Hexe

( HEX )

Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den Dienst an den Göttern und andere wiederum durch die Macht des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt ihre Macht durch ihre Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und missverstanden, erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie mit einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren Kontakt mit dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung fungiert, erlangt die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch eine Anzahl weiterer Fähigkeiten, die als Hexereien bezeichnet werden. Während die Hexe an Macht gewinnt, kann sie versuchen etwas über den Ursprung ihrer Magie in Erfahrung zu bringen, wohingegen manche lieber gesegnet unwissend bleiben wollen. Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie Furcht vor der Macht und deren Zielen verspüren.

Expertenregeln (EXP) , Seite 32

Zauber


Grad: 0

Arkanes Siegel Schreibt eine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar)
Ausbluten Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur sterben.
Benommenheit Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Botschaft Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung
Erschöpfende Berührung Berührungsangriff erschöpft Ziel.
Funken Entzündet brennbare Objekte.
Gift entdecken Entdecht Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel
Magie entdecken Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Resistenz Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Tanzende Lichter Erschafft Fackeln und andere Lichter
Reparieren Repariert ein Objekt
Göttliche Führung +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf
Stabilisieren Stabilisiert eine sterbende Kreatur
Nahrung und Wasser verderben Verderbe Lebensmittel

Grad: 1

Brennende Hände 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)
Furcht auslösen Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang
Geheimtüren entdecken Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18 m
Identifizieren Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände
Magierrüstung Ziel erhält +4 auf die RK
Person vergrößern Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an
Reittier Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/ Stufe
Schlaf Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen
Unauffälliger Diener Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle
Befehl Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang
Furcht bannen Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht
Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Blick bannen Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen.
Eisdolch Du erschaffst einen Dolch [MA] aus Eis
Erfrierung 1W6 nichttödlicher Schaden und erschöpft bis vom Schaden erholt
Erzwungene Stille Du dämpfst jedes Geräusch um das Ziel herum und machst es unfähig zu schreien
Feindseligkeit hervorrufen Wenn eine Kreatur, die dich sehen kann und dich bedroht, einen Verbündeten angreift, kannst du diese mit einer augenblicklichen Aktion zwingen, dich (oder dein Eidolon) anzugreifen. Das Ziel kann sich mit Zauberresistenz und einem erfolgreichen Willenswurf davor schützen.
Feuchtes Pulver Die Munition wird durch Nässe ruiniert. Jeder Versuch, die Waffe abzufeuern scheitert. Nach einem solchen Versucht braucht der Schütze eine Volle Aktion, um die Waffe zu reinigen. Erkennt der Schütze den Zauber, kann er die Munition mit einer Standartaktion aus der Waffe entfernen.
Friedenssiegel Du bindest die Waffe an die Scheide oder den Träger. Das ziehen der Waffe ist eine Standartaktion und benötigt einen Stärkewurf (SG=SG des Zaubers). Das Ziehen der Waffe verursacht Gelegenheitsangriffe.
Hypnose Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen
Jugendliche Erscheinung Du lässt das Ziel jünger erscheinen
Kalte Hand Eine Berührung/ Stufe, verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden
Ki-Pfeil Du kannst einen Pfeil bis zu 30m weit schleudern
Kleines Monster herbeizaubern Du zauberst 1W3 kleine Kreaturen herbei
Kränkelnder Strahl Strahl macht Ziel kränkelnd
Krankheit erkennen Du erkennst Krankheiten, eine Art von Befall oder übernatürliche Effekte
Leiche kompostieren Lässt das Fleisch einer Leiche verrotten
Leiche segnen verhindert das die Leiche in eine Untote Kreatur verwandelt wird
Leiche wiederherstellen Du kannst Fleisch auf einer verrotteten Kreatur wieder wachsen lassen
Leichte Wunden verursachen Berührung verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe (max. +5)
Luftblase Der Zauber erlaubt einer Kreatur unter Wasser oder luftleerer Umgebung zu atmen oder schützt einen Gegenstand vor Wasserschaden.
Monster herbeizaubern I Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Negative Reaktion Das Ziel erleidet einen Malus von -10 auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern sowie auf alle Schaukampfwürfe.
Ohrenbetäubender Schrei Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
Person bezaubern Macht eine Person zu deinem Freund
Person verkleinern Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe
Pfusch Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten Angriff oder Wurf.
Pulver schwächen Die Reichweite der Feuerwaffe wird halbiert und erleidet einen Malus von -2 auf den Schaden.
Schattenwaffe Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
Schlechtes Omen
Schutz vor Hexereien
Schwächestrahl Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen
Selbstüberschätzung Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, erhält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang.
Sprachen verstehen Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen
Stimme verändern Verändere die Stimme des Zieles.
Stolperzunge Ziel kann nicht verständlich sprechen.
Tanzende Laterne Animiert eine Laterne, die dir dann folgt
Treffsichere Waffe Waffe erhält einen Bonus von +2 (+1 auf der 4. Stufe und alle 4 weiteren Stufen) zur Bestätigung von kritischen Treffern.
Übelkeit bannen siehe Text
Unvorbereiteter Gegner Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und Reflexwürfe.
Verführerisches Geschenk Ziel akzeptiert augenblicklich einen angebotenen Gegenstand und benutzt ihn
Verhör Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen.
Verhüllender Nebel Nebel umgibt dich
Waffe oder Rüstung verstärken Härte der Waffe/Rüstung wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit.
Zauber verbergen
Zusammenflicken Für kurze Zeit werden die Mali des Gegenstands durch den Zustand beschädigt aufgehoben.

Grad: 2

Blind- oder Taubheit verursachen Macht ein Ziel blind oder taub
Geisterhafte Verkleidung Du siehst wie ein Geist aus
Geisterhand Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kann
Giftanfälligkeit Ziel erhält -4 auf RW gegen Gift und Gifteffekte werden verlängert
Gleiten Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18 m/Runde
Entstellende Berührung Du entstellst das Ziel und fügst eines der folgenden Mali zu: -2 Attribut, -2 Angriffs und Rettungswürfe, Bewegung um 1,5 m gesenkt
Glitzerstaub Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar
Schweben Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Spinnennetz 6 m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können
Unterschlupf aus Spinnennetz Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen.
Teilweise Genesung Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Besessene Haut Du erschaffst ein Ebenbild Deiner selbst aus deiner Haut und kannst mit Ihr handeln
Bewunderung Du erhältst einen Moralbonus von +2 auf Diplomatie und Schaukampfwürfe.
Brennender Blick Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur
Donnerschuss Die Munition der Zielfeuerwaffe macht Gegner taub.
Eitern
Erschrecken Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik
Fallen finden Du kannst Fallen finden wie ein Schurke
Falsches Leben Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +10)
Fehlzündung provozieren Der Zauber lässt Munition zu Fehlzündungen neigen. Der Fehlzündungsbereich steigt um 1 +1 pro 5 Zauberstufen (+5 auf 20. Stufe)
Fesseln Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/ Stufe
Gedanken wahrnehmen bis zu 1 Min./ Stufe (A)
Gestalt verändern Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Geteilte Erinnerung Du kannst Erinnerungen mit einem Ziel teilen
Gift verzögern Hält ein Gift 1 Stunde/ Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Hauch des Stumpfsinns Ziel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CH
Kochendes Blut Du lässt das Blut deines Zieles kochen und fügst 1 Punkt Feuerschaden/Runde zu
Krätze Ziel kränkelt und erhält -4 GE
Lehren des Blutes Du kannst durch trinken des Blutes eines toten Zauberkundigen einen Zaubers dessen zu erlernen
Meisterarbeit Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in eine Meisterarbeit.
Mitleid Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht angreifen.
Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Mittelschwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/ Stufe (max. +10)
Monster herbeizaubern II Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Monsterbenommenheit Lebende Kreaturen mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion
Nebelwolke Nebel behindert die Sicht
Person festhalten Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/ Stufe
Reittier, Gemeinschaftliches Beschwört bis zu 6 Ponys oder leichte Reitpferde. Die Wirkungsdauer des Zaubers wird unter diesen Tieren aufgeteilt.
Rückstoß Die Feuerwaffe feuert plötzlich von selbst und bringt den Träger so aus dem Gleichgewicht, so dass diese bis zu Beginn ihres nächsten Zuges als auf den falschen Fuß erwischt gilt. War diese dies beim Wirken des Zaubers bereits, wird die Zielkreatur zu Boden geworden.
Sanfte Ruhe Konserviert eine Leiche
Schmerz verzögern Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde / Stufe.
Schüttelfrost siehe Text
Schützender Schatten Schatten schützen das Ziel vor Licht.
Schwarm ausspeien Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft
Schwarm herbeizaubern Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Seide zu Stahl Nutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
Skrupel Die Kreatur ist von Zweifeln erfüllt und erhält einen Malus von -10 auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe. Zauber kann beendet werden, wenn das Ziel eine Runde nichts tut. Um Fokus zurückzuerlangen.
Spuknebel Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden.
Stimme rauben Ziel wird mit der Zauberplage: Krächzen infiziert.
Symbol des Spiegelbildes Ausgelöste Rune erzeugt Spiegelbilder.
Totenglocke Tötet sterbende Kreaturen, du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe
Unsichtbares sehen Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unstillbarer Hunger Das Ziel verhungert
Verborgene Nachrichten Erhalte +10 auf Bluffenwürfe, um geheime Nachrichten zu übermitteln
Verhalten durchschauen 10 min./ Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung
Verlangen Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder zu streicheln.
Verlässliches Pulver Die Munition neigt weniger zu Fehlzündungen.
Vorahnung Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oder schlecht sein wird
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches Härte der Waffen/Rüstungen wird verdoppelt und verliert die Eigenschaft zerbrechlich bzw. verleiht die Eigenschaft Meisterarbeit. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min.-Intervallen zwischen den berührten Waffen/Rüstungen aufteilen.
Waffenumgang verleihen Das Ziel gilt als geübt mit einer Waffe, welche diese in der Hand hält, wenn du den Zauber wirkst.
Wahnvorstellungen Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen.
Wintereinbruch Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten 2W6 Kälteschaden und müssen eine Zähigkeit-RW schaffen, oder sind 1 Runde wankend. Während der restlichen Wirkungsdauer erhalten Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Kälteschaden (Zähigkeit halbiert).
Zauber verbergen, Gemeinschaftliches
Zone der Wahrheit Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen
Zurückkehrende Waffe Die Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.
Zustand Überwacht den Zustand und die Position von Verbündeten

Grad: 3

Blitz Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/ Stufe
Fliegen Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen
Froschschwarm herbeizaubern Du zauberst einen Froschschwarm herbei welcher Schaden und KO-Schaden verursacht
Gedanken suchen Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Heldenmut +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Magie bannen Beendet einen Zauber oder magischen Effekt
Sand der Zeit Ziel altert vorübergehend.
Tiefschlaf Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen
Tintenschlange Erzeugt Symbol im Text, das den Leser lähmt
Fluch -6 auf Attributswert; -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren
Fluch brechen Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Abscheu Erfüllt das Ziel mit Übelkeit, solange es nahe bei einer anderen bestimmten Kreatur befindet
Anthropomorphes Tier Der Zauber verändert ein Tier in eine Humanoide Hybridform.
Arkaner Blick Du kannst magische Auren wahrnehmen
Aschesturm Die Asche behindert JEDE Sicht. Boden wird schwieriges Gelände.
Auf Wasser gehen Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen
Blendende Verpuffung Die Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der Waffe als auch alle um ihn herum blenden kann.
Blind- oder Taubheit kurieren Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Brennende Schmerzen Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/ Stufe
Einflüsterung Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen
Eiterpusteln Deine Haut wird von Eiterbeulen übersät welche bei einem Angreifer 1W6 Punkte Säureschaden verursachen
Entkräftender Strahl Strahl entkräftet Ziel
Furchtbarer Schmerz Ziele erhalten durch Schmerz -2 auf RK, Angr., Schaden und REF
Gegenstand aufspüren Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)
Gegner schweben lassen Das Ziel schwebt wenige cm über dem Boden, hat nur die halbe Bewegungsrate und einen Malus von -4 auf KMV gegen Ansturm. Versetzen und Zerren. Das Zeil erleidet ferner Abzüge auf Nah- und Fernkampfangriffen.
Gift spucken Gift macht Ziel blind und kann es vergiften
Gift verzögern, Gemeinschaftliches Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Stunden-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Glyphe der Abwehr Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen
Heilung stehlen Immer wenn das Ziel durch einen Heilungseffekt TP zurück erhält, heilt es nur die Hälfte, die andere Hälfte heilst du. Der Zauber endet, wenn du dich vom Ziel weiter als 7,5 m (+1,5 m pr 2 Zauberstufen) entfernst oder du 5 TP pro Zauberstufe (max. 50 TP) gestohlen hast.
Hellhören/Hellsehen Du kannst 1 Min./ Stufe auf Entfernung sehen oder hören
Höllische Vision Du erschaffst eine Illusion einer Höllenlandschaft welche -2 auf RW gegen Furcht verursacht
Ki-Raub Du kannst mit kritischen Treffern Ki-Punkte stehlen
Kichernder Totenschädel
Krankheit kurieren Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Kreischen
Leitstern Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast
Mit Toten sprechen Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen
Monster herbeizaubern III Ruft extraplanare Kreaturen herbei, die an deiner Seite kämpfen
Puppenspieler Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt.
Schleier des Ekels Schwachen Kreaturen wird übel und/oder sie kränkeln.
Schmerzhafte Verunstaltung Ziel erleidet GE- und KO-Schaden.
Schneesturm Behindert die Sicht und Bewegungen
Schwäche aufsprüren Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, würfele zweimal und behalte das höhere Ergebnis. Zusätzlicher Schaden oder Präzisionsschaden ist hiervon nicht betroffen.
Sinne teilen Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindet
Stinkende Wolke Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/ Stufe
Ungeziefergestalt I Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Unlöschbarer Durst Eine Kreatur leidet an Austrocknung
Vampirgriff Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen
Verbannt aus der Natur Ziel erhält -10 auf Überlebenskunstwürfe
Vernarrtheit Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu bleiben.
Welpengestalt Dieser Zauber verwandelt das Ziel eine jüngere und niedlichere Version. Nicht Böse Kreaturen müssen einen Willen RW ablegen, wenn diese das Ziel angreifen wollen.
Würgende Haare Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.
Wut Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK
Zahllose Augen Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
Zauberfieber Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit infiziert.
Zeuge Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles.
Zungen Du kannst jede Sprache sprechen
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche Die Waffen erhalten die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr. Du kannst die Wirkungsdauer in 1-Min-Intervallen zwischen den Waffen aufteilen.
Zwielichtsklinge Schwebendes Messer greift mit dir an

Grad: 4

Arkanes Auge Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde
Ausspähung Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus
Ausspähung entdecken Macht dich auf magische Beobachtungen aufmerksam
Benannte Kugel Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +1 Stufe (max 20) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Bosheit
Dimensionstür Teleportiert dich über kurze Entfernungen
Dreigestalt Erscheine älter oder jünger
Eins mit dem Vertrauten Du kannst deine Seele in dienen Vertrauten transferieren.
Eissturm Hagel verursacht in einem 12 m breiten Zylinder 5W6 Schaden
Entkräftung Ziel erhält 1W4 negative Stufen
Fels- und Ascheregen Ziele im Wirkungsbereich erhalten 5 W6 Schaden und andere Nachteile
Fester Nebel Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen
Fleischwurmbefall Würmer im Ziel machen 1W6 TP und 2 Punkte GE-Schaden und lassen das Ziel wanken
Fluch der Zauberplage Du infizierst das Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade
Furcht Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/ Stufe
Gift neutralisieren Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele
Giftigkeit absorbieren Du bist gegen Gifte und Krankheiten immun. Du kannst während der Wirkungsdauer einmal ein Gift oder Krankheit absorbieren und an einem anderen weiter geben,. Dies beendet den Zauber.
Kind der Wellen Du kannst Wasser atmen und sehr gut schwimmen
Kreatur aufspüren Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält
Lähmendes Vorzeichen siehe Text
Lügen erkennen Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Falsches Leben Du erhältst 2W10 temporäre TP +1/ Stufe (max. +20)
Massen- Benommenheit Humanoide Kreaturen verlieren ihre nächste Aktion
Mondsucht Ziel ist verwirrt und wütend
Monster bezaubern Lässt ein Monster glauben, es sei dein Verbündeter
Monster herbeizaubern IV Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Niedere Erschaffung Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz
Schattengang Teleportiere von einem Schatten zum nächsten.
Schlafwandeln
Schleimige Hand Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
Schwächere Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Schwächerer Geas Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW
Schwarze Tentakel Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Schwere Wunden verursachen Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/ Stufe (max. +15)
Sicherer Unterschlupf Erschafft eine stabile Hütte
Symbol der Enthüllung Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
Symbol der Heilung Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
Symbol des Verlangsamens Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
Tiefe Verzweiflung Ziel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe
Todesschutz Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieeffekte
Tödliches Phantom Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden
Ungeziefergestalt II Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Vergiften Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden
Verwirrung Ziel verhält sich 1 Runde/ Stufe lang seltsam
Wanderndes Sternenfunkeln Erhellt Ziel und produziert Licht
Weissagung Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen
Wespenmantel Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.
Zungen, Gemeinschaftliche Berührte Kreaturen können jede Sprache sprechen. Du kannst die Wirkungsdauer in 10-Min-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.

Grad: 5

Ausspähende Augen 1W4 +1/ Stufe schwebende Augen spionieren für dich
Beschwörer mitverletzen Sobald die herbeigezauberte Kreatur oder Eidolon schaden erleidet, nimmt auch der Beschwörer Schaden.
Böswillige Verwandlung Verwandelt das Ziel in ein harmloses Tier
Dürre Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/ Stufe bei einer Pflanzenkreatur
Erscheinung bannen
Ersticken Das Ziel erstickt
Ewige Ruhe Tote Kreatur kann nicht wiederbekebt werden
Feindseliger Austausch Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit der Zielkreatur. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit der Zielkreatur tauschen.
Fluch des Ekels Du lässt das Ziel vor etwas ekeln sodass es kränkelt
Gedankennebel Ziele im Nebel erhalten -10 auf WE- und Willenswürfe
Gegenstand kontrollieren Ermöglicht es dir von einem Gegenstand 'Besitz' zu ergreifen
Geheime Truhe Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene
Höhere Erschaffung Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen
Klingenkranz Der Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die um dich herumwirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Kontakt zu anderen Ebenen Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen
Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Kritische Wunden verursachen Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/ Stufe (max. +20)
Mächtige Ansteckung Wie Ansteckung, Krankheit kann aber nur durch Magie geheilt werden
Mächtiger Fluch Ziel erleidet -6 Attribut oder -4 auf W20-Würfe oder ähnliches, SG zum widerstehen um 5 erhöht
Magisches Gefäß Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen
Mal der Gerechtigkeit Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird
Massen- Brennende Schmerzen Wie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere Kreaturen
Monster festhalten Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt
Monster herbeizaubern V Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Person beherrschen Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren
Schwachsinn IN und CH des Ziels sinken auf 1
Selbstverliebtheit Ziel wird von sich selbst abgelenkt.
Seuchenträger Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
Symbol der Ausspähung Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor.
Symbol des Schlafes Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf fallen
Symbol des Schlagens Symbol funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,5 x 1,5 m aus
Symbol des Schmerzes Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz
Telepathisches Band Verbindung ermöglicht es Verbündeten, sich miteinander zu unterhalten
Todeswolke Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger, Kreaturen mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden
Überlandflug Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen
Verzauberung brechen Befreit das Ziel von Verzauberungen, Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung
Wellen der Erschöpfung Mehrere Ziele werden erschöpft
Wiedergeburt Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmtem Körper wieder zum Leben

Grad: 6

Benannte Kugel, Mächtige Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit und Zusatzschaden von +2 Stufe (max 40) gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
Böser Blick Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma
Eiskristallteleport Funktioniert ähnlich wie Teleportieren nur wird man zuerst in 1W4 Runden in Eis eingeschlossen.
Epidemie Du infizierst das Ziel mit einer Krankheit wie bei Ansteckung. Diese Krankheit kann ansteckend sein.
Fleisch zu Stein Verwandelt Ziel in eine Statue
Geas/Auftrag Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffen
Gegenstände beleben 1 Runde/ Stufe
Großer Heldenmut +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP
Kältekegel 1W6 Kälteschaden/ Stufe
Massen- Eitern
Massen- Leichte Wunden heilen Heilt 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Leichte Wunden verursachen Verursacht 1W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Masseneinflüsterung Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/ Stufe
Monster herbeizaubern VI Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Rachsucht Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten.
Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Sagenkunde Enthüllt dir die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand
Schneller Tod Berührungsangriff verursacht 12W6 +1/ Stufe Schaden
Schwarmhaut Verwandelt deinen Körper in einen Schwarm, der kämpfen kann
Seuchensturm Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
Staubgestalt Du wirst zu einer körperlosen Gestalt aus Staub.
Stein zu Fleisch Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück
Symbol der Furcht Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik
Symbol der Überredung Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Versiegelns Erzeugt ausgelöste Energiewand.
Tote erwecken Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/ Stufe tot war
Traumumhang Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein
Umwandlung Du erhältst Boni im Kampf
Unwilliger Schild Ziel teilt die Wunden, die du erhältst
Wächter und Hüter Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich
Wahrer Blick Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind
Weg finden Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an
Zauber analysieren Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels

Grad: 7

Äthertor Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine Barriere
Befristete Auferstehung Du kannst eine Kreatur die nicht länger als 48 Stunden tot ist für 24 Stunden ins Leben zurück holen.
Ebenenwechsel Bis zu acht Ziele können auf eine andere Ebene reisen
Eisleib Dein Körper wird zu ein und macht dich immun gegen Attributsschaden, Betäubung, Blindheit, Elektrizität, Ertrinken Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Taubheit,…
Feindseliger Austausch, Mächtiger Du erzeugt eine intradimensionale Verbindung mit den Zielkreaturen. Wirst du Ziel eines Angriffs oder Schadenzaubers kannst du mit einer augenblicklichen Aktion per Teleportation den Platz mit einer der Zielkreaturen tauschen. Du kannst den Platz mit jeder Zielkreatur nur einmal tauschen.
Gegenstand teleportieren Wie Teleportieren, betrifft aber berührten Gegenstand
Heilung Heilt 10 Punkte/ Stufe, sowie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Kleine Halbebene erschaffen du erschaffst eine kleine Halbebene
Kugelblitz 1W6 Schaden/ Stufe
Kurzstreckenteleportation Teleportiere dich mit einer Bewegungsaktion bis 9 m auf ein freies Feld in deiner Sichtlinie oder stehe aus dem Liegen auf. Das Teleportieren verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
Leid Verursacht 10 Schadenspunkte/ Stufe beim Ziel
Mächtige Ausspähung Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger
Mächtige Resistenz gegen Alterung Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters.
Mächtiger Arkaner Blick Wie Arkaner Blick, enthüllt aber auch magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen liegen
Mächtiges Teleportieren Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel
Massen- Mittelschwere Wunden heilen Heilt 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Mittelschwere Wunden verursachen Verursacht 2W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Person festhalten Wie Person festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Mondschatten Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück.
Monster herbeizaubern VII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Regeneration Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Punkte +1/ Stufe (max. +35) werden geheilt
Schutzkreis der Klarheit Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit.
Sofortige Herbeizauberung Präparierter Gegenstand erscheint in deinen Händen
Symbol der Betäubung Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol der Schwächung Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen
Vision Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller
Wahnsinn Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung
Wellen der Ekstase siehe Text
Wellen der Entkräftung Entkräftet mehrere Ziele
Wetterkontrolle Verändert die örtlichen Wetterbedingngen
Wort der Macht: Blindheit Lässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblinden

Grad: 8

Antipathie Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen
Auferstehung Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben
Aufforderung Wie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit senden
Aufspüren Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer Kreatur oder eines Gegenstands
Blitzgewitter Verursacht Zielen 1W8 Schaden/ Stufe (max. 20W8)
Furchteinflößende Erscheinung Du nimmst die Größenkategorie groß an und erlangst das folgende: Größenbonus +6 Stärke und +4 Konstitution, natürlichen Rüstungsbonus von +6, SR 10/Magie, ZR 10 + ½ Stufe, 9 m Aura, welche feindliche Kreaturen erschüttert sein lässt. Trifft dich eine erschütterte Kreatur mit einem Nahkampfangriff, ist diese für 1w4 Runden verängstigt.
Gedankenleere Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähungen immun
Halbebene erschaffen du erschaffst eine Halbebene mit einige speziellen Eigenschaften
Irrgarten Sperrt Ziele in ein außerdimensionales Labyrinth
Klon Ein Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn dieses selbst stirbt
Mächtige Ausspähende Augen Wie Ausspähende Augen, Augen verfügen aber auch über Wahrer Blick
Massen- Monster bezaubern Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Massen- Schwere Wunden heilen Heilt 3W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Schwere Wunden verursachen Verursacht 3W8 Schaden +1+/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Moment der Eingebung Du erhältst einen Verständigungsbonus von +1/ Stufe auf einen einzigen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf
Monster herbeizaubern VIII Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Seelenfalle Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein
Symbol des Todes Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen
Symbol des Wahnsinns Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig
Sympathie Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an
Unwiderstehlicher Tanz Zwingt ein Ziel zu tanzen
Verdorren Verursacht 1W6 Schaden/ Stufe innerhalb von 9 m
Visionen des Versagens Ziel ist dauerhaft erschüttert und kränkelnd und könnte sich mit einer Zauberplage infizieren.
Wort der Macht: Betäubung Betäubt eine Kreatur mit 150 oder weniger TP
Zerstörung Tötet das Ziel und zerstört die Überreste

Grad: 9

Astrale Projektion Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene
Elementarhorde Beschwört verschiedene Elementare
Große Halbebene erschafften du erschaffst eine große Halbebene mit vielen speziellen Eigenschaften
Heldenhafte Anrufung Ziele erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2w8+4 temporäre TP uns Immunität gegen Furcht und Bezauberungseffekte. Nach Ende des Wirkungsdauer sind die Ziele erschöpft.
Kreis der Teleportation Kreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort
Massen- Ersticken Eine Kreatur/ Stufe erstickt
Massen- Kritische Wunden heilen Heilt 4W8 Schaden +1/ Stufe bei mehreren Kreaturen
Massen- Kritische Wunden verursachen Verursacht 4W8 Schaden +1/ Stufe bei 1 Ziel/ Stufe
Massen- Monster festhalten Wie Monster festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9 m
Monster beherrschen Wie Person beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur
Monster herbeizaubern IX Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft
Polarnacht Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
Sechster Sinn Ein sechster Sinn warnt dich vor nahenden Gefahren
Seele binden Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern
Sturm der Vergeltung Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder
Symbol des Zwists Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
Verdammte Erde Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als Zombies.
Wehgeschrei der Todesfee Fügt 1 Kreatur/ Stufe 10 SP/ Stufe zu
Wort der Macht: Tod Tötet eine Kreatur mit 100 oder weniger TP
Zuflucht Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt