |
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Seuchensturm
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Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung. |
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Staubgestalt
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Du wirst zu einer körperlosen Gestalt aus Staub. |
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Stein zu Fleisch
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Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück |
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Symbol der Furcht
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Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik |
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Symbol der Überredung
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Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen |
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Symbol des Versiegelns
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Erzeugt ausgelöste Energiewand. |
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Tote erwecken
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Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/ Stufe tot war |
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Traumumhang
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Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein |
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Umwandlung
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Du erhältst Boni im Kampf |
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Unwilliger Schild
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Ziel teilt die Wunden, die du erhältst |
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Wächter und Hüter
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Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich |
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Wahrer Blick
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Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind |
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Weg finden
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Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an |
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Zauber analysieren
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Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels |
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Äthertor
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Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine Barriere |
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Befristete Auferstehung
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Du kannst eine Kreatur die nicht länger als 48 Stunden tot ist für 24 Stunden ins Leben zurück holen. |
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Ebenenwechsel
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Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen |
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Eisleib
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Dein Körper wird zu ein und macht dich immun gegen Attributsschaden, Betäubung, Blindheit, Elektrizität, Ertrinken Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Taubheit,… |
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Feindseliger Austausch, Mächtiger
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Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit den Zielkreaturen. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit einer der Zielkreaturen tauschen. Du kannst den Platz mit jeder Zielkreatur nur einmal tauschen. |
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Gegenstand teleportieren
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Wie Teleportieren, betrifft aber berührten Gegenstand |
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Heilung
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Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden |
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Kleine Halbebene erschaffen
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du erschaffst eine kleine Halbebene |
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Kugelblitz
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1W6 Schaden/ Stufe |
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Kurzstreckenteleportation
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Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe. |
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Leid
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Verursacht 10 Schadenspunkte/ Stufe beim Ziel |
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Mächtige Ausspähung
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Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger |
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Mächtige Resistenz gegen Alterung
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Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters. |
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Mächtiger Arkaner Blick
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Wie Arkaner Blick, enthüllt aber auch magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen liegen |
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Mächtiges Teleportieren
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Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel |
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Massen- Mittelschwere Wunden heilen
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Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe |
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Massen- Mittelschwere Wunden verursachen
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Verursacht 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe |
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Massen- Person festhalten
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Wie Person festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m |
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Mondschatten
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Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück. |
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Monster herbeizaubern VII
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Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft |
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Regeneration
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Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Punkte +1/ Stufe (max. +35) werden geheilt |
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Schutzkreis der Klarheit
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Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit. |
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Sofortige Herbeizauberung
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Präparierter Gegenstand erscheint in deinen Händen |
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Symbol der Betäubung
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Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen |
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Symbol der Schwächung
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Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen |
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Vision
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Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller |
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Wahnsinn
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Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung |
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Wellen der Ekstase
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siehe Text |
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Wellen der Entkräftung
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Entkräftet mehrere Ziele |
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Wetterkontrolle
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Verändert die örtlichen Wetterbedingngen |
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Wort der Macht: Blindheit
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Lässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblinden |
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Antipathie
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Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen |
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Auferstehung
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Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben |
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Aufforderung
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Wie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit senden |
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Aufspüren
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Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands |
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Blitzgewitter
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Verursacht Zielen 1W8 Schaden/ Stufe (max. 20W8) |
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Furchteinflößende Erscheinung
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Du nimmst die Größenkategorie groß an und erlangst das folgende: Größenbonus +6 Stärke und +4 Konstitution, natürlichen Rüstungsbonus von +6, SR 10/Magie, ZR 10 + ½ Stufe, 9 m Aura, welche feindliche Kreaturen erschüttert sein lässt. Trifft dich eine erschütterte Kreatur mit einem Nahkampfangriff, ist diese für 1w4 Runden verängstigt. |
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Gedankenleere
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Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähungen immun |
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Halbebene erschaffen
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du erschaffst eine Halbebene mit einige speziellen Eigenschaften |
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Irrgarten
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Sperrt Ziele in ein außerdimensionales Labyrinth |
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Klon
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Ein Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn dieses selbst stirbt |
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Mächtige Ausspähende Augen
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Wie Ausspähende Augen, Augen verfügen aber auch über Wahrer Blick |
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Massen- Monster bezaubern
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Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9 m |
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Massen- Schwere Wunden heilen
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Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe |
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Massen- Schwere Wunden verursachen
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Verursacht 3W8 Schaden +1+/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe |
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Moment der Eingebung
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Du erhältst einen Verständigungsbonus von +1/ Stufe auf einen einzigen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf |
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Monster herbeizaubern VIII
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Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft |
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Seelenfalle
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Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein |
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Symbol des Todes
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Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen |
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Symbol des Wahnsinns
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Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig |
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Sympathie
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Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an |
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Unwiderstehlicher Tanz
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Zwingt ein Ziel zu tanzen |
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Verdorren
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Verursacht 1W6 Schaden/ Stufe innerhalb von 9 m |
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Visionen des Versagens
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Ziel ist dauerhaft erschüttert und kränkelnd und könnte sich mit einer Zauberplage infizieren. |
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Wort der Macht: Betäubung
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Betäubt eine Kreatur mit 150 oder weniger TP |
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Zerstörung
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Tötet das Ziel und zerstört die Überreste |